Avec la sortie quasi concomitante de Homefront, FPS mettant en scène l’invasion des USA par la Corée du Nord, il fût assez amusant pour moi de revenir quelque 60 ans en arrière pour tester Theatre of War 3 : Korea.  Ce jeu de stratégie signé par 1C Company propose de revivre la Guerre de Corée, conflit opposant les forces américaines à la Corée communiste des années 50. Plus exactement, les forces des Nations-Unies aux forces nord-coréennes, chinoises et soviétiques, avec donc un “What if” pour l’intervention de l’URSS. Après l’extension Battle for Caen pour Theatre of War 2 voyons ce que ce ToW 3 nous réserve.

Les modes de jeu

Theatre of War 3 : Korea propose plusieurs modes de jeux qui pourront satisfaire quasi tous les fans. Sont présents la campagne de Corée jouable avec les deux coalitions, puis des scénarios, un mode multijoueurs, et un système de création de campagnes / scénarios aléatoires. Tout cela semble exhaustif, mais on se rend rapidement compte que le jeu ne propose en fait que neuf cartes, certes plutôt belles, mais dont le nombre dénote un peu avec la variété des différents modes. Cela dit, l’expérience nous a montré que le nombre de cartes n’est pas un critère déterminant, si l’ensemble du jeu est de qualité. Notons pour les plus courageux que Theatre of War 3 : Korea comporte aussi un éditeur de cartes et de scénarios.

Une jouabilité en deux phases

Le déroulement de la campagne s’opère en deux phases distinctes. D’abord une phase dite stratégique où vous déplacez vos armées sur la carte de la péninsule coréenne, phase qui se joue en tour par tour. Puis dans un second temps, lorsque les armées se rencontrent, une phase tactique permet à chaque unités d’être positionnée avant de lancer l’assaut sur les positions ennemies.

Il est amusant de voir que de plus en plus de jeux adoptent ce concept de double phase, mais, dans Theatre of War 3 : Korea, il faut être honnête et reconnaître que cela n’apporte guère à la dimension stratégique et encore moins historique du titre. L’avantage étant que cette simplicité stratégique garantit un jeu abordable. N’oublions pas que la série se présente avant tout sous l’angle d’un STR accessible aussi au grand public, et non d’un wargame réservé à des passionnés. Toujours est-il que durant la phase stratégique, il n’y a donc pas vraiment matière à réflexion puisque l’on ne peut qu’avancer ses armées sur la zone suivante, en faisant attention de ne pas laisser de trous derrière soi, ce qui diminuerait votre approvisionnement en armes.

Peut-être est-ce la genèse d’une évolution de la série vers une plus grande dimension stratégique à la manière d’un Total War / King Arthur ou, encore plus complexe, Heart of Iron. Imaginez simplement dans Heart of Iron, que chaque combat soit jouable en trois dimensions en réalisant un zoom-in / zoom-out façon RUSE.

Concernant l’échelle de la phase dite tactique, celle-ci met en scène 50 à 200 soldats de part et d’autre, le nombre dépendant essentiellement de l’ordre de bataille (OdB). On pourrait éventuellement la considérer comme une phase opérationnelle, mais chaque unité étant contrôlable, on se rapproche d’une sorte de mélange “tactico-opérationnel”.

Phase stratégique et combats en perspective.

Cavalerie blindée à l’assaut des positions ennemies.

Ce lieutenant ferait un bon tireur.

Duel au sommet : canon antichar contre mon M24. Je n’aurais droit qu’à un tir.

Un côté tactique au point, mais très crispant

Chaque fantassin, qu’il soit de l’infanterie ou de la cavalerie mécanisée, possède quatre aptitudes que sont tireur d’élite, reconnaissance, artilleur et conducteur. Au fil des missions, vous pourrez améliorer les caractéristiques de vos soldats afin en théorie de rendre l’action d’un tireur d’élite décisive, ou encore améliorer la manœuvrabilité des blindés en augmentant la compétence des tankistes.

Le problème de ce système d’expérience, que nous adorons, c’est la composante intrinsèque du jeu qui veut que les pertes humaines et matérielles soient importantes par principe (c’est la guerre après tout). Quoi de plus rageant que voir son unité antichar la plus aguerrie être anéantie par un tir de mortier par-dessus une colline à plus d’un kilomètre et demi de distance ?

Et ainsi de suite pour vos gradés, tel ce fameux colonel de mon Rifle Squad, qui n’eut la chance de profiter de son grade que le temps d’une mission, avant de finir haché par des éclats d’obus. Ou encore l’équipage d’un char d’assaut M24, équipage dont j’avais amélioré les aptitudes de tir et de conduite, se faisant anéantir par une mine antichar placée judicieusement au milieu de la rue centrale d’un village.

Le conseil du jour, sauvegardez très régulièrement, et ayez un détachement de reconnaissance vous permettant de réagir à un tir d’obus lointain ou une patrouille inattendue.

Historicité des armements

Les développeurs ont probablement collaboré avec des spécialistes tant la précision des armes et munitions semble factuelle. Prenons, par exemple, le char M4A3 : à lui seul, vous disposez dans ce char de 12 obus anti blindage (AP), 12 obus anti blindage à pointe dure (APCBC), 12 obus anti blindage rigide composite (APCR), 32 obus hautement explosifs (HE) et 7 fumigènes.

L’infanterie n’est pas en reste avec des grenades à détonation, des grenades fumigènes, des fusils d’assaut munis de plusieurs calibres, des mines antichars

Si vous êtes passionné par le matériel militaire et que vous cherchez un panorama exhaustif de l’armement de l’époque, vous allez passer un très agréable moment dans l’encyclopédie du jeu.

Ce char s’est pris deux tirs de 76mm en plein buffet. L’équipage quitte le navire !

Pour comprendre quelle munition est la meilleure, un petit tour sur le diagramme de précision en regard de la distance d’impact (à droite de l’écran).

Voici un des panneaux de l’OdB. Je souhaite réaffecter ce second lieutenant. Un cliqué-déplacé dans la section d’arrivée et le tour est joué.

Super encyclopédie en jeu ! Ici, la description du monstrueux char soviétique ISU152.

Dynamique des combats

Theatre of War 3 : Korea étant surtout un jeu tactique, vous pourrez à tout loisir déplacer un équipage de char dans un autre, transférer un gradé dans une autre section et ainsi de suite. La réaffectation de certains bons éléments à des sections particulières dont vous souhaitez accroitre l’efficacité est donc possible, ce qui vous donne un contrôle total de l’OdB. Revers de la médaille, cela oblige à une certaine micro-gestion, dont on peut toutefois se passer sans normalement être trop pénalisé.

Vous disposez d’un choix relativement vaste parmi l’arsenal de l’époque. Avant chaque engagement, vous avez un pool de points que vous devrez dépenser en sélectionnant les pelotons qui feront partie de l’offensive, tant pour l’artillerie, l’infanterie, la cavalerie blindée et mécanisée que l’aviation légère (hélicoptères de transport).

Une fois ce choix effectué, pour pourrez placer vos troupes sur la zone de déploiement et lancer le combat en temps réel (pausable heureusement !). La mécanique de combat est particulièrement fine puisqu’une meilleure modélisation des explosions a été mise en place, permettant entre autres de comprendre facilement pourquoi un tir en cloche (type mortier) est plus mortel qu’un tir direct (type tank) sur des fantassins. Évidemment, il en est toujours de même pour les véhicules qui seront impactés différemment par un tir aux chenilles, à la tourelle, ou de plein fouet en face.

Vous trouverez également des options de sauvetage ou de soutien importants tels que les fumigènes, le barrage d’artillerie de 120mm, une fois atteint un certain nombre de victimes ennemies, voire un soutien de l’aviation. Bien que donnant une carotte aux bons joueurs, il n’en demeure pas moins que dans la réalité, le barrage d’artillerie n’est pas disponible seulement après avoir tué 15 soldats. Si encore c’était des unités anti-aériennes qu’il fallait détruire avant d’avoir un renfort aérien…

Une autre méthode aurait été de donner un compte à rebours, une fois le soutien demandé, dans la limite d’un soutien par quart d’heure le temps de réajuster les coordonnées de tir et de réarmer, ce qui aurait été quand même plus réaliste.

Affichage opérationnel

Un très bon point pour ce jeu est la possibilité de passer l’affichage en vue OTAN, ce qui permet de clarifier très rapidement une situation que l’on a du mal à interpréter en trois dimensions.

Exemple bête, pourquoi me fais-je pilonner par des tirs de mortier alors que je n’ai aucune visibilité sur l’ennemi. En vue aérienne, vous observerez un passage menant à une colline en face, où sont certainement postés des éclaireurs informant les mortiers. Cette vue n’est pas seulement esthétique, mais aussi pratique puisque vous pourrez contrôler vos unités de la même manière qu’en vue 3D. On se surprendra à utiliser facilement cet affichage pour avoir une vue rapide et globale du champ de bataille.

Alternativement vous pouvez aussi utiliser une vue à la jumelle, pour observer le terrain depuis le plancher des vaches, une option parfois utile ou simplement jolie à utiliser.

Intelligence artificielle

L’intelligence artificielle dans ce genre de titre est toujours à double tranchant. Double tranchant, car mal codée, elle peut ruiner les efforts d’un bon jeu. Malheureusement, et en l’état actuel, l’I.A. se rapproche plus d’un jeu comme La 9éme compagnie que nous avions testé l’année dernière. Parmi les exemples déprimants de l’I.A. de Theatre of War 3 : Korea, je vous conseille de regarder ces deux captures d’écrans ci-contre.

On notera également des calculs de lignes de vue souvent fâcheux tel que des ennemis peu ou pas cachés, et pour lesquels mes unités n’ont pas de solutions de tir. Ou encore des hélicos de transport s’écrasant dans les montagnes de manière complètement incohérente (cliquez pour faire remonter l’hélico avant qu’il ne soit descendu d’une montagne, sinon c’est le crash assuré…).

Dès qu’un ennemi est dans une tranchée, c’est la croix et la bannière pour les déloger, la faute à une I.A. analysant très mal les lignes de vues. Bref, l’I.A. n’est toujours pas la partie la plus travaillée et cela se ressent. On apprécierait pourtant d’être épaulé, au feu, par de valeureux soldats aptes à prendre des décisions un minimum sensées. Mais non, il faut tout surveiller.

Ambiance

Pour l’ambiance, je dois vous avouer que pour un jeu immersif, réaliste et historique, il sera un peu dur de faire pire. Il n’y a tout simplement pas de musiques, et les sons sont d’une très grande simplicité. Si vous voulez à tout prix de la musique, le manuel vous invite à l’importer par vous-même !

Les graphismes quant à eux sont plutôt soignés, avec de belles animations, et zoomer sur les unités offrira quand même un plaisir visuel certain, les unités étant très bien modélisées

J’ai tenté de noyer la ville de fumigènes avant de lancer l’assaut des blindés mais cela a tourné court lorsqu’une section de chars coréens m’a pris par le flanc gauche.

Vue opérationnelle aérienne (plane) avec visualisation de ligne de vue.

Ces artilleurs préfèrent passer par la tranchée pour aller au point situé juste après. Durant toute la phase de franchissement, la vitesse de déplacement est divisée par 5.

Ce char a préféré faire demi-tour face à l’ennemi plutôt que reculer de 20 mètres. Je ne vous parlerai pas du niveau de blindage arrière d’un char …

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Un autre char qui ne peut pas emprunter ce chemin au milieu de la colline. Pourtant la route semble la même que celle qu’il a emprunté juste avant

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Char impuissant face à un soldat qu’il n’arrivera jamais à toucher, que ce soit avec un obus ou une mitrailleuse. Le blindé finira détruit par deux grenades…

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Gros plan sur l’artillerie protégeant un aérodrome.

Conclusion

Theatre of War 3 : Korea, n’est pas un mauvais jeu, mais il aurait gagné en qualité en approfondissant mieux de nombreux détails. Tandis que les aspects historiques, tactiques et même de gestion de l’expérience sont relativement satisfaisant, il faut reconnaître que le jeu n’offre toujours pas une bonne I.A. et que son gameplay s’avère un peu bancal (peu de chances de survies pour vos unités expérimentées rendant la gestion précise de ses soldats un peu inutiles et laborieuses, selon les cas). ToW 3 Korea avait été initialement annoncé comme une extension de ToW 2, et c’est donc probablement ce choix initial qui reflète le mieux ce qu’est ce troisième volet. Non pas un “vrai” nouveau jeu à part entière, mais une belle déclinaison de la série, sur un thème original, avec une petite évolution du moteur amenant son lot d’améliorations, sans toutefois renouveler vraiment une formule un peu vieillissante. À conseiller surtout pour les habitués de la série et les cyberstratéges aguerris qui souhaitent jouer sur d’autres champs de bataille que ceux de la Seconde Guerre Mondiale, surtout à ce prix.

  • Enfin autre chose que la WW2 !!
  • Vue OTAN. Authenticité des armements.
  • Gestion de l’expérience (grade et aptitudes).
  • Encyclopédie en jeu.
  • Éditeur de campagne/scénario.
  • Intelligence artificielle et pathfinding.
  • Ambiance sonore.
  • Phase stratégique anecdotique.
  • Ralentissements graphiques trop nombreux.
Infos pratiques

Date de sortie : 24 mars 2011

Studio – Éditeur : 1C / Battlefront

Prix éditeur : 35 $ (téléchargement).

Site officiel : www.tow-game.com ou fiche chez Battlefront. Jeu en anglais. Une démo est disponible en téléchargement.

NDLR : article initialement paru sur Cyberstratège en 2011.

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