Un jeu de stratégie en temps réel peut-il s'avérer être un wargame tactique digne de ce nom ? Sur fond de guerre de Sécession, Ultimate General - Civil War va essayer de répondre à la question. Voyons ce que donne l'évolution de la formule mise au point par les développeurs de Game Labs depuis le précédent Ultimate General: Gettysburg.

Prise en main

Après une installation aisée, l’approche des règles en anglais est des plus surprenantes. En les lisant, vous vous trouvez face un wargame tactique compliqué où il faudra gérer les différents types d’unités, dont deux types de cavalerie, celle pour l’assaut (chargez !) et celle qui se démonte pour devenir de l’infanterie, puis le ravitaillement avec des chariots à protéger, le moral des troupes à surveiller, le brouillard de guerre à prendre en compte, avec des valeurs de reconnaissance et autres.

Le déplacement se fait simplement en sélectionnant l’unité et en cliquant sur l’endroit où elle doit se rendre, tandis que pour attaquer, il suffit de cliquer sur l’unité ennemie.

Devant l’ampleur des paramètres à gérer, j’imaginais un wargame en tours simultanés avec une phase d’ordre précédant l’action, ou encore une possibilité de suspendre l’action, pour donner des ordres.

L'écran de départ, on remarque l'absence de mode multijoueur.
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Conclusion, notes, points positifs et négatifs

  • Le système de jeu vivant.
  • L’Intelligence Artificielle

  • Stratégie Temps Réel oblige, il faut souvent être partout en même temps
  • Pas de mode multijoueurs.
  • Historicité limitée.

Notes
Multimédia
75 %
Interface
80 %
Gameplay
85 %

Infos pratiques

Date de sortie : 14 juillet 2017
Éditeur / Studio : Game Labs
Prix : 27,99€
Site officiel :

fiche sur Steam ; site officiel.

Remarques :

A noter que depuis sa sortie le jeu a reçu 4 mises à jour, la dernière ces jours-ci introduisant une nouvelle manière de manoeuvrer ses unités, dite mode oblique, pour permettre à une unité d’avancer sans exposer ses flancs. Cinq nouvelles batailles “custom” ont aussi été ajoutées via les patchs.

A lire également sur cette série notre Aperçu de Ultimate General : Gettysburg.

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5 Commentaires

  1. Je viens de finir une première campagne que j’ai perdu lors de la dernière bataille.

    Le jeu est très bien sur ces trois aspects
    Gestion de son armée, armes, officiers, troupes, carrières
    Introduction de chaque nouvelle phase de campagne et choix des missions
    ET enfin et surtout Bataille tactique

    Au début on peut penser que les batailles se ressemble mais en fait non. Les situations tactiques en fonction de vos résultats précédent varies.
    Si vous êtes très bon tout va bien. vous vous renforcé à chaque bataille mais dès que vous commencer à perdre votre armée s’affaiblit et lors des grosses batailles vous êtes en infériorité soit numérique soit de qualité ou les deux…

    Si l’utilisation de l’artillerie et de l’infanterie sont évidente et totalement indispensable on trouvera plus difficile l’utilisation de régiments de cavalerie et de tirailleurs

    • Les tirailleurs integrés que l’on detache des brigades sont indispensables pour eclairer, encaisser la salve d’un rgt en face et donc “disperser” ses tirs et flanquer/retarder l’ennemi. les unités tirailleurs proprement dites avec de longues portees sont utiles pour flanquer (rapidité aussi) mais on peut se passer des tirailleurs en tant qu’unités distinctes et ne garder que les tirailleurs organiques, c’est amplement suffisant.

      La cavalerie reflete ce qu’elle etait ; un ecran et attaque a l’arriere et contre-cavalerie ; ce ne sont pas des cuirassés du premier empire qui chargent l’ennemi de face. donc elle sert a attaquer les arties et ravitaillements a l’arriere et avec les armes longue portee, harassement mais bon, ce n’est guere efficace quand meme

      Je suis plus reservé sur l’artillerie qui n’est utile qu’en defense c’est à dire pour tirer a bout portant ; tout comme a gettysburg a l’epoque, une constitution de grande batterie pour affaiblir les unites ennemies ne donne rien. ensuite on peut jouer l’artillerie comem un blindé : on l’avance derriere une unite d’infanterie puis cet ecran se pousse et on tire a courte portee mais c’est un emploi totalement gamey

  2. le jeu en soi est amusant avec des trucs interessant et meme si l’IA (comem d’hab) est un plot, c’est moins pesant que dans d’autres jeux.
    d’abord les points negatifs puis les points positifs pour ce “wargame”

    En premier lieu, deux points à corriger dans ce jeu
    A
    -Si on ne peut pas tirer a travers ses propres troupes (donc l’infanterie en ligne doit se deplacer pour former comme dans les images de bataille de l’epoque, ou de western, de longues fils de gus se tirant dessus) ce qui est une bonne chose, cela pose un probleme lors d’un engagement au corps à corps ; vous pouvez tirer dans le tas sans probleme et vos troupes sont safe 🙁
    -Le tir d’artillerie qui a bout portant peut simplement tirer à travers vos troupes et toucher l’ennemi (moi je pousse mes troupes c’set “plus/mieux”) donc si cela est possible pour un tir en cloche lointain (la balistique est ok) pour un tir rasant au canister, c’est moyen non !?

    B
    Les tirailleurs organiques (j’ai decouvert cela par hasard) tirent et se replient immediatmeent dans la brigade puis vous les ressortez et ils peuvent immediatement tirer ! une brigade qui voit ses tirailleurs tirer devrait avoir un decompte empechant les tirailleurs de tirer avant ce decompte ainsi meme si l’unite entre/sort de la brigade principale, impossible de tirer comem si elel attendait de recharger

    Ensuite l'(IA est toujours mauvaise mais vue la taille petite des cartes et si vous jouez l’Union, elle se defend donc cela gomme son imagination sterile car elel ne sait pas flanquer. si vous etirez votre ligne, IA va etirer la sienne mais si il y a superiorité de l’ennemie en nombre, ses unités vont rester empilées au centre et ne pas tenter de vous deborder (sauf si c’est scripté mais meme là, tres vite IA s’arrete des qu’elle rencontre quelque chose)
    Donc si vous jouez l’attaquant, IA se defendant va jouer disons correctement mais si IA attaque, c’set mort pour elle ce qui invlus des charges par petit paquets (un peu comme l’Union a la 2e bataille de Bull run ; IA n’attaque pas en masse et quasiment jamais avec 2 unités sur la meme ce que fait un humain)

    Ensuite ce jeu a de BONS atouts (heureusement)

    Le jeu est pas mal coté “gestion” de ses troupes car à jouer avec beaucoup d’assaut, vous allez perdre des homes, trop d’homme ! oui vous allez l’emporter mais vos brigades ne pourront se recompleter donc cela explique que vous aurez beaucoup beaucoup de combats au fusil en ligne ce qui reflete la realité et moins d’assauts tres couteux en homme.
    T=Rassurez vous, la gestion est simple et efficace

    les officiers de corps donnent des bonus mais aussi les officiers de div et de brigade (commandent/efficacite ) et on en perd souvent et on en revient au fait d’etre trop agressif qui avec les pertes d’hommes de materiel mais aussi d’officier vont couter trop cher et vous conduire a ne plus pouvoir renflouer vos brigades et là ….. bye bye donc il faut aussi jouer en economisant : gagner ou ne pas perdre et le tout sans trop de pertes .; compliqué ca.
    ce qui est bien voire tres bien c’set surtout le fait que gagner une bataille, si cela coute top cher, vous conduira a la defaite

    Jeu tres fluide et rapide

    Dans les grosses batailles, il sera IMPERATIF d’avoir des reserves ; d’une part pour remplacer les unites affaiblies apres de lo,ngs echanges de tirs mais aussi apres un assaut et surtout lorsque l’ennemi apparait sur un coté de votre front car meme si IA ne sait pas vous flanquer, le deplacement des grosses brigades d’uin coté a un autre du front se fait lentement (oui on peut les faire courir nos hommes mais cela s’epuise) donc le sreserves pourront colmater les points d’attaques

    sur les petites map, tres clairement la cavalerie ne va pas servir et sur les grandes maps, elle va servir (cry havoc sur l’arriere mais là IA reagit pas mal en vous contrant avec sa cavalerie, un bon point) mais a vous de voir si c’est rentable ou pas à long terme.

    je joue sans la musique donc la bande son, ej en sais pas : il y a le bruitage habituel des tirs , clairons etc etc

    oui le coté historique peche mais ce n’est pas trop grave franchement

    Un point important et qui se rend ce jeu tres bien :
    dans les RTS avec gestion ou vous construisez votre armee, assez vite (tels les TOTAL WAR) vous etes superieur a l’ennemi (le debut est dur puis avec les gains, vous devenez une boule qui roule et amasse tout) mais là, le fait de vos renforts en homme/materiel/officier, cela done nque meme en gagnant, vous n’etes pas assuré de gagner à long terme justement à cause de trop grosses pertes.
    Rappelons que Gettysburg fut une victoire essentielle pour l’Union car les confederes ne pouvaient plus remplacer les pertes et c’es cela qui les a forcé a se replier puis a perdre. là, c’set pareil ; avec le sudiste, je gagne, je gagne mais les pertes sont couteuses et mes brigades ne peuvent deja plus se recomplementer a 100% donc je dissous les petites brigades .
    Et c’est cà l’avantage principal de ce jeu ; l’equilibre est bien fait malgré une IA defaillante et le soucis du tir

    Bien sur, il y a d’autres petits trucs mais ce n’es pas grave du tout et ke jeu n’en patit pas du tout (enfin pour l’instant)

    Bien mieux que beaucoup de jeu “type wargames” de matrix (les orders of battle etc etc) (tiens dans ce genre de jeu, les “orders of”… vous pouvez meme vous constituer une flotte de bismarck grace au systeme de remplacement dans celui de la KM ou des divisions de Pz equipés en Tigre VI dnas les autres ; delirant) Ici, pas possible

    Certes la repetition existe oui mais cela va quand meme car le jeu est assez “petit” et rapide à jouer

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