Voyons dans la seconde partie de ce récit comment s’est déroulée globalement cette bataille. Soit les tours 2 à 6 durant lesquels j’ai rudement combattu au sud avec la 8ème armée britannique mais où j’ai aussi eu à gérer des combats un peu délicats au nord avec la 1ère armée des anglais.

Entre ces deux armées le IIe Corps US composé de peu d’unités peu expérimentées contribuait pour sa part à diminuer les possibilités de mouvement de l’Axe au centre de la carte, et à couper une partie des lignes de ravitaillement ennemies.

Les combats au sud ont été nombreux et violents, la configuration du terrain permettant certes d’isoler les blindés de la DAK, mais empêchant aussi de facilement manoeuvrer.

Au nord c’était plutôt l’inverse, une fois pris le col de Foundouk, la route est ouverte vers Sfax et Enfidaville, les deux objectifs majeurs de ce scénario. A noter que dans un scénario vous perdrez si au dernier tour vous n’avez pas pris ou repris un ou l’ensemble des objectifs majeurs.

L’intérêt des objectifs mineurs est lui double. D’une part, c’est simple et flagrant, chaque objectif mineur fait gagner x points de prestige. D’autre part, a chaque objectif mineur est assigné un bonus spécial, bonus dont l’intérêt n’est au début, quand on découvre le jeu, pas forcément évident.

Un des bonus, celui avec un symbole “+” permet de gagner une carte stratégique. Là, aucun doute, c’est un précieux avantage. Pour le reste, c’est assez flou, d’autant plus que le chapitre censé décrire ce mécanisme dans le manuel n’a pas encore été rédigé… Oui, le manuel est pour l’instant très sommaire. Avant la sortie du jeu avant-hier j’en avais une version sans illustration, depuis j’en ai une (rev. 2) avec des illustrations, c’est plus pratique, mais pas encore l’ensemble des règles du jeu… Résultat, l’effet de certains bonus est un peu flou. On gagnera dans ce scénario par exemple quelques renforts (un régiment spécialisé, qui s’ajoutera donc via un QG au contenu d’une unité existante pour lui octroyer un bonus ; +x contre les blindés pour un régiment d’artillerie a priori anti-chars) ou un bonus pour un de ses QG (une amélioration semble-t-il, pour une des branches / spécialités du QG). Passons.

Au nord j’ai donc eu à livrer moins de combats, vu qu’il y avait un peu moins d’unités dans les deux camps, et j’ai pu bien mieux manoeuvrer, le terrain étant plus ouvert.

Situation au début du deuxième tour de jeu.

C’est durant les tours 2 à 3 que s’est joué l’essentiel de cette partie. En résumé je suis parvenu à forcer le passage au sud avec les blindés anglais, qui ont forcé le QG de la DAK à s’enfuir, avant d’être finalement rattrapé et écrasé par les chars au nord de Sfax. Pendant ce temps, toujours au sud, l’infanterie britannique s’est évertuée à méthodiquement isoler les blindés allemands, qui se retrouvant coupés de leur ravitaillement et dans la quasi impossibilité de fuir, n’ont presque pas pu contre-attaquer.

La destruction du QG de la DAK s’est déroulée en trois étapes. C’est à dire qu’il m’a fallut attaquer trois fois ce QG avant qu’enfin il soit éliminé. Les deux premières attaques forcèrent ce QG à se replier, donc me forcèrent à lui courir après, tout en lui faisant des sortes de pas de pertes, peu explicites du point de vue du joueur. Mais dont l’effet était de réduire ses capacités de commandement, ses actions donc, comme par exemple sa capacité à renforcer une unité amoindrie sous ses ordres.

A posteriori je dirais que dans ce scénario, il m’a semblé bien plus important de couper les lignes de ravitaillement plutôt que de passer du temps avec plusieurs blindés à éliminer un QG. Il est utile néanmoins d’attaquer un QG ennemi (ou d’empêcher une attaque contre ses QG, évidemment) car chaque QG ayant une portée d’action, en le forçant à se replier, certaines unités vont se retrouver hors du rayon de commandement. Donc pénalisée.

Situation à la fin du tour 2.
Situation à la fin du tour 3. Dans Unity of Command II, plutôt que de chercher à faire des pertes à tout prix, tout ou presque est question de forcer l’ennemi à se replier, avant alors de lui porter un ou plusieurs coups fatals.
Situation à la fin du tour 4.
Situation à la fin du tour 5.
Situation à la fin du tour 6.. Un premier scénario qui sans être vraiment facile n’est pas trop difficile non plus. Il permet de bien découvrir une partie des mécanismes du jeu. Prochaines étapes, Tunis puis la Sicile, puis le second chapitre de la campagne, en Italie.
Écran de victoire. Notez que malgré une option utile pour redimensionner l’interface, de nombreux bouts de texte restent dans une taille minuscule, rendant la lecture des informations / infobulles difficile avec une haute résolution d’écran. Vivement un patch…

Selon le scénario, le type de carte, la configuration du terrain, les cartes bonus stratégiques, la météo et les différentes unités en jeu, cela peut donner des résultats très variables. Et avoir des conséquences sérieuses sur l’issue d’une bataille. Pour un joueur expérimenté, rien de très compliqué dès lors qu’on saisit comment s’imbriquent les différents mécanismes. Pour un débutant, il va falloir être attentif aux détails, sous peine sinon de risquer de mauvaises surprises, c’est à dire de perdre divers bonus ou de ne pas infliger certains malus voulus à l’adversaire.

Retenez que vu la durée des scénarios, parvenir à attaquer un QG est souhaitable, chercher à l’éliminer à tout prix peut vous faire perdre du temps pour atteindre vos objectifs. Évidemment si comme durant cette bataille un QG s’enfuit par la route menant à vos objectifs principaux, on peut faire d’une pierre deux coups.

Au registre des déceptions, à noter que la carte stratégique Commandos avec péniches de débarquement semble ne pas fonctionner comme on pourrait le penser. En effet, sauf erreur de ma part, je n’ai pas trouvé comment faire débarquer ces commandos derrière les lignes ennemies. Pour attaquer à revers ci ou ça, couper une ligne de ravitaillement, bref, faire ce que font les commandos. Ici, étrangement, mes commandos ne pouvaient débarquer qu’au niveau de mes positions de départ. Soit là où j’avais déjà beaucoup de troupes amassées. C’est peut-être un bug, car les parachutistes semblent eux fonctionner normalement, je ne sais pas. Mais vous vous en doutez, le jeu vient tout juste de sortir, il va encore lui falloir un peu de temps pour se roder.

D’autant plus que le contenu de Unity of Command II est globalement très riche. On pourra trouver au jeu assez facilement divers défauts, j’y reviendrai dans un prochain article, mais indéniablement, on ne pourra pas lui reprocher une qualité générale certaine, et de nombreuses belles batailles à découvrir et à jouer assez facilement quand même.

Pour plus d’informations sur Unity of Command II, dont la sortie a eu lieu ce 12 novembre, voyez les notes de développement sur le blog officiel ainsi que cette page sur Steam.

Annexe – Les prisonniers

Quelques mots sur les prisonniers. Après un combat, une unité vaincue, détruite ou forcée à un repli, laissera sur le terrain une nouvelle micro-unité représentant des fuyards et autre soldats en déroute. Cette sorte de micro-unité est simplement représentée par un icône symbolisant un individu. Ces soldats en fuite peuvent se trouver sur la case où a eu lieu le combat, ou sur une case voisine.

Ce mécanisme est très intéressant car il amène des choix d’ordres secondaires, à savoir capturer ou non ces soldats ennemis. L’intérêt étant qu’à partir d’un certain nombre d’ennemis ainsi capturés, votre QG pourra en retirer des informations sur la présence d’autres unités ennemies sur la carte.

Mais aussi que ces fuyards vont tâcher de se regrouper vers un QG ou un centre de ravitaillement, et si ils y parviennent, ils pourront être réintégrés rapidement comme renforts. Sans être un mécanisme décisif, ce système original pimente le jeu, et fait qu’il est donc parfois important de faire des prisonniers, donc certains mouvements au lieu d’autres.

A noter que quand il y a beaucoup de fuyards sur une case, au moins 3 niveaux / barres, une pénalité de mouvement est appliquée à une unité entrant dans cette case. Qui capturera automatiquement ces fuyards, et permettra à une autre unité de passer par cette case sans là avoir ce malus spécial.

NDLR : la première partie de cet article se trouve par ici. Cet article est ouvert à tous, ne nécessitant pas d’abonnement pour être lu. Vos abonnements sont importants pour que la Gazette du wargamer puisse continuer d’évoluer tout en proposant aussi des articles en accès libre. Pour soutenir le site et son équipe, abonnez-vous.

 

Exemples divers et variés

On voit ici plusieurs micro-unités de fuyards, icône bonhomme en bleu pour l’Axe et en jaune pour les Alliés.
La reconnaissance aérienne est à l’évidence utile pour révéler en partie les unités ennemies à l’arrière dans le brouillard de guerre.
Impossible de faire débarquer mes coûteux Commandos, achetés lors de la phase stratégique, ailleurs qu’au niveau de mes positions de départ… Bug ou défaut du jeu, je ne sais pas.
Une petite unité US s’avance loin faire sauter un dépôt allemand, un panzer viendra rapidement s’interposer, me forçant à reculer cette unité.
Affaiblis au préalable par des tirs d’artillerie, manquant de ravitaillement, et hors de portée de leur QG, les panzers de la DAK vont assez facilement tomber sous les assauts de l’infanterie anglaise, solide et nombreuse.
Ma meilleure unité de chars anglais avait cloué les panzers, mais s’était retrouvée encerclée, et isolée. L’infanterie la libère, lui permettant d’aller se réorganiser pendant un tour, avant de repartir le long de la côte cette fois.
Mes blindés avancent vite, la Lutwaffe en profite pour effectuer des frappes. On ne gère pas vraiment la guerre aérienne dans le jeu, chaque camp a juste un nombre d’attaques variables par tour (1 à 3 lors de mes essais), fonction des cartes stratégiques..
Au nord la prise du col de Fondouk fut délicate, mais après la situation est plus simple, les défenseurs ne faisant pas le poids, globalement. Le délai pour la prise de certains objectifs secondaires est parfois vraiment très court.
J’avance vite sans avoir lancé de reconnaissance, je tombe sur une toute petite unité d’infanterie défendant Sfax, que mon unité de chars va éliminer aisément, ouvrant les portes de la ville.
L’infanterie britannique élimine méthodiquement tous les blindés de la DAK, qui sont complètement piégés. Si l’on fait des erreurs au début, l’IA ne se gênera pas pour contre-attaquer avec ces blindés…
Les attaques aériennes sont plus efficaces contre les unités non retranchées, particulièrement pour affaiblir les panzers. L’achat de bombardiers supplémentaires est un fort avantage tactique.
Je parviens enfin à encercler le QG de la DAK. Son élimination ici, il ne peut plus fuir, ne changera en fait rien. Mis à part quelques pertes de plus (un facteur du score) et gagner un peu d’expérience pour une unité.
Il y a de nombreux autres mécanismes intelligents et ludiques dont je n’ai pas parlé dans ce récit de partie. Les pertes sont soient définitives, soit temporaires, pouvant alors être compensées via la réorganisation permise par les QG, les unités gagnent des XP pouvant leur accorder des compétences bonus, etc. Lisez le manuel pour bien saisir certaines nuances du nouveau système. Le ravitaillement, la portée de commandement des QG et les points de Prestige à dépenser sont trois aspects essentiels, aux effets / conséquences logiques mais pas toujours évidents, malgré l’élégance de l’interface et des graphismes.

3 Commentaires

    • Très bonne question, que je me posais aussi ces jours-ci. Les deux jeux me semblent assez similaires, dans leur approche générale.

      Le gameplay est un peu plus fouillé dans ce nouveau Unity of Command 2 sur certains points très précis. Car pour d’autres c’est l’inverse. Par exemple la guerre aérienne est bien mieux représentée dans Order of Battle. Idem pour la guerre navale, de ce que j’en ai vu pour l’instant, et même si ce n’est pas le point fort de OoB.

      La reconnaissance terrestre fonctionne aussi différemment, elle est plus finement simulée dans OoB, où l’on peut avoir des unités dédiées à cela, tandis que dans UoC 2 ces mêmes unités sont parfois présentes à la façon d’un régiment bonus au sein d’une autre unité.

      L’échelle des scénarios actuels est donc un peu différente,

      Après le contenu est plus varié, en termes de scénarios, dans Order of Battle. Qui évidemment a plusieurs années derrière lui au compteur. OoB offre aussi une dizaine de scénarios jouables gratuitement, ce n’est pas rien. UoC 2 va semble-t-il vite partir vers le front de l’est. Ce serait bien qu’on puisse avoir après d’autres campagnes, le système s’y prête bien.

      Graphiquement UoC 2 est plus joli, les cartes sont visuellement moins répétitives, un des petits défauts de OoB.

      Les cartes “stratégiques” dans UoC 2 sont certes amusantes à jouer, c’est plaisant de gagner une nouvelle carte en prenant un objectif, mais ça reste un artifice ludique qui repose sur un tirage aléatoire… Du moins de ce que j’en ai vu, et pour la campagne du jeu, en l’état. Concrètement, sauf erreur de ma part, on ne peut pas choisir de tabler plus sur l’appui aérien, les parachutistes ou admettons les commandos, cela dépend des cartes que l’on tire.

      Par exemple lors d’une phase de Conférence (phase préalable à grosso modo 3-4 missions sur un théâtre précis), le jeu m’a proposé 3 cartes de reconnaissance aérienne, sur 5 cartes maximum à choisir… Vu que dans un scénario il y a déjà je crois au moins un avion de reconnaissance par défaut, vu que les cartes des scénarios sont relativement petites, et le nombre d’unités en présence relativement limité, on a vite fait de deviner soi-même le nombre et le potentiel des adversaires… D’autant plus quand on connait l’historique du scénario joué (les forces en Sicile en 43, puis en Italie, en Normandie, etc.). Il y a toutefois des scénarios What if, que je n’ai pas encore essayé. Bref, donc l’aspect des cartes stratégiques plaira par sa simplicité, mais n’a de dimension “stratégique” que le nom.

      Je suppose qu’on verra mieux au fil des patchs / premiers modules de Unity of Command 2, dont le moteur a un très bon potentiel.

      Je rajouterais qu’il m’a semblé que UoC 2 ne cherchait pas vraiment à simuler, même si il s’appuie sur une base historique très solide (avec plein de détails évoquant ci ou ça historiquement, etc.). Le jeu semble vouloir rester “amusant”, “fun”, à jouer, tout en étant quand même très tactique. Order of Battle me semble lui plus fin en termes de degré de simulation historique, tout en restant très accessible (comparé à d’autres wargames plus pointus, comme la série Decisive Campaigns par exemple).

  1. Merci beaucoup pour ces précisions. Le côté fun me plait bien vu que je n’étais pas allé bien loin dans OoB, coincé sur la première bataille navale que j’ai eu la flemme de recommencer tellement ça m’avait ennuyé.

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