En 2016, le premier volet de Victory & Glory avait pour thème les guerres napoléoniennes. Or, un jeu qui permettait de corriger la perfide Albion, ainsi que ses alliés, en essayant d’aborder tous les aspects de l’époque, ne pouvait qu’être une réussite. Aujourd’hui, cet emballement subjectif n’existe pas avec ce second titre pour lequel la série a changé d’époque, de continent et même d’éditeur ! Étant donc désormais chez Lock’n Load Publishing.

A l’ouest (de l’Europe) ou à l’est (des États-Unis), du nouveau ?

Quatre années et cinquante ans d’histoire séparent les deux versions, toutefois le système de jeu est globalement identique.

La carte est toujours divisée en zones. Lors de chaque tour, un mois de temps réel, le joueur active un nombre aléatoire d’unités, qui pourront se déplacer d’une zone et engager l’ennemi, si un général est présent. Les batailles sont toujours à deux échelles, mineures ou majeures, suivant le nombre de troupes engagées. Des cartes évènements viennent pimenter le jeu. Elles sont bénéfiques pour son propriétaire. On en reçoit une nouvelle tous les deux tours ou à la suite d’une victoire majeure.

Voilà pour le monde d’avant, maintenant attachons-nous à la nouvelle carte. Elle représente l’Est des États-Unis. Elle est très jolie, très esthétique, voir trop, les limites entre les zones ne sont pas claires, tout comme l’appartenance à un camp ou à un autre. La frontière entre le Nord et le Sud sans oublier les états indécis est quasiment invisible. Certainement, pour un américain, tout cela est aussi évident que pour moi de savoir que Waterloo est en Belgique, mais…

Les deux capitales étant très proches, de nombreuses batailles majeures y ont eu lieu. Pour refléter cela, ce secteur a droit à un agrandissement, où les unités agissent de la même manière que sur le théâtre principal.

Les villes fonctionnent comme une zone, et nécessitent un mouvement pour s’en emparer.

 

Les cartes évènements au premier tour. Je vais fortifier une ville avec une fonderie, recruter une unité à Mobile et créer une émeute à Baltimore. Les trois autres cartes serviront plus tard.
Une partie du théâtre d’opération, c’est beau, mais on a tout de même du mal à bien visionner les limites de zones, surtout avec la présence des noms des villes et de leur rendement en dollars. Les limites en rouge des états semblent aussi chaotiques.

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Points positifs et négatifs

  • Possibilité de jouer les deux camps.
  • Graphismes.
  • Améliorations du gameplay.
  • Absence de version française.
  • Pas de mode multijoueur.
  • Rejouabilité limitée.
Notes
Multimédia
75 %
Interface
80 %
Gameplay
85 %
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3 Commentaires

  1. Hello Jacques,

    J’ai lu plusieurs de tes articles récemment. Tu es sacrément connaisseur des jeux de stratégie et tu as une bien belle plume !

    Je tenais à te le dire.

    Tony

  2. Salut Tony,

    Mon premier réflexe a été de penser que c’était du second degré, tellement j’ai été surpris !
    Merci pour le compliment, je le prends volontiers, toutefois je ne suis ni l’un, ni l’autre. Il suffit de lire mes articles pour se rendre compte que je me suis trompé plus d’une fois, je ne nommerais pas les produits, mais moi je les vois très bien. Pour le style, je ne suis pas seul, et Bertrand passe derrière pour la relecture et corrige quand c’est nécessaire. Même si j’en suis le principal artisan, c’est un travail d’équipe.

  3. Non du tout, il n’y avait aucun second degré, aucune blagounette cachée. Oui, je suis tombé sur un de tes articles qui a fait l’objet de commentaires. Certains jeux de stratégie proposent un tel degré de réalisme et de profondeur qu’il est difficile de prétendre les connaître à fond. De plus, qui n’écrit rien ne risque pas de se tromper. Enfin, si tes articles font l’objet de commentaires, c’est… qu’ils sont lus ! Et que les commentateurs y portent un intérêt.

    Je trouve que les plus beaux accomplissements sont le fruit d’un travail d’équipe.

    PS : j’ai bien aimé ce titrage très puissant : “Order of Battle : Red Steel, l’acier soviétique sera-t-il à la hauteur ?”

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