Suite et fin de cette bataille dans laquelle la Garde impériale sera finalement tombée dans une spirale infernale d’assauts violents d’une infanterie Ork ici trop nombreuse et puissante.
A la fin du tour 6 mes blindés escortés par un Titan de reconnaissance avaient réussi un contournement par le nord afin d’aller prendre à revers l’importante infanterie ork assaillant la ville (voir la première partie de cet AAR). Au tour 7, après avoir détruit et endommagé plusieurs chars orks, pensant avoir pris un avantage je cours donc le risque de continuer d’avancer rapidement. Même avec deux véhicules ayant des caractéristiques d’éclaireurs (le titan et un blindé léger), la portée de ma reconnaissance ne fut pas assez importante pour voir assez tôt une nouvelle sérieuse menace : deux Stompas orks m’attendaient, autrement dit j’arrive soudain quasi nez à nez avec deux mini-titans spécialisés dans le combat.
J’aurais alors pu tenter de me replier, en remontant au nord, mais cela aurait signifié pour mon infanterie rudement attaquée en ville de soit encaisser de lourdes pertes, soit devoir elle aussi se replier. En outre un détail important a grandement influencé le cours des évènements.


Même si je n’avais pas scindé mes renforts en deux, il est très peu probable que la suite des évènements eut été différente. En effet à ce stade de la partie, et alors que j’avais pourtant occasionné à mon adversaire plus de pertes qu’il ne m’en avait fait, le rapport de force est en fait toujours nettement en ma défaveur. Cela nous amène ici à un aspect toujours très compliqués dans les jeux, à savoir l’équilibrage.
Il semble, mais même en ayant joué plusieurs parties d’Armageddon cela est très difficile à bien estimer, il semble que les armées orks soient trop souvent plus avantagées que les armées impériales. Alors attention, il est aussi normal (dans l’univers de Warhammer 40 000) que les orks aient un avantage face à la Garde impériale, celle-ci étant un type d’armée sommes toutes assez conventionnelle, et inférieure aux troupes d’élites que sont les Space Marines (que l’on ne voit pas en action dans ce scénario).
De plus, dans un scénario à moitié libre comme celui-là, et avec rappelons-le un très grand nombre de combinaisons d’unités offert par le jeu, et aussi sans que les deux joueurs se soient concertés pour cadrer le potentiel de leurs armées (comme cela se fait souvent dans le jeu de figurines), on peut très bien arriver à des combinaisons déséquilibrées. En plus aussi de faire des erreurs d’appréciation dans la sélection de ses troupes, quand on ne connait pas encore « parfaitement » les nombreuses unités et les nuances du gameplay d’un nouveau jeu.
Le joueur ork avait envoyé par le sud un petit groupe d’unité, pour les infiltrer par une faille dans les falaises. Je suis parvenu à en détruire les trois-quart, mais néanmoins une redoutable infanterie ork a pu se retrancher dans les bois. Cette unité particulièrement solide, tant en défense qu’en attaque m’a forcé à concentrer de précieux tirs sur elle, pour protéger le flanc sud de mes légionnaires. Ce qui a permis à l’infanterie ork s’acharnant de l’autre coté des bâtiments d’y mettre pied et de souffler un peu (mon adversaire a certainement utiliser quelques points de réquisition lui restant pour « soigner » certaines unités préalablement blessées) .
En conséquence, je tente avec mes blindés censés venir sauver l’infanterie un quitte ou double, un passage en force devant les Stompas orks. Je prends aussi le risque de faire reculer deux blindés un peu au nord des Stompas dans la vallée pour couvrir cette zone, et peut-être contre-attaquer tandis que mes autres véhicules seront eux dans les forêts aux abords de la ville.


Prenons un exemple concret. Ici en fait, vu la petite taille de la carte et vu la dangerosité des orks comparés à la Légion d’acier, je n’aurais pas dû prendre un titan Warhound mais plutôt prendre un titan Reaver, plus lent mais plus puissant et résistant. La différence en terme de points d’achat n’était que de 300 points, que je pouvais facilement grappiller en modulant le choix d’autres unités, je pouvais me passer des capacités de reconnaissance du Warhound, et l’impact du Reaver au niveau des combats aurait probablement été nettement meilleur pour moi.
Cela n’aurait pas forcément garanti une victoire pour l’empire, un Stompa ork comme on voit ici est moins fort qu’un Reaver, mais la concentration de feu de 2 Stompas aurait tout de suite été plus problématique pour moi. Tout au moins avoir un Reaver m’aurait probablement permis de mieux freiner la contre-attaque ork (mon adversaire avait encore en plus quelques blindés en réserve…).
Ajoutons aussi que cette partie n’était qu’un premier essai en multi, et que même sur une petite carte comme celle-là, il y a un bon nombre d’autres possibilités qui aurait pu complètement changer le cours de cette bataille. La plus évidente étant de ne pas tenter un contournement par le nord, mais plutôt de laisser venir les orks en campant ses troupes dans les bâtiments et les forêts autour de la ville (donc en positionnant plus d’unités lourdes au sud, afin qu’elles puissent remonter rapidement vers la ville pour s’abriter – le positionnement de départ de vos unités étant un autre facteur à bien peser).
La Légion d’Acier ne plie pas, mais elle peut se briser
Donc malgré un mouvement audacieux, au regard des forces en présence à la fin du tour 8 la partie bascule complètement. En effet au tour 9 mon Warhound a été envoyé au cimetière des titans, de même que les blindés légers qui le suivait dans les bois.
Avec le brouillard de guerre on voit mal ici les unités adverses, mais imaginez que l’ork a en fait à l’ouest et au sud-ouest de la ville (dans les bois et aux pieds des falaises) plusieurs blindés légers / moyens. Les pertes / dégâts qu’il a subi avec ses blindés pour éliminer mon titan et les blindés l’ayant contourné ne changeront pas grand chose pour mon adversaire, dont l’infanterie est de toutes manières désormais bien positionnée, et plus nombreuse que la mienne.

Au tour 10, je n’ai plus le choix, je dois replier mon infanterie. J’ai enfin pu détruire l’infanterie ork qui faisait de la résistance quasi au coeur de mes positions mais n’avait plus assez de puissance de feu pour repousser les assaillants. A noter bien sûr que les bâtiments diminuent souvent beaucoup les dégâts des tirs, et qu’en plus ils coupent les lignes de vues, empêchant certains tirs. Les combats dans le centre-ville sont donc plus compliqués qu’il n’y parait.
Du tour 11 au tour 13 la Légion d’acier va continuer d’infliger de bonnes pertes à l’infanterie ork, spécialement lors de la défense du dernier point de victoire à l’est de la ville (juste au bord de petites montagnes) mais il m’aura été impossible de tenir mes positions. A chaque tour les orks vont m’infliger des pertes que je ne peux compenser, éliminant mes défenseurs méthodiquement, et m’amenant inéluctablement à la défaite.






On notera d’ailleurs que l’un des défauts actuels du système de jeu est qu’en effet il vaut mieux, souvent mais pas systématiquement, concentrer ses tirs pour éliminer peu d’unités, plutôt que diversifier ses cibles pour blesser plus d’unités ennemies. Même si des unités blessées sont effectivement diminuées (subissant des malus allant crescendo au fil des tirs), elles continueront toutefois d’occuper leur case car il n’y a aucun mécanisme les obligeant à fuir. En conséquence cela influe sur les zones de contrôles, qui elles mêmes influent sur les mouvements possibles (en bloquant / limitant une bonne partie, selon les cas).
Pour un jeu très tactique, l’absence de mécanismes forçant à mettre en fuite ou en déroute une unité ennemie, et donc permettant de reconquérir une position en avançant sans être obligé de devoir tuer jusqu’au dernier de ses défenseurs (c. à d. amener à zéro les points de force d’une unité), cette lacune oblige à jouer plus brutalement pour maximiser les dégâts et parvenir à dégager la voie. Sans quoi si votre adversaire a encore quelques points d’achats en réserve, il peut très bien au tour suivant soigner / réparer certaines unités, et donc gagner du temps.
A nouveau cela dépend beaucoup des cartes et des unités en présence, et il y a quand même une possibilité de parvenir à obtenir ce genre de résultat avec certaines unités spécialisées en corps à corps, et uniquement si elles ont avant d’initier le combat encore assez de points de mouvement. Ce qui concrètement en jeu s’avère assez difficile à réaliser (on voit plus souvent ses unités d’assaut au corps à corps parvenir à tuer une unité ennemie mais ne plus avoir assez de points de mouvement pour avancer dans la case qu’occupait cet ennemi, ce qui est illogique vu que le combat a eu lieu … au corps à corps).
Cela dit ce genre de détail un peu regrettable ne nuit pas du tout à l’ensemble du jeu, il suffit de procéder autrement et d’espérer, comme les développeurs l’ont promis et l’ont déjà fait pour d’autres jeux, que le gameplay d’Armageddon va être encore affiné à l’avenir, au fil des patchs (un second est attendu très prochainement) et extensions.
Dans un prochain article je vous présenterai un survol plus rapide de quelques autres cartes jouables facilement à deux en PBEM dans Warhammer 40 000 Armageddon.
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