Parallèlement à ses trois campagnes solos et à une cohorte de scénarios jouables individuellement, l’un des aspects très intéressants de Warhammer 40 000 Armageddon est la possibilité de jouer facilement en multijoueur, en tour par tour et par email, grâce au système PBEM ++ de Slitherine.

 

Voici en guise de mini AAR une présentation sommaire d’une des dix missions qui permettent donc, comme pour le jeu de figurines, de se composer une armée et de batailler joyeusement à deux pour capturer différents objectifs. Voire avec un peu de chance parvenir à éliminer complètement l’armée adverse.

Spiral Canyon est une petite carte proposant 6 objectifs, dont trois au centre là où à l’évidence va se décider le sort de la bataille. Pour l’emporter il faudra tenir au moins 4 objectifs à la fin de la partie (qui se joue ici en 16 tours). Les impériaux commencent sur le flanc gauche tandis que les orks sont à l’opposé. Le placement semble légèrement favorable aux impériaux, qui peuvent avancer rapidement vers la ville en ruine grâce à neuf unités prépositionnées. En effet selon les scénarios vous aurez au départ une partie de votre armée déjà sélectionnée et surtout qui pourra agir au premier tour.

Les unités que vous allez acheter avec des points de réquisition, 7 000 dans ce scénario, pour compléter votre armée seront elles placées en arrière, en général autour de vos points de victoire initiaux (les hexagones encadrés et colorés en jaune) et ne pourront agir durant le tour où elles ont été placées. Les cases sur lesquelles on peut placer une unité, ce qu’il faut faire a priori une par une (acheter une unité, la placer, acheter la suivante, la placer, etc.), ces cases sont indiquées par un symbole ressemblant à une sorte de gros flocon de neige.

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Situation de départ. Je dispose de neuf unités prépositionnées, et j’achète un Titan de reconnaissance, pas encore placé sur la carte à cet instant.

Spiral Canyon – Taille de la carte : petite – Choix des armées : sans restrictions, sauf pour un groupe d’unités préconfigurées.

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Dans cette partie j’aurais pu aussi adjoindre à la garde impériale des Space Marines en piochant dans les unités des trois différents chapitres jouables.
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Ou prendre à la place d’un Warhound un Titan plus destiné au combat, le Reaver, dont vous pouvez ici comparer les caractéristiques respectives (n.b. la colonne de gauche concerne le Warhound, celle de droite le Reaver).

Il est important de bien réfléchir au placement de ses unités. En effet, et comme on le voit ci-avant dans le screenshot montrant la situation de départ, en jouant avec l’option brouillard de guerre on n’a qu’une visibilité très restreinte. De fait, parmi les nombreuses possibilités tactiques, il faut bien définir si l’on souhaite envoyer des éclaireurs (unités souvent nommées comme telles, ou sinon avec une caractéristique de 3 ou 4 – cf. icône en forme de jumelle dans les screenshots), et par exemple les utiliser en avant-garde de blindés, ou si au contraire on va avancer lentement, sans trop de reconnaissance, en laissant venir l’ennemi, ou si encore, on va tenter une tactique très statique / défensive, par opposition à des manœuvres de contournement.

Tout dépendra du choix de vos unités, de leurs caractéristiques et du terrain. Ainsi, concrètement, on peut placer une rapide unité (avec une capacité de mouvement entre 5 et 7) de type éclaireurs et profiter d’une route ou d’un terrain dégagé pour l’envoyer vite chercher l’ennemi. Comme vous le voyez sur le screenshot illustrant la situation de départ, le nombre de cases intéressantes pour ce type de premiers mouvements est limité. On remarquera ici que pour accéder à la ville sur la colline (là où se situent les trois objectifs centraux) il n’y a que deux passages caillouteux (au milieu à gauche de l’écran). Ou alors il faut faire un plus long mouvement soit par le nord, soit par le sud, et dans les deux cas on sera ralenti par une forêt calcinée. Autrement dit les renforts que vous enverrez au centre de la carte seront ralentis par les aléas du terrain.

A noter que les véhicules de transport d’infanterie sont d’une part optionnels, et ont d’autre part le désavantage d’avoir un coût non négligeable (une bonne centaine de points de réquisition), mais toutefois offrent aussi l’avantage d’offrir une capacité de tir meilleure dans certains cas. Faites bien attention quand vous achetez une unité d’infanterie de lui adjoindre si besoin un véhicule, sans quoi une fois l’unité placée sur le terrain, vous ne pourrez plus modifier cet achat. Ce qui automatiquement peut laisser votre infanterie à la traine derrière vos autres unités mécanisées, blindées ou volantes.

Autre facteur crucial lors de la composition de votre armée, plus que le nombre de points d’achat, qui laisse en général pas mal de marge, vous avez un nombre d’emplacement d’unités. Ici et hormis les neuf unités déjà prépositionnées, j’ai 15 emplacements de libre (soit au total un maximum de 24 unités). Et donc 7 000 points d’achats, ce qui sachant que les plus fortes unités coûtent en général entre 800 et 1500 pts, alors que les plus faibles ne coûtent qu’une centaine de points, vous donne une idée des combinaisons possibles.

Rajoutons à cela un autre aspect important, les points de réquisition servent aussi à renforcer vos unités durant la bataille. En effet quand les unités sont blessées, on peut soit leur faire passer un tour pour qu’elle regagne du moral en se reposant un peu, ou alors on peut utiliser des points de réquisition non dépensés lors de la phase d’achat initiale pour réparer les pertes. A nouveau, selon la manière dont on veut gérer la bataille, on peut ou non se garder une réserve plus ou moins importante de points de réquisition, ce qui permettra peut-être de mieux s’adapter à l’évolution de la situation. Cette alternative n’est pas une panacée et dépend beaucoup de la configuration de la carte, des choix de votre adversaire ainsi que des premiers résultats des combats. De manière générale il semble utile de se garder quelques centaines de points, afin de minimiser les imprévus et la casse sur le terrain.

Pour cette partie j’ai choisi de jouer uniquement la Légion d’acier. Et comme le scénario invite à le faire, de me ruer sur la ville avec de l’infanterie. J’ai envoyé au nord un Titan en éclaireur, soutenu par une demi-douzaine de blindés. J’ai laissé au sud un char très puissant, pour défendre au cas où (les positions fortifiées, type tranchées et autre, accordent un bonus défensif supplémentaire), et y ait mis aussi un petit groupe d’infanterie (dont une unité de mortiers), qui remontera vers la ville par une trouée dans la falaise.

Je n’ai strictement aucune idée ni moyen de savoir ce que va faire mon adversaire. C’est d’ailleurs, quand on joue en PBEM comme cela un des petits défauts. Précisons quand même qu’il est tout à fait possible de créer des parties privés, et donc de se mettre d’accord préalablement avec un ami sur une orientation générale de la composition des armées. Ce qui permet en un sens d’affiner un peu plus la personnalisation d’une bataille. Typiquement rien n’empêche à deux joueurs de s’interdire par exemple d’utiliser des titans, ou de choisir de limiter le nombre de blindés, ou inversement le nombre d’unités d’infanterie, etc.

Vu la très large palette de choix qu’offre le jeu, des configurations d’armées spécifiques peuvent radicalement changer le cours et l’intérêt d’une bataille. Ici sans savoir quoi ou qu’est-ce, j’ai opté pour quasi la moitié d’infanterie et la moitié de tanks, le tout soutenu par un peu d’artillerie, un seul titan éclaireur et un “avion”. Par chance il s’avérera que mon adversaire a effectué lui aussi à peu près les mêmes choix, et donc la composition des deux armées n’a pas créée de déséquilibre particulier.

Seul bémol peut-être, je n’ai gardé presque aucun points de réquisition en réserve, misant tout d’entrée de jeu, entre autre pour avoir un ensemble équilibré et cohérent, et ici attaquer rapidement pour occuper la ville et bénéficier de ses bonus défensifs (les bâtiments offrent un court et coupent les lignes de vues, second aspect qui dans ce scénario n’est pas très important). Mon adversaire a lui je crois gardé plus de points en réserve, ce qui lui a permis a quelques reprises de soigner certaines unités. Par contre au début il semble avoir perdu du temps à avancer, ce qui m’aura permis de prendre quasi à découvert sa première vague d’infanterie et surtout plusieurs de ses blindés. Parvenant ainsi à nettoyer rapidement le nord de la carte, tandis qu’au centre la bataille commencer à devenir délicate.

Le joueur ork a bien tenté un petit contournement par le sud, avec lui aussi un gros blindé très puissant, mais il manquait de soutien et j’ai pu l’arrêter par là in extremis. A ce stade de la partie j’ai pris un bon avantage mais ait quand même subi au niveau de mon infanterie de lourdes pertes. L’ork a lui l’avantage du nombre et tient un des trois bâtiments clés dans la ville. Heureusement pour moi le moral de ses unités est au plus bas et mes blindés, le Titan éclaireur en tête vont pouvoir prendre l’infanterie ork à revers. Il reste bien quelques véhicules orks, type blindés légers ou véhicule de soutien, au sud est de la ville, dans les bois sur la colline et plus bas au SE dans le désert mais il semble que le plus gros de la menace ennemie a été éliminé. Je vais très probablement encore subir des pertes mais devrait parvenir à repousser les orks. Et ainsi à tenir 5 voir 6 points de victoire.

Alors pour conclure ce survol, attention, il ne s’agit pas de dire ici que le jeu est parfait, il souffre actuellement de plusieurs défauts de lisibilité, dont certains qui rebuteront sans doute les débutants (ou les joueurs n’ayant pas le temps de se lancer dans des recherches sur les forums). Cet exemple de partie montre qu’au delà des carences actuelles de l’interface, qui laisse trop souvent planer un doute important sur l’interprétation de nombreux facteurs déterminant le résultat des combats, facteurs qui restent néanmoins très logiques (une unité démoralisée a des malus, une unité anti-char est plus efficace contre un blindé, etc.), bref, au delà de ces défauts de jeunesse, le jeu atteint bien l’objectif de poser de bonnes bases pour jouer des batailles très tactiques dans l’univers de Warhammer 40 000.

Les prochains patchs vont très certainement peaufiner un gameplay dans l’ensemble réussi. Même si certains choix restent discutables, une fois qu’on a pris le pli de la formule actuelle, on peut comme ici se retrouver à jouer des parties passionnantes. Comme toujours et spécialement dans le monde du jeu vidéo, si vous avez un doute, attendez les patchs. Sinon, bienvenue dans l’enfer des combats sur Armageddon !

A noter que si Warhammer 40 000 Armageddon est actuellement uniquement en anglais, une VF est bien prévue et arrivera dans quelques temps. De plus, je n’ai pas tout détaillé cela aurait été trop long, mais si vous avez des questions sur les mécanismes du jeu, posez-les dans les commentaires.

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T2. Premiers tirs en ville et dans le désert au nord est. On voit ici une très puissante unité d’artillerie, le Deathstrike (portée de 7 cases !), qui s’apprête à tirer sur des méga-chars orks.
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T4. Vue stratégique de la bataille. Le rôle des éclaireurs est souvent primordial pour débusquer l’ennemi.
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T5. Mon contournement par le nord est réussi. Au sud ma défense depuis les tranchées a freiné une petite mais néanmoins dangereuse manoeuvre de puissantes unités orks.
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T6. La position ork au NE est complètement nettoyée. Au SO mon char très lourd tire les orks comme des lapins tandis qu’ils tentent de remonter par un passage dans les falaises, pour prendre ma légion à revers. Si je n’avais pas arrêté cette manoeuvre, mes légionnaires déjà durement malmenés auraient été en très grand danger. Au centre le combat fait rage et les pertes sont lourdes. Toutefois le moral des orks chutent de plus en plus.
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T4. J’ai pris position dans la ville. Au NE les blindés orks ont été détruits ou ont fuit. On voit aussi ici les caractéristiques d’un de mes deux chars très lourd, comparé à l’équivalent chez les orks, celui qui tenta en vain une percée au sud.
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T6. Très rudes combats dans la ville, la Légion d’acier peine à tenir ses positions. Mais la cavalerie arrive ! La partie n’est pas encore gagnée mais j’ai pris un solide avantage.

A suivre …

2 Commentaires

  1. Ah merci pour ce mini AAR, j’ai acheté le jeu sans hésiter et je ne le regrette pas. Je n’ai pas encore testé le multi mais cette news va certainement me pousser !
    Petit bonus, le modding des unités a l’air assez simple, espérons seulement que la folie des dlc (comme pour panzers corps dernier du nom) les poussent à une armée > 1 DLC

    Wait and see

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