Après six mois d’attente, une première vraie extension est enfin arrivée pour ce 4X allégé prenant pour cadre l’univers de Warhammer 40 000. Spécifiquement la planète Gladius Prime. Voilà qui va apporter une bouffée d’air frais au jeu, et surtout qui va étoffer son contenu. Qu’en est-il alors de jouer avec ou contre les redoutables Tyranides ?

Pendant un moment lors de mes essais avec ce DLC, j’étais plutôt sceptique quant à l’intérêt de cette faction, mis à part bien entendu le changement visuel, les jolis modèles 3D des unités. Puis en y regardant mieux, j’en suis venu à plus apprécier cette race d’aliens qui, comme on est en droit de l’attendre, est originale par rapport aux autres déjà présentes dans le jeu.

Pour profiter de cette extension, il faut bien jauger l’arbre de recherche et les caractéristiques des différentes unités. Puis adapter les variations possibles fonction du terrain, des adversaires en présence, et du cours de la partie.

Ainsi on s’aperçoit en jouant face aux Tyranides qu’ils ne sont pas forcément plus dangereux que les Orks, si on leur fait face de la bonne manière. Cela ne signifie pas qu’ils ne soient pas dangereux, bien au contraire. Il ne faut pas laisser le temps à l’IA de trop se développer, et comme les Tyranides sont pour la plupart des unités attaquant au corps à corps ou à une case de distance, il faut utiliser la portée des armes pour affaiblir la vague d’ennemis, avant le choc inévitable.

Inversement, coté Tyranides, il faut profiter du couvert du terrain et ne pas hésiter à laisser avancer l’ennemi, pour frapper vite et fort. De préférence quand il est à découvert, quitte à s’exposer pour cela. Après, il faut bien sûr utiliser au mieux les compétences spéciales des meilleures unités.

Les Esclavagistes du Warp peuvent contrôler l’esprit de certains Tyranides, mais l’Esprit-ruche de ceux-ci ne peut contrôler les Néophytes Hybrides qu’il a contribué à créer. Et qui furent ajoutés au jeu via le DLC Reinforcement pack. Les hybrides Genestealers sont pourtant en théorie l’avant-garde d’une invasion de Tyranides. Un patch corrigera-t-il cette incohérence ?
En début de partie, les grenades sont très efficaces contre l’infanterie tyranide.
Les héros, comme ce Tyranid Prime, sont indispensables. En plus de relayer le lien psychique ils deviennent très puissant au fil de l’expérience acquise.

 

Il n’y a pas que la puissance et la portée des armes qui soit un facteur à bien prendre en compte. Il y a aussi l’impact sur le moral des unités, qui les rend donc moins efficaces au combat, et qui souvent incite l’IA à reculer.

Sans surprise les mécanismes du jeu de base ne changent que peu dans cette extension. Toutefois les développeurs ont ajouté quelques règles à la fois contraignantes et assez amusantes.

La première est que les unités basiques de Tyranides quand elles ne sont pas à portée de l’Esprit-ruche retourne à l’état sauvage. Ce qui se traduit non pas par une perte de contrôle, mais par un malus (précision, points de vie, de mouvement) en plus d’une chute du moral de l’unité.

De fait, il faut impérativement prévoir des unités relayant autour d’elles le lien psychique avec l’Esprit-ruche, pour maximiser l’efficacité des unités le nécessitant. Ces unités dites Synapses étant souvent aussi utiles au combat, il faudra bien juger si ou quand il faut les exposer, pour donc profiter de leurs atouts, mais en risquant qu’elles soient blessées voire éliminées par une contre-attaque.

En conséquence il faut bien déterminer où placer ses unités diffusant le lien psychique, et comment autour d’elles utiliser au mieux le terrain. Cela tout en prenant en compte le brouillard de guerre, et les mouvements potentiels de l’ennemi. Y compris d’ailleurs de la faune, qui rappelons-le sur Gladius Prime peut s’avérer très dangereuse.

Comme avec les autres factions, on retrouvera d’ailleurs une utilité certaine à laisser la faune locale de coté, pour qu’elle fasse tampon et gêne l’ennemi. Parfois il faut quand même se débarrasser d’une ou plusieurs créatures natives de Gladius, pour gagner de précieux points d’expérience (sinon un autre adversaire les gagnera tôt ou tard), ou accéder à une ressource importante, mais en général mieux vaut utiliser la faune à son avantage. C’est à dire attendre le moment où elle se retourne contre vos ennemis, pour avancer et frapper ou ou même s’infiltrer pour effectuer une utile reconnaissance du territoire adverse.

Une autre originalité avec les Tyranides est au niveau des ressources à gérer pour les développer. Il n’y en a plus que trois, les points de Recherche, de Biomasse et d’Influence. Il n’y a donc plus comme pour les autres factions à gérer l’Énergie, la Nourriture ni le Minerai.

En mettant de coté les points de Recherche, il ne reste donc que deux ressources à bien gérer. Si en apparence cela semble plus simple, une fois en jeu il n’en est rien du fait du nombre de bâtiments et d’unités à produire, qui sont dans la plupart des cas tous utiles. On doit alors vite faire des choix difficiles, pour privilégier telle ou telle tactique selon les types d’adversaires.

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Ajoutons aussi que, comme pour les autres factions, il faut rester attentif à la Loyauté et à la Population des “villes”, les couvains-ruches. D’autant plus que les Tyranides peuvent construire plus facilement des “villes”, mais que le développement de celles-ci semblent néanmoins ralentir aussi vite que pour les autres factions. Il m’a semblé qu’il y avait un déséquilibre à ce niveau, mais je n’ai pas essayé assez de combinaisons pour bien en juger. De plus le développement de plus de deux villes profitant de divers bonus inaccessibles en début de partie, on ne peut que difficilement s’étendre vite. Si l’on tente cela, comme le jeu avec ces aliens le permet, on s’exposer à moins développer ses unités, or l’IA parvient elle à faire les deux plus facilement. C’est l’impression que j’ai eu, en jouant toutefois au niveau Difficile.

Quoiqu’il en soit tout bonus de Loyauté est précieux. Et tout manque de Population par rapport au nombre de bâtiments en fonctionnement diminue la productivité générale d’une ville. Comme pour les autres factions, il est possible chez les aliens de fermer temporairement un bâtiment, pour que la Population soit moins surchargée de travail.

Quand un couvain tyranide se développe, il consomme la nature autour de lui, la transformant en points de Biomasse. Il faut ainsi prendre en compte les points qui seront gagnés de cette manière, certains endroits de la carte offrant une nature plus généreuse. L’idéal est de réussir à coupler cela avec différents bonus en ressources, mais tout dépend bien sûr du tirage de la carte.

On appréciera aussi qu’une unité, le Malanthrope, puisse aller collecter la Biomasse n’importe où sur la carte (de préférence dans un coin calme car ce n’est pas une unité de combat, à l’exception d’une attaque spéciale très utile parfois), c’est un moyen parmi d’autres d’utiliser des points d’Influence (si on en a beaucoup) pour récupérer de la Biomasse (si on en manque). C’est aussi pratique pour enlever tout élément en surface, arbres, etc, et donc éliminer le bonus défensif allant avec (si vous ne comptez pas l’utiliser).

Gros défaut du jeu, si un Malanthrope vide de sa Biomasse une case, les herbes barbelées qui y sont (et bloquent le mouvement) ne seront pas éliminées. Espérons qu’un patch vienne corriger cette importante incohérence.

Alternativement le Malanthrope peut aussi donner des bonus en Recherche quand il gagne de l’expérience, donc après avoir participé à un combat. Un bonus précieux pour gagner quelques tours dans le développement de l’arbre scientifique. Comme le Malanthrope n’est pas une unité très coûteuse à produire ni à entretenir, et en outre fait office de relai psychique, il ne faut pas négliger d’avoir un ou deux Malanthropes en plus de ceux réservés à la fondation d’un couvain supplémentaire. Dans ce cas pas en première ligne, mais pas loin derrière.

Une autre des nouveautés de cette faction est la possibilité de recycler une de ses unités en Biomasse, pour donc réinvestir les points récupérés ailleurs. Je n’ai pas eu l’utilité de cette option, mais je suppose que dans certains cas elle est pratique.

Au registre du combat, les Tyranides ont de nombreux atouts. Armes empoisonnées, sang acide, adaptation à la proie qui permet de gagner des points de recherche, et j’en passe. Néanmoins, ils restent essentiellement axé sur le corps à corps et les engagements à courte distance. En conséquence les Tyranides seront en mauvaise situation face à des blindés, comme les Leman Russe de la Garde impériale qui peuvent tirer à 3 cases, mais aussi face à des véhicules volants.

Malgré les qualités de cette faction, il manque encore de nombreux éléments qui amélioreraient la qualité de jeu dans Gladius.

Par exemple, il n’est pas possible de voir une liste des pertes subies, ou inversement, une liste des pertes infligées. Or dans des parties qui peuvent s’avérer assez longues, selon le paramétrage de la carte, on aura du mal à se souvenir de tout ce qu’il s’est passé.

Il n’y a pas de nouveaux artefacts chez les marchands Jokaero, qui d’ailleurs vendent leurs reliques aussi aux Tyranides, ce qui est plutôt incohérent (mais permet d’obtenir de précieux bonus).

Plus généralement, il y a toujours des problèmes de lisibilité dans l’interface. Certains textes étant trop petits, d’autres dans des couleurs pas assez lisibles relativement au reste de l’interface autour. Idem pour différents icônes, parfois trop petits.

Coté gameplay il n’est toujours pas possible d’échanger la position de deux unités adjacentes. Ce qui force parfois à des mouvements compliqués, ou à perdre bêtement des belles opportunités, c’est particulièrement vrai pour les Tyranides qui attaquent à très courte distance, ou pour utiliser de précieux bonus n’ayant qu’une portée d’une case.

Les hauteurs du terrain, falaises par exemple, qui bloquent un mouvement et forcent un contournement, bonne idée au demeurant, ne sont toujours pas assez bien visible sur la carte. Et le joueur ne peut pas tout le temps utiliser l’option de visualisation d’un mouvement sur plusieurs tours pour voir le meilleur chemin, donc deviner la présence d’obstacles naturels.

Le récent et important patch 1.20 a certes amené sont lot bienvenu d’optimisations et de rééquilibrages (voir ce changelog), mais on constatera que certains bonus donnés par des artefacts ont été désactivés. C’est une bonne idée, sauf qu’ils n’ont pas pour l’instant été remplacés. Une fois de plus, il faut attendre un autre patch.

On regrettera aussi qu’il n’y ait pas de nouveaux terrains, ou plus de variations dans les terrains actuels. Le rendu de la carte est joli, mais à force de voir toujours le même tableau, cela lasse. Il faut que les développeurs de Proxy studios ajoutent des détails visuels supplémentaires, des routes, des ponts en ruine, des fleuves de lave, des forêts de cactus géants, peu importe. Les nouvelles unités sont certes très belles mais dans un jeu de ce genre, la qualité du terrain compte autant que la qualité des figurines, fussent-elles virtuelles. Gageons qu’un futur patch ou DLC viendra palier à cela.

 

L’encyclopédie en jeu détaille chaque unité. Au survol de la souris une infobulle explique plus ou moins les différents icônes.
Une unité de Gardes réfugiés dans un avant-poste attaque faiblement des Raveners, dangereux au corps à corps. Elle fera très peu de dégâts du fait des pertes subies auparavant.
Le Tervigon est la seconde unité de héros des Tyranides. Il est très utile en soutien, pouvant soigner, augmenter les attaques de l’infanterie, et même engendrer de l’infanterie en renfort.
Une unité de Gargouilles pouvant voler sur de courtes distances, donc sauter par dessus des obstacles. Très pratique en attaque dans certains cas, mais se déplace assez lentement.
Des Hormagaunts, rapide unité de base dédiée au corps à corps que l’on confondra facilement, visuellement, avec les Termagants.
Les tyranides se sont échappés d’un laboratoire secret impérial caché sur Gladius Prime. Ici un couvain-ruche s’est niché dans les ruines d’une ancienne cité humaine.
Un Hive Tyrant, troisième type de héros des aliens. Unité très coûteuse mais très puissante quasi indispensable par son bonus en Loyauté, sa capacité de vol (long déplacement) et sa dévastatrice attaque psychique.
Ce héros essentiel pour les Tyranides résiste bien aux attaques, est aussi efficace avec de simples attaques “normales” mais n’est pas invincible pour autant.
Un Tyran suivi par une puissante unité de Licteurs, infanterie avec une capacité spéciale d’infiltration.
Exemple d’assaut réussi de la Garde impériale sur un couvain Tyranide. L’artillerie impériale suffit face à une petite ville ennemie.
Le Carnifex, une ode vivante à la destruction. Sans expérience et son attaque spéciale, il est toutefois moins puissant qu’il parait.
Prenez bien en compte les bonus offensifs et / ou défensifs, ainsi que l’état du moral, ou encore le nombre d’attaques des unités.
L’arbre de recherche est très dense, offrant de nombreuses possibilités de variation et d’adaptation à la situation.
Ne négligez pas le développement “technologique” de vos “villes” ni de vos unités. Si l’IA prend trop d’avance, vous aurez bien plus de difficulté.
Le développement des villes est un des points forts du jeu, il faut bien réfléchir aux nombreux paramètres. Les couvains tyranides s’étendront plus difficilement, au-delà des six cases adjacentes au coeur. Mais vous pouvez construire plus facilement des couvains supplémentaires. Si vous gérez bien la Loyauté et la Population, sans quoi la Production en pâtira.
Un Malanthrope, une unité versatile peu douée au combat, sauf avec son attaque spéciale de gaz empoisonné, plutôt utile pour récolter des ressources, nécessaire pour fonder des villes, relayant le lien psychique, et utile aussi pour des bonus en Recherche. Prévoyez-en plusieurs.
La faune de Gladius Prime me force à mobiliser deux héros, En effet un nid de dangereux Diables de Catachan est non loin, protégé par des Esclavagistes et des Ambulls. Le combat va être rude, mais cela fera gagner de précieux points d’expérience à mes troupes.
L’Haruspex, un autre monstroïde alien surgissant d’une forêt. Comme pour le Carnifex, il est plutôt difficile à bien utiliser.
Ce Warboss Ork a eu la bonne idée d’ammener de l’artillerie, mais un héros Tyranide l’intercepte à découvert, et va sérieusement le mettre en péril.
Cette escouade de Marines Tactique a déjà fort à faire avec deux unités de Termagants jaillissant de la forêt. Elle n’aura pas le temps de voir surgir les autres unités qui suivent…
Pas de chance pour ces Termagants partis en reconnaissance, ils rencontrent trois puissants robots Kastellan, et finiront carbonisés en mille morceaux.
Ici mon armée n’a pas la puissance suffisante pour attaquer cette cité impériale déjà bien développée. Mais les unités de Gardes doivent elles attendre de futurs renforts blindés. C’est le statu quo.

 

Pour terminer sur cette extension au contenu très riche, je vous rajoute ci-après une suite de captures d’écrans résumant l’essentiel d’une belle série de batailles enchaînées quasi à la suite l’une de l’autre lors d’un essai que je faisais. Dans une partie donc à 1 contre 3, sans compter la faune, au niveau Difficile.

Ayant là une armée moyennement puissante, à un contre un j’ai toutefois l’avantage. Je vais ainsi attaquer consécutivement les armées des trois autres IA qui commencent à se diriger vers moi pour tenter d’affaiblir fortement les troupes adverses, tout en faisant gagner aux miennes beaucoup d’expérience.

Pour réussir ce pari, il me faut profiter au mieux des capacités spéciales de mes unités, du terrain, et des opportunités qui se présenteront. Gladius propose de nombreuses combinaisons de batailles, loin d’être gagnées d’avance si on ne fait pas attention. L’IA n’est pas parfaite, loin de là, et elle s’améliore au fil des patchs, mais elle n’est pas non plus si bête que ça.

A vous de paramétrer vos parties selon votre expérience et le degré d’adversité que vous souhaitez afin de bien profiter des possibilités offertes par le jeu.

1/ Des Orks tentent une offensive vers mon territoire, mais vont être arrêtés net, pris à découvert dans les plaines volcaniques.
2/ Peu de temps après mes héros rappliquent pour mener l’assaut vers une petite cité Ork. Attention, dévorer la Biomasse d’une case ne supprime pas les herbes barbelées. C’est fâcheux.
3/ Mon armée commence son encerclement de la seconde cité des Orks. Ceux-ci sont content d’avoir enfin quelque chose sur quoi tirer, ils ne vont pas être déçu…
4/ Il va me falloir plusieurs tours d’assauts répétés pour faire tomber les murailles de la tour du Boss.
5/ Il reste une cité Ork, mais je redirige mes forces vers une alliance de 2 IA, Space Marines et Garde impériale, qui commence à avancer un peu trop au centre de la carte.
6/ Deux lignes se forment naturellement. L’alliance impériale est à peu près autant à découvert que moi, je vais être très exposé pendant l’assaut.
7/ Il me faut frapper vite et fort, pour faire chuter le moral des impériaux, avant que les Marines prennent mieux position.
8/ Pari réussi, le moral de la Garde tombe vite au plus bas. entraînant celui des Marines avec elle. Un blindé Leman Russ m’ennuie sur un flanc, mais il est seul, je m’en occuperais après.
9/ L’alliance impériale a été forcée de reculer à plusieurs reprises, et je bénéficie désormais du couvert des forêts. L’ambiance est carnagissime !
10/ Ah, le Leman Russ ! Il me contraint à utiliser avec mon héros deux pouvoirs spéciaux, diminution de l’armure et augmentation des dégâts, pour freiner sa contre-attaque désespérée.
11/ La Garde impériale étant quasi éradiquée, je poursuis mon offensive, et tombe sur une forteresse des Marines. Fortification solide qui va nécessiter l’utilisation de mes plus grosses unités.
12/ La fortification étant abattue, le moral des Marines chute à nouveau. Mon Tyran se pose au milieu des des lignes adverses, et lance un hurlement psychique dont les dégâts sont fonction du moral ennemi… Les quatre unités adjacentes vont périr d’un coup ! Tyranissime !
13/ Il y a non loin une petite cité de l’Astra Militarum, que mes unités lourdes vont dévaster. Le reste des Marines s’enfuie, et à ce stade je n’ai pas encore localisé la forteresse principale des soldats de l’empereur.
14/ L’IA ne se laisse pas abattre pour autant, et lance une offensive surprise sur un de mes couvains frontalier. J’ai eu beau remporter de très belles batailles, j’ai laissé les villes de l’IA trop se développer. L’aviation et les blindés qui arrivent vont balayer ce couvain.
15/ Un Seigneur Commissaire regarde la mort en face, Inexpérimenté, il n’a aucune chance face à mon Tyran. Les ingénieurs qu’il escortait vont peu après le rejoindre dans l’au-delà. J’ai pris un net avantage avec les précédentes batailles, mais j’ai accumulé un retard dur à rattraper.
Variante. Lors d’un autre essai, sur la même carte, j’ai attaqué très tôt l’Astra Militarum. Noyant sous le nombre ces deux cités qui n’ont pas encore eu le temps de produire assez de troupes pour se défendre. Ce faisant je laisse toutefois l’Ork au sud plus se développer…
Notes
Multimédia
80 %
Interface
75 %
Gameplay
80 %
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warhammer-40-000-gladius-tyranids-la-menagerie-des-horreursCette extension se limitant à l'ajout d'une faction, ce qu'elle fait très bien, elle plaira tant aux amis des aliens qu'à ceux cherchant à varier les défis. On aurait souhaité plus d'améliorations quand même pour le reste du jeu, qui certes bénéficie de mises à jour optimisant ci ou ça assez fréquemment. Espérons qu'il ne faille pas encore attendre six mois pour voir arriver d'autres nouveautés. Cinq factions désormais, faune locale mise à part, c'est bien, mais l'univers de Warhammer 40 000 étant aussi vaste que le notre, on aimerait pouvoir découvrir dans Gladius plus de sa diversité,