Un jeu de combats tactiques en tours alternés basé sur l'univers très riche du Warhammer 40K de Games Workshop. Un moteur 3D issu de l'évolution de celui créé pour la fameuse série des Battle Academy. Un studio de développement motivé réalisant ce jeu pour l'éditeur réputé Slitherine. Des graphismes inspirés du travail remarquable d'un artiste peintre tel que Duncan Rhodes. Tout semblait laisser augurer d'une jolie réussite... mais ne dit-on pas que l'enfer est pavé de bonnes intentions ?

Tout avait bien commencé, avec ces velléités clairement exprimées par Straylight Entertainment de coller au plus près du modèle fourni par Games Workshop, le jeu de figurines Warhammer 40K. Ainsi que l'expliquait l'un des portes-parole dans la transcription que nous faisions le mois dernier d'une interview, cela passait par le développement d'un nouveau moteur 3D basé sur celui du fameux Battle Academy. S'il est vrai que depuis sa sortie en version bêta sur Steam le jeu, au travers de ses graphismes notamment, suscite quelques critiques de joueurs oubliant allègrement l'état global des wargames depuis leurs origines, sur le plan visuel, le fait est qu'aux yeux de nombreux autres plus pondérés dont je fais partie, le résultat apparaît comme parfaitement convaincant et satisfaisant. Au moins en ce qui concerne la modélisation des diverses unités.

Difficile, si on omet certaines productions d'Eugene System (le récent Act of Aggression) ou encore de Creative Assembly (la série Total War), de juger médiocre les graphismes de ce Sanctus Reach. Si on devait tenter une comparaison, la série Combat Mission semblerait plus appropriée. Certes, certaines textures ou éléments décoratifs peuvent sembler peu élaborés mais globalement le travail artistique souffre de rares lacunes. Ce sont essentiellement les animations, spécialement lors des combats au corps à corps, qui trahissent une certaine pauvreté mais il convient d'admettre que celle-ci n'existe qu'au bénéfice d'une exigence matérielle restant dans les limites basses du raisonnable.

Le jeu dans son ensemble ne nécessite qu'une configuration très abordable au commun des mortels, à l'inverse d'un Total War - Warhammer nettement plus exigeant. Ce n'est donc pas sur cet aspect visuel purement subjectif que se concentre le gros des critiques pouvant être adressées à cette adaptation sur PC.

Ceux d'entre vous ayant parcouru notre article consacré à l'interview du mois dernier auront certainement en mémoire qu'il y était mentionné comme exigence du studio, le fait de fournir aux joueurs les informations essentielles concernant les unités. En effet, il n'a pas échappé aux développeurs qu'il s'agit ici d'un univers totalement imaginaire, relatant un conflit fabuleux mettant aux prises des forces créées de toutes pièces par les imaginations fertiles chez Games Workshop.

Peu importe que vous soyez féru d'histoire militaire ou spécialiste des canons de marine de la première guerre ou de la seconde. Les éléments mécaniques seuls conservent parfois, visuellement, une hypothétique filiation avec ce qu'on peut connaître dans la réalité. Impossible de deviner quel armement embarque un War buggy ou une escouade de Loota boyz orks. Ni s'il peuvent venir à bout d'un Dreadnought ou d'une unité de Grey hunters sans avoir sous le nez -ou en mémoire- leurs caractéristiques détaillées, ainsi qu'un minimum de mise en situation "historique".

Visuellement le jeu n'a pas à rougir face à la concurrence.
Initialement, les troupes sont choisies pour le joueur. Les batailles suivantes permettent un choix plus libre ; les unités disponibles seront plus ou moins expérimentées.
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Conclusion, notes, points positifs et négatifs

Les plus

  • Graphismes satisfaisants, effets sonores et musique d’ambiance.
  • Les deux campagnes semi-scénarisées.
  • Modules escarmouches et multi-joueurs correctement finalisés.
  • Éditeur de scénario et tarif accessibles.
  • Version française disponible.
  • L’univers Warhammer 40 000, assez plaisamment restitué.

Les moins

  • Une campagne exclusivement réservée aux Space Wolves.
  • Ergonomie largement perfectible.
  • Encore de gros problèmes d’équilibrage et d’IA.
  • Quelques bugs de gameplay pénalisants.
Notes
Multimédia
75 %
Interface
70 %
Gameplay
75 %

Infos pratiques

Date de sortie : 19 janvier 2017
Éditeur / Studio : Matrix - Slitherine / Straylight Entertainment
Prix : 27,99€
Site officiel :

fiche chez Slitherine ; fiche sur Steam

Remarques :

A noter que les musiques du jeu sont signés par un jeune compositeur français, Alexandre Sciré. Vous pouvez découvrir sa musique par ici sur Soundcloud ou par ici sur Bandcamp.

Coté patchs, depuis sa sortie le jeu a bénéficié de trois mises à jour, et a priori deux autres sont en chantier.

A lire aussi en complément les articles WH40K – Sanctus Reach : Entrevue avec les développeurs et WH40K Sanctus Reach – Stormclaw : AAR Green tide, Grey fog première partie / seconde partie.

Version testée : v1.08 sur Windows 10 Pro 64bits – AMD FX 8350 4,2Go – RAM 16 Go – eVGA GTX760 SOC 2Go.

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4 Commentaires

  1. Soyons clair SLITHERINE avait sortie un très bon jeu avec BATTLE ACADEMIE (j’avais joué trois campagnes avec un grand plaisir et l’effet répétitif n’est arrivée seulement qu’a la quatrième campagne donc génial) mais depuis Slitherine à clairement voulu exploiter commercialement son moteur avec en sortant en 2 ans des module “guerre en dentelle” puis “japon médiéval” et maintenant “Warhammer 40000” sans réellement travailler ou finir les produits.

    Ils ont les capacités de faire du bon boulot (expérience du wargame…) mais n’ont regarder que la marge. C’est pas très honnête

    • Qu’est-ce qu’il y a de pas très honnête ? Pike and Shot et la déclinaison japonaise sont quand même des bons jeux ? Le moteur est certes un peu limité, mais il y un joli contenu, original qui plus est. Quant à Sanctus Reach, en effet pour l’instant ça n’est pas encore bien au point. Cela dit l’éditeur avait annoncé qu’il s’agissait d’un nouveau moteur (une importante refonte de celui de Battle Academy), et que Sanctus Reach n’était que le début. C’est certain que pour l’instant, même si ça fonctionne à peu près bien dans l’ensemble, dans certains cas on a l’impression d’essuyer les plâtres. Toutefois vu le très bon suivi qu’il y avait eu pour BA, on aura très probablement la même évolution, sérieuse et régulière. Voire même avec un peu de chance on pourrait avoir une meilleure évolution, plus rapide. Difficile d’affirmer quoi que ce soit vu que l’éditeur communique peu sur ses projets en cours ou futurs. On sait juste que beaucoup de choses sont prévues.

    • Je ne vois ce commentaire qu’avec du retard mais je tiens à y répondre. Je comprends qu’on puisse ressentir une certaine frustration en constatant que SR exploite, une nouvelle fois, le moteur de BA. Il n’en demeure pas moins, comme le souligne Bertrand, que l’un et l’autre constituent des jeux divertissants qui remplissent plutôt pas mal leur cahier des charges. On peut effectivement reprocher à Slitherine d’avoir besoin et envie d’exploiter, de capitaliser sur ses acquis mais en toute honnêteté, à leur place, que ferions-nous ?

      Je me souviens d’un petit jeu de stratégie/gestion dont le titre m’échappe, qui proposait au joueur d’endosser le costume du PDG d’un studio de création de jeux vidéo. Après quelques parties, je m’étais surpris à adopter moi-même les attitudes qu’il m’arrive souvent de reprocher à ces mêmes studios, dans la vraie vie. C’est à dire, tenter par tous les moyens de maximiser mes profits (ceux de ma société, plus exactement) en rognant parfois sur les délais de parution et le temps de développement ou en négligeant les frais associés au service Q&A…

      Bref, tout n’est pas aussi simple qu’on l’imagine de loin et non, le monde de l’économie réelle n’est pas celui du passionné détaché des obligations contractuelles mais bien celui du CEO contraint avant tout de songer à la pérennité de sa boîte et à l’avenir professionnel des employés dont il paye les salaires 😉

      • N’ayant relu ce test que récemment et acquis cet opus il y a peu, et suite aux premiers échanges sur la preview, je ne peux qu’acquiescer !

        Ce Sanctus Reach malgré quelques défauts, reste vraiment un truc un peu à part dans les portages PC de la licence 40K. En tant que modeste pratiquant de W.40K et Battle, j’y retrouve tout ce que je pouvais attendre en terme de sensations communes au jeu de table originel. D’autant que le multi doit pouvoir palier aux défauts d’IA, promettant de belles échauffourées !

        Une réussite pour un jeu actuel, respectueux de l’univers et des codes de W40K sur table, permettant des parties relativement dynamiques et rapides, et visuellement agréables. Un bon kiff pour qui est allergique au temps réel survitaminé, et souhaite pouvoir bastonner à coup d’épée tronçonneuse avec l’envie de pouvoir conclure une escarmouche en une soirée.

        Ce “petit” moteur de jeu que ce soit sur Pike and Shot, Sengoku Jidai, BA, ou ce Sanctus Reach permet une approche divertissante sans être dénuée de qualité !

        Espérant quelques extensions venant étoffer cet opus W40K et pourquoi pas de nouveaux historiques !

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