Seconde partie du récit de partie pour Warlock Master of the Arcane. Depuis sa sortie le jeu a été patché une ou deux fois, sans que l’on sache très exactement pourquoi. Vraisemblablement pour améliorer la difficulté ou le niveau de l’I.A, puis pour corriger divers détails (voir ce petit changelog par exemple). La première partie de l’AAR se consulte sur cette page.

Chasse aux squelettes à Port-rivière

Tour 6

Les squelettes se sont réfugiés dans les collines.

Les squelettes restent au frontière du royaume mais prennent position dans les collines au-dessus des fermes de citrouilles en construction.

Les chasseurs attaquent, mais les collines les gênent et leurs flèches ne font qu’égratigner les archers ennemis. Les voleuses sortent des bois et engagent les archers au corps à corps. C’est mieux, mais pas assez pour éliminer les mort-vivants.

Les archers squelettes sont trop loin de la capitale pour être attaqués par les défenses de la ville, dont la portée est de 2 hexagones. Parmi les choix de constructions intéressants, il est possible de bâtir, dans l’une des cases autour d’une ville, un fort ou une tour de mage, l’équivalent d’une unité combattante à part entière, mais immobile. Cela n’ajoute pas au potentiel défensif de la ville (comme dans Civ 5), mais permet de fortifier la région alentour.

Tour 7

Les squelettes font de la résistance mais finissent par reculer. Les citrouilles sont sauvées !

Le chantier des fermes à citrouilles magiques vient de se terminer et la production commence. Les archers-squelettes ont reculé et abattu quelques voleuses. La riposte des chasseurs a encore égratigné les mort-vivants, mais cette fois les archers gagnent en confiance. Ils sont promus tireurs d’élite. Les voleuses lancent un nouvel assaut et manquent de peu d’éliminer les squelettes. Ah, si le poison pouvait tuer les morts …

Les voleuses changent de tactique pour combattre leurs adversaires. Elles font tournoyer leurs dagues afin de créer un mur de lames, ce qui leur donne un avantage défensif au corps à corps. Cela ne bloquera pas les flèches, mais facilitera quand même un peu le combat.

Les colons sont toujours enfermés à l’abri dans le château. Les loups qui avaient fait une brève apparition au nord-est sont repartis vers d’autres forêts.

A chaque fois qu’une unité gagne un niveau d’expérience, vous avez le choix entre trois avantages (perks) offrant différent types de bonus. Ceux-ci s’avèrent très précieux, et leur effet peut souvent se cumuler avec certains sortilèges. Cela permet aussi de personnaliser chaque armée. Bladewall (cf. liste de perks) augmente la résistance au corps à corps d’une unité. Pratique si celle-ci n’a pas d’armures particulières.

Nouveau bonus pour Port-rivière, après la forge du début, la ferme à citrouilles permet maintenant de doubler les revenus en nourriture et en mana. Le royaume se développera plus vite, et le sorcier pourra mieux utiliser ses sortilèges (qui pour l’instant ne sont pas utiles ; il valait mieux ici économiser le peu de mana disponible au début).

Tour 8

Maudits squelettes, ils auront bien retardé les plans de la grande prêtresse.

Les premiers guerriers sont fin prêts. Leurs armures ne brillent pas beaucoup, mais grâce au forgeron elles sont très solides. En guise d’échauffement leur premier fait d’armes sera l’élimination d’un dernier squelette qui s’était réfugié in extremis dans les champs de citrouilles. Les voleuses refont un campement pour se soigner.

Les chasseurs, quasi indemnes eux, repartent immédiatement vers la petite jungle à l’est, à la recherche de la quatrième caravane dont ils avaient trouvé les traces près des champs de lave. Anna n’a pas besoin d’or mais veut trouver cette caravane avant ses rivaux.

Les colons peuvent enfin sortir du château, et seront escortés par les guerriers. Leur objectif est d’aller s’établir derrière les montagnes afin d’exploiter le champ de magie au bord du désert.

En route vers le champ de magie de l’autre coté des montagnes (la lueur violette en bas de la carte).
Les armures du forgeron donnent un bonus défensif de +20 en mêlée. Jusque ici les loups et les archers squelettes ne représentaient pas une menace sérieuse. Avec les futurs adversaires il en sera tout autrement, et l’expérience des unités ainsi que leur bonus de combat seront indispensables.

Le nombre d’unités que vous recrutez réduit vos gains en nourriture (sauf exception, comme les voleuses), donc la vitesse à laquelle votre royaume pourra s’étendre. C’est à dire la vitesse à laquelle vous pourrez construire des bâtiments. Au début il faut trouver un équilibre entre le développement de votre armée et des infrastructures de votre royaume. Rien de difficile toutefois.

Tour 9

Trop tard, le champ de magie a été conquis (en mauve sur la minimap). 2 autres royaumes sont localisés, dont celui d’un 3ème sorcier (en rose sur la minimap).

Des marchands viennent solliciter la grande prêtresse pour qu’elle construise un port. En échange ils feront un don important au temple d’Anna. Les marchands, probablement fatigués de voir leurs caravanes disparaitrent régulièrement, veulent donc que soit créé un village côtier, suggérant la mer voisine au-delà du désert. Même si Anna a envoyé les colons dans cette direction, ce n’est pas là que semble être le meilleur choix. Anna accepte cette quête, elle n’a de toutes façons rien à y perdre si jamais elle ne donne satisfaction aux marchands.

Par contre le sorcier-fantôme a profité du retard qu’ont pris les colons, à cause du raid des archers squelettes, pour mettre la main sur le champ de magie. Qui doit donc se trouver près de chez Elpiritster.

Les chasseurs ont pu trouver les restes de la quatrième caravane (+30 or), aux abords d’un étrange petit royaume de gobelins et d’hommes-rats, Oddich, et des terres du sinistre Rjakh, un obscur et mystérieux sorcier vivant à l’est du désert. Et non loin de cavernes de minotaures !

Votre sorcier recevra régulièrement des quêtes à accomplir, quêtes accordant en cas de réussite un bonus supplémentaire. Il peut s’agir de chasser quelques monstres, ou comme ici de construire un bâtiment particulier.

La taille des cartes est variable, vous la choisissez au début. On retrouve la même logique que dans Civ 5 (vos rivaux ne sont pas très loin, mais pas trop près non plus) et il y a comme originalité des mondes supplémentaires, accessibles par des portails magiques, qu’il faut trouver en explorant. Comme dans Heroes of Might & Magic, grosso modo. Ces mondes recèlent de nombreux richesses, et bien sûr de nombreux dangers (dragons, élémentaires, …). Si vous y allez trop vite, vous risquez énormément de perdre vos éclaireurs. Prévoyez alors une troupe pouvant être sacrifiée, sans que cela vous fasse perdre une unité ayant déjà acquis de l’expérience au combat.

Tour 10

Guerriers 1 – Loups 0

Rjakh est le choisi de Lunord, le dieu de la nuit. C’est un sorcier très mystérieux, et un puissant nécromant ! Sans surprise il affiche une apparente neutralité et semble … muet comme une tombe. Heureusement il n’est pas allié avec les autres petits nécromants proches de Port-rivière. Anna craint néanmoins le pire pour l’avenir. Mais elle n’a pas encore les moyens d’agir. En attendant elle achève l’élaboration d’un nouveau sortilège, un autre sort de soins, moins puissant mais moins coûteux et plus rapide à lancer qu’une invocation d’Agrela. Le prochain sort sera de nature très différente. Rien de tel qu’une bonne boule de feu, dit-on …

Le champ de magie au pied des montagnes étant perdu pour Anna, les colons ont changé de route. Ils arrivent à la lisière de la jungle. Et près de ruines qui pourraient receler un précieux trésor. Anna veut construire rapidement un village, et pas en bord de mer, tant pis pour les marchands, pour éviter d’accumuler trop de retard.

Les chasseurs profitent du calme pour faire une pause, et regagner des forces. Les voleuses reçoivent une nouvelle mission, Anna les envoie en reconnaissance au coeur de la forêt au nord de Port-rivière. L’escorte des colons fait face à une meute de loups, celle aperçue il y a quelques lunes, qui en fait défend sa tanière. Les guerriers chassent les loups et rasent la tanière (50 or). Non loin vers Oddich se trouve un campement de hallebardiers. Les squelettes du nécromant au nord ne semblent pas vouloir sortir de chez eux. Idem pour les gobelins à l’est. Qu’importe, avec leurs armures renforcées, les guerriers sont confiants.

Les ruines sont une ressource, et non pas un bonus comme dans Civ 5. Idem pour le campement de hallebardiers. Pour bénéficier de ces ressources, il faut donc construire une ville à coté. Chaque ville sera en quelque sorte spécialisée selon ses ressources.

Avoir deux sorts de soins est un peu inutile, et probablement une petite erreur. Sauf que mon sorcier a ici comme désavantage d’avoir peu de ressources en mana. Vu les faibles potentiels des unités de départ, qui peuvent se soigner d’elle-mêmes assez vite, un petit sort de soin permettra, si la situation tourne mal avec les voisins, de ne pas dépenser inutilement de la mana en soignant trop bien les armées de la grande prêtresse. Alternativement j’aurais pu opter plus tôt pour des sortilèges plus offensifs.

Malgré deux unités de guerriers (des homme-rats et des lanciers gobelins), avec de bons archers et quelques renforts le village de Oddich devrait pouvoir être capturé assez rapidement. Sinon il sera une menace pour le prochain village de Anna, et une proie facile pour le sorcier Rjakh. En outre la capture de ce village amènera de l’expérience et comblera un peu le retard pris par la grande prêtresse. Par contre c’est un village de monstres, une race qui ne s’accommode pas bien avec les humains. En conséquence le développement de ce village recevra un malus (en nourriture).

Pour plus d’infos sur les unités ou le jeu en général, voyez sur warlockmota.wikia.com ainsi que du coté du forum officiel.

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