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18 janvier, 2017

Gazette du wargamer - L'actualité des jeux de stratégie
Test : Strategic Command WWII, plus qu’une suite, une réussite

Test : Strategic Command WWII, plus qu’une suite, une réussite

Après Strategic Command, Strategic Command 2, SC 2 Patton Drives East, SC 2 Weapons and Warfare, après des mois d’attente, de tests, de corrections, Fury Software et Matrix / Slitherine nous livrent enfin une suite, sobrement nommée Strategic Command, comme le premier du nom, sans numéro 3, juste ce sous-titre « WWII : War in Europe ».

Les précédents opus étant édités chez Battlefront, rien n’obligeait Matrix à poursuivre la numérotation. D’ailleurs, ont-ils encore quelque chose en commun ? Cette présentation vous rappelle-t-elle quelque chose ? Si ce n’est pas le cas, lisez notre preview d’aout dernier. Les grandes lignes du jeu y sont expliquées, et sont toujours d’actualité. Bien entendu, il sera difficile d’éviter certaines répétitions…

Remake or not remake ?

Le concepteur du jeu, Hubert Cater, étant inchangé, les bases du système restent les mêmes. Vous dirigez l’Axe ou les Alliés tout au long du conflit en Europe. La monnaie du jeu s’appelle « points de productions militaires » (MPP en anglais). Elle s’acquière par la conquête de villes, de centres industriels ou de pays tout simplement. Elle permet de développer la recherche, la diplomatie, l’achat d’unités.

La nouvelle carte est la plus étendue à ce jour, augmentant les théâtres d’opérations secondaires (Afrique du Nord, Moyen-Orient, …), qui deviennent réellement jouables. Mais surtout, elle est recouverte d’une grille hexagonale. Certes, dans le monde du wargame, ce n’est pas vraiment une révolution, mais les précédentes versions de cette série utilisaient un quadrillage ! C’était comme faire construire une maison sans climatisation dans le Sud de la France, impensable.

Notons que depuis la version bêta, la superficie du Luxembourg a doublé (2 hexagones !). Et sinon ? Beaucoup d’améliorations qui transforment complètement le rendu du jeu, comme nous allons le voir.

Quand faut y aller, faut y aller !

D’abord, un bémol, impossible de jouer en réseau, soit c’est un plaisir solitaire, soit vous jouez en chaises tournantes (Hotseat). Pas d’inquiétude toutefois, le mode multijoueurs est bien prévu, il sera ajouté lors d’une prochaine mise à jour, en théorie d’ici un mois ou deux le temps que le studio puisse terminer une volée de tests nécessaires. Pas la peine non plus de chercher à régler les paramètres du jeu, ils se limitent aux volumes du son et de la musique, à préciser si l’aide s’affiche avec le curseur de la souris ou à modifier le format d’affichage de la date. Passons.

Donc pour l’instant « Single player ». Six campagnes nous sont proposées. Elles ne se différencient que par la date de départ :

  • 1er septembre 1939, campagne complète débutant par l’invasion de la Pologne.
  • 10 mai 1940, campagne de France.
  • 22 juin 1941, opération Barberousse.
  • 28 juin 1942, opération Case Blue et Stalingrad.
  • 5 juillet 1943, opération Citadelle et Koursk.
  • 6 juin 1944, opération Overlord.

Un plus, les conditions de victoires sont affichées. Elles sont identiques sauf pour 1944, où elles dépendront de la rapidité de capitulation de l’Axe. Toutes ces campagnes sont jouables pour chaque camp et on pourra même changer de camp en cours de partie ! La difficulté est paramétrable en jouant sur trois facteurs : la distance de repérage (0-2 hexagones supplémentaires), l’acquisition d’expérience (0-2 points d’expériences supplémentaires) et les MPP (-20 / +20%). Ces facteurs n’ont pas la même incidence suivant le camp que vous choisissez.

Autant le dire de suite, le camp prédéfini est l’Axe. Vous êtes suffisamment fort au début pour écraser la Pologne et même la France au niveau le plus élevé, après…

Par contre, la même configuration du côté des Alliés vous condamne à ne rien faire ! Vos unités se font massacrer aussi bien en attaque qu’en défense, même les italiens sont coriaces ! Le mieux, pour ne pas regarder l’ordinateur jouer tout seul, me semble de ne pas donner de bonus d’expérience à l’Axe.

Enfin concernant les options, tout est paramétrable. Trois types d’icônes différents pour les unités, en plus des symboles OTAN, la couleur des frontières, le brouillard de guerre, et on peut aller plus loin en spécifiant les différents scripts de la campagne, supprimer les limites de constructions, déléguer la gestion de la recherche ou de la diplomatie à l’IA, … On peut aussi ne toucher à rien !

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Tout début du jeu, la campagne de Pologne, le brouillard de guerre est activé, seules les unités frontalières sont visibles.
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Carte des relations internationales, ici vues par l’Allemagne.
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L’onglet d’achat, en gras, les unités qu’on peut acheter, en grisé, celles dont on n’a pas les moyens et en rouge celles qui ne sont pas encore disponibles.
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L’onglet de recherche, en vert les recherches en cours, en rouge, celles qui ont atteint leur niveau maximal. Une grande amélioration, le passage de la souris affiche l’explication de la recherche, ici les bombardiers lourds.
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Le premier tour en Pologne, on voit clairement les unités polonaises isolées. Les unités en sous-effectif ont leur force en vert (les icônes jaunes permettent d’autres possibilités).
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Dois-je déployer mon unité aéroportée maintenant en sous-effectif ou attendre qu’elle soit complète ? Les décisions qui ponctuent le jeu ajoutent un léger coté what-if intéressant.
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Autre détail appréciable, de belles photos historiques agrémentent les évènements.
USSR September 1944
L’affichage des pions peut soit représenter des unités, soit utiliser les symboles OTAN, au choix.

Quand est-ce qu’on commence ?

La première vision de la carte est centrée sur la Pologne. Il y trois niveaux de zoom, un stratégique, les unités visibles sont représentées par un symbole national et deux opérationnels. Les différentes informations affichées sont le nombre de MPP du camp en cours, le niveau du moral national de chaque belligérants, les différents onglets stratégiques, les aides au jeu (affichage des hexagones, du ravitaillement, des unités incomplètes ou modernisables, du terrain).

Les onglets stratégiques sont au nombre de cinq, leurs utilités sont variables :

– L’onglet Carte des hostilités (War Maps) illustre les relations entre les pays, les relations internationales, les routes des convois et surtout il permet les déclarations de guerre (option qui existe aussi dans l’onglet diplomatique). Les routes des convois apparaissent sur la carte en bleu pour l’Axe et en rouge pour les Alliés.

Sur la carte, quand une unité adverse en mode « raid » pour les navires ou « chasse » pour les sous-marins est positionnée dessus ou adjacente à celle-ci, elle est censée attaquer les convois. La conséquence est la perte d’une partie des MPP qu’acheminait cette route. Pour l’éviter, il faut envoyer des unités traquer ces indésirables.

– L’onglet Achats est consacré comme on pouvait s’y attendre à l’acquisition des unités. Le coût de chaque unité est affiché, ainsi que leurs caractéristiques. L’achat effectué, les unités nécessitent un temps de formation, qui sera différent pour chacune d’elles.

– L’onglet Nouvelles unités affiche les unités créées et prêtes au déploiement.

– L’onglet Diplomatie permet d’influencer les pays neutres par l’achat de jetons, dont le nombre est limité. Cette influence conduit à terme à l’entrée en guerre des pays neutres dans un camp ou l’autre.

– L’onglet Recherche est capital. Il offre une variété d’options, dont le choix va influer directement sur le conflit à plus ou moins long terme. On peut d’ailleurs s’y attarder.

Les recherches sont de deux types : actives ou passives. Les actives, comme l’amélioration des chasseurs, une fois découverte ne feront rien ! Il faudra moderniser vos unités, ce qui aura un nouveau coût en MPP, et neutralisera l’unité pour le tour. En revanche, l’effet des passives, comme la production technologique, est immédiat, baisse de 5% du coût des unités pour cette dernière.

Pour activer une recherche, il faut acheter des points de recherche. Leur coût est variable, 100 à 200 MPP, suivant l’objectif recherché. On ne peut pas investir plus de deux points de recherches par objectif et chaque pays possède un budget qu’il ne peut dépasser. Quand l’objectif atteint 45%, il y a des chances de percées technologiques, qui permettent l’acquisition immédiate. Une fois l’objectif atteint, un point de recherche est dépensé. Donc, si vous dépensez 200 MPP pour développer les chars, quand votre recherche aboutira, elle s’arrêtera ! Vous devrez réinvestir pour atteindre le stade suivant. Les MPP étant une denrée assez rare au début, il faudra jongler entre la nécessité de produire et entretenir des unités et celle de développer une recherche.

Bien entendu, plus la recherche débute tôt, plus vite, elle arrivera, et plus vite, elle sera rentabilisée, mais des ingénieurs dans des bureaux n’ont jamais empêché un T34 d’avancer… Il faut noter que la recherche est propre à chaque nation et qu’elle ne se partage pas, les divisons blindées italiennes ne sont pas prêtes de rouler en Panther…

– L’onglet de rapports affiche les graphiques économiques de chaque puissance.

Les unités représentent des divisions, des corps ou des armées terrestres, des flottes aériennes, des quartiers généraux (HQ) et des navires. Le système est simple, les unités possèdent des points d’activations qui permettent pour la plupart de se déplacer et de combattre (ou inversement). Pour être pleinement opérationnelles, elles doivent être ravitaillées et commandées. Cet état va dépendre de leur distance (en points de mouvement) par rapport à leur HQ, et aux sources de ravitaillement (capitales, grandes villes).

Chaque unité occupe un hexagone, aucun empilement n’est possible. Les combats terrestres se font à quelques exceptions près entre unités adjacentes. Le résultat probable est affiché, afin de mieux estimer ses chances de réussites (et de pertes dans les deux camps) avant d’entamer une bataille. Les types d’unités sont aussi assez variés (pour un jeu à cette échelle), incluant des partisans, des forces spéciales, différents types d’artillerie, etc. Ajoutons encore que les unités gagnent de l’expérience au fil des combats.

Le déplacement possible est aussi représenté pour chaque unité sélectionnée (fonction des zones de contrôles, du terrain, etc.). Les résultats des actions modifient immédiatement la configuration de la situation pendant le déroulement d’un tour, il faut donc bien calculer l’enchainement des attaques (et des soutiens potentiels), pour faire sauter un verrou, prendre une ville bien défendue, etc. La météo est aussi un facteur à prendre en compte, si il se met à pleuvoir pendant le tour de votre offensive, les avions seront cloués au sol, où la boue sera susceptible de freiner les véhicules.

En fait, cette partie « opérationnelle » reprend les grandes lignes du système de jeu inauguré avec le vieux Panzer General et ses divers héritiers (dont Panzer Corps).

La prise d’objectifs ne rapporte pas directement de MPP, ceux-ci vont venir au fil du temps. Par contre, associée à la destruction d’unités, elle va contribuer à la baisse du moral national. Cela aura pour conséquence, une baisse d’efficacité des unités, mais surtout d’augmenter les chances de capitulation lors de la chute de la capitale.

Quoi de neuf, docteur ?

Un graphisme plus élaboré, des aides de jeu plus nombreuses, un éditeur de scénario plus pratique, la possibilité de changer de camp en cours de partie, mais surtout comme signalé dans la preview, l’apparition d’évènements relance nettement l’intérêt du jeu.

Ces évènements sont soit informatifs, du style actualités people de l’époque, telle la sortie du film Autant en emporte le vent, et permettent de se mettre dans l’ambiance. Soit ils sont du style conseils « Si vous ne laissez pas suffisamment de troupes à l’Est, la Russie va vous attaquer ». Ces types d’évènements n’influeront pas sur la vitesse de votre T34.

Toutefois les évènements peuvent être aussi décisionnels. Ils n’influeront alors toujours pas sur votre T34, mais plutôt sur le cours du conflit. Ils pourront être gratuit, par exemple, « Voulez-vous modifier la frontière germano-russe en Pologne ? » ou avoir un coût en MPP, comme « Voulez-vous envahir la Norvège pour le modeste coût de X MPP ? » ou pour les Alliés « Voulez-vous lancer une expédition franco-anglaise sur Narvik pour X MPP ? ».

Les évènements ne sont pas tous automatiques, certains affichent une probabilité de réussite. De même, leurs conséquences ne sont pas immédiates : si vous autorisez l’invasion de la Norvège, il faudra tout de même attendre la fin des opérations militaires …

Ces décisions relativement simples à prendre (Oui ou Non ; simple si on a une bonne vision stratégique des conséquences possibles selon la situation …) sont souvent d’un excellent rapport qualité / prix, Norvège, Danemark, déploiement de l’Afrika Korps étant bradés pour l’Axe afin de coller à une logique historique. Bien entendu, il y en a autant pour les Alliés.

Test : Strategic Command WWII, plus qu’une suite, une réussite Reviewed by on . Venons-en au bilan. Quel que soit son nom, ce troisième Strategic Command est indéniablement le plus abouti de la série. Il m’a convaincu de ranger les autres au placard. La première approche, via la bêta, m’avait semblé austère, mais rapidement les difficultés se sont effacées, encore plus avec cette version finale, qui grouille d’aides. Presque trop, car si avant je cherchais vraiment à comprendre ce qu’impliquait les différentes recherches, là c’est expliqué et c’est vraiment mieux. Pas la peine d’appuyer sur le passage aux hexagones, le quadrillage était obsolète dès l’origine de la série.
Strategic Command WWII : War in Europe répond complètement au seul vrai critère qui caractérise un bon jeu : le syndrome du « encore un tour de plus » ou « comment se coucher à 3 h du matin quand on se dit qu’on va arrêter à minuit ? ».
  • Les hexagones : enfin !
  • Les graphismes : c’est beau !
  • Version française disponible.
  • Paramétrages nombreux facilitant l'apprentissage.
  • Simulation abordable de la 2e G.M. en Europe sans trop de micro-gestion.
  • Les évènements aléatoires relancent l’intérêt du jeu, permettent la retranscription d’évènement historiques « mineurs », immergent le joueur dans la simulation.
  • Deux camps possibles, impossibilité de jouer les nations séparément.
  • Pour l'instant pas de jeu en réseau (mais le système PBEM++ sera peut-être ajouté lorsque vous lirez ces lignes), aspect quasi indispensable pour les joueurs expérimentés.
4.55

Strategic Command WW II : War in Europe

Venons-en au bilan. Quel que soit son nom, ce troisième Strategic Command est indéniablement le plus abouti de la série. Il m’a convaincu de ranger les autres au placard. La première approche, via la bêta, m’avait semblé austère, mais rapidement les difficultés se sont effacées, encore plus avec cette version finale, qui grouille d’aides. Presque trop, car si avant je cherchais vraiment à comprendre ce qu’impliquait les différentes recherches, là c’est expliqué et c’est vraiment mieux. Pas la peine d’appuyer sur le passage aux hexagones, le quadrillage était obsolète dès l’origine de la série.
Strategic Command WWII : War in Europe répond complètement au seul vrai critère qui caractérise un bon jeu : le syndrome du « encore un tour de plus » ou « comment se coucher à 3 h du matin quand on se dit qu’on va arrêter à minuit ? ».
  • Les hexagones : enfin !
  • Les graphismes : c’est beau !
  • Version française disponible.
  • Paramétrages nombreux facilitant l'apprentissage.
  • Simulation abordable de la 2e G.M. en Europe sans trop de micro-gestion.
  • Les évènements aléatoires relancent l’intérêt du jeu, permettent la retranscription d’évènement historiques « mineurs », immergent le joueur dans la simulation.
  • Deux camps possibles, impossibilité de jouer les nations séparément.
  • Pour l'instant pas de jeu en réseau (mais le système PBEM++ sera peut-être ajouté lorsque vous lirez ces lignes), aspect quasi indispensable pour les joueurs expérimentés.
Multimédia (graphismes, textes et bande-son) 85%
Interface (informations ingame et / ou manuel) 90%
Gameplay (intérêt du jeu et / ou de la simulation) 99%
91% Excellent
  • Multimédia : les graphismes sont réussis. La modélisation des unités est claire et lisible. Elle change pour certaines en fonction des avancées technologiques (vous commencez avec un avion à hélice pour finir avec un jet). La musique et les bruitages ne sont pas invasifs, mais ils ne sont pas nécessaires non plus, on peut jouer sans.
  • Interface : beaucoup plus claire que ses prédécesseurs, on peut presque tout voir d’un clic.
  • Gameplay : tout simplement excellent, un must have ! Précision : comme on a pu le constater, j’étais déjà emballé par la preview. La version finale m’a encore renforcé dans cet état. Aussi ma notation peut manquer d’objectivité. Pondérez-la selon vos goûts et vos attentes. Pour ma part ce jeu est désormais rentré dans ma liste des jeux préférés.
Infos pratiques

Date de sortie : 17 novembre 2016

Éditeur / Studio : Matrix – Slitherine

Site officiel : fiche chez Slitherine

Prix :  39,99 € (téléchargement PC). Disponible dans notre boutique partenaire.

NDLR : à lire également notre preview ainsi que cette présentation de l’invasion de la Pologne : AAR Case White. Et si besoin voyez cette brève pour une longue série de captures d’écrans.

Scramble

Scramble

Jeux préférés : Strategic Command 3, Diplomatie, Panzer Corps, Heroes of Might and Magic, Wolfenstein et beaucoup trop d'autres...

11 commentaires

  1. Coriolan

    Merci beaucoup pour le test ! Quid de la traduction française ? Sa qualité ? Ne touche-t-elle que l’interface ou la totalité du jeu est traduit ainsi que le manuel ?

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  2. Welk

    Je n’avais jamais trop aimé le look de SC2 (carrés, carte en fausse 3d iso pas belle), mais ce 3° opus est une pure merveille, je l’ai acheté hier et je ne regrette par mes 40 euros, j’en ai pour des années de jeu et de bidouille. Je vais éclaircir la carte et faire un mod « board game » dès que j’ai le temps

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  3. Curial

    La production est-elle toujours « instantanée » comme dans le SC1 en fonction des PP nécessaires ou y a -t-il un délai avant que le matériel produit ne sorte de production ?

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  4. Ohf

    « Deux camps possibles, impossibilité de jouer les nations séparément. » Il est possible de laisser l’IA se charger des autres pays du camp concerné. Par exemple jouer l’URSS et laisser l’IA se charger de la Grande Bretagne et des Etats-Unis (ou inversement).

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    1. Scramble
      Scramble

      En effet, en cliquant sur le drapeau de la nation, elle est contrôlée par l’IA. Mais même ainsi vous pouvez diriger toutes les opérations.
      Par contre en chaise tournante, c’est impossible, deux joueurs pas plus.
      Il faudra tester si en multi, on peut avoir un joueur par nation majeure. Le must serait d’avoir des conditions de victoires propres à chaque nation, du style « le polonais remporte une victoire majeure si sa capitulation se fait après telle date ».

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  5. Coriolan

    Un vrai plus aurait été une approche comme Ageod l’avait fait dans To End All Wars. Trois joueurs pour 1.Les Nations de l’Axe 2.Les Nations Alliées 3.Les Nations du Kommintern … le multi en aurait été très supérieur !

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