878 – Vikings : comparatif des extensions L’Âge viking

Les Vikings débarquent en force ! Avec la bonne grosse boite de base de 878, une plus modeste propose pas moins de neuf mini-modules pouvant être joués plus ou moins simultanément. Évidemment s’y jeter sans connaissance préalable de leur contenu causera des désagréments, aussi cet article se propose d’évaluer l’intérêt et l’équilibrage de chacun.

Remarques

Les extensions listées dans cet article ne sont pas classées par ordre d’importance. Leur principal intérêt est comme suit :

– Les extensions favorables aux Vikings sont les : 1, 5, 8, 9.
– Les extensions favorables aux Anglo-Saxons sont les : 2, 4, 7.
– Les extensions neutres sont les : 3, 6.

Pour la terre et les dieux

Matériel : quatorze tuiles églises / églises pillées ; dix forts / colonies vikings

Avantages Viking : une nouvelle condition de victoire (piller 14 églises) ; 1 renfort par église pillée ; Forts / colonies assurent le contrôle d’un comté ; servent de zones de retour des fuyards ; offrent 1 dé de combats de chaque faction / 1 dé berserker +1 renfort scandinave.

Avantages Anglo-saxons : les anglo-saxons peuvent utiliser une tuile église pillée pour piocher une carte Fyrd

Même si l’on considère que les deux types de bâtiments sont indissociables et que les renforts Fyrds peuvent être utilisés en attaque c’est clairement une extension très favorable aux Vikings

Royaumes

Matériel : quatre cartes royaumes recto-verso

Avantages : chaque royaume a un avantage pour le camp qui contrôle un certain nombre de leurs comtés. Ceux de Northumbrie et Wessex sont logiquement plus intéressants pour les deux camps.

Extension qui oblige à disputer le contrôle du Nord et du Sud pour le Viking… donc favorable aux Anglo-Saxons.

Rois

Matériel : quatre cartes de roi

Avantages : chaque faction reçoit aléatoirement le destin d’un roi qui peut être défaussé pour débloquer un pouvoir. Sauf Aella qui permet à chaque tour d’espionner la main d’une faction adverse.

Extension Neutre mais potentiellement déséquilibrée.

Runes et Prières

Matériel : un lot de quatre dés et une carte pour chaque faction

Avantages Viking : les runes vikings offrent 3 avantages : une relance pour 1 rune ; un scandinave remplacé par un berserker pour 2 runes ; un Ragnarok transformant tous les vikings tués en fuite pour 3 runes. Mais 2 faces offrent une conversion aux chrétiens.

Avantages Anglo-saxons : les prières chrétiennes sont complexes (3 résultats : 1 face martyr, 2 conversions 3 foi) et aux effets nombreux :
le martyr (obligatoire) interdit les manœuvres ; foi (1 dé) en la victoire ignore 1 fuite Fyrd ; défendre la foi (3 dés) ajoute une carte Fyrd ; convertir (2 dés) transforme 1 scandinave en Thane ; Paix de Dieu (3 dés conversion) chasse tous les Vikings de la zone !!!

Une extension favorable aux Anglo-Saxons car 1 risque sur 3 d’offrir une conversion viking aux chrétiens n’est pas assez compensé par la possibilité de déclencher un Ragnarök pour les grosses batailles, ni par le martyr qui annule les manœuvres… à moins que le Viking ne l’utilise que prudemment.

Reliques et Lieux Saints

Matériel : cinq tuile Lieux Saints et sept tuiles reliques Vikings

Avantages Viking : 1 tuile attribuée aléatoirement aux deux premiers chefs arrivant en jeu. Les effets permanents concernent aussi bien des renforts que modification de combat ou d’événement mais l’une des reliques (la Völva) permet de choisir l’ordre d’initiative des factions…

Avantages Anglo-saxons : 2 tuiles tirées aléatoirement sont placées sur les comtés spécifiés. Les effets concernent les renforts, le combat ou l’espionnage d’une faction Viking. A noter que 2 tuiles peuvent également bénéficier aux Viking qui contrôlent le comté.

Extension favorable aux Vikings car les lieux saints peuvent être perdus et certains contrôlés par les Vikings alors que les Reliques sont indestructibles et assez puissantes (en particulier la Völva).

Légendes

Matériel : huit cartes légendes par camp

Avantages Viking : 1 carte tirée lors de l’arrivée de chaque chef. Chacune indique une condition pour obtenir 1 PV supplémentaire.

Avantages Anglo-saxons : à chaque tour à partir du second, chaque faction pioche une carte mais ne peut en garder plus d’une. Chacune indique une condition pour retire 1 PV au Viking.

Les conditions Vikings sont globalement plus dures que celles des Anglo-Saxons ce qui est compensé par le fait que les Vikings peuvent conserver plusieurs cartes. Extension Neutre.

Batailles Épiques

Matériel : huit cartes

Avantages : 3 cartes tirées aléatoirement sont mélangées dans la pioche Fyrd. Si une Bataille épique est piochée tous ses effets sont appliqués aux deux camps.

Si les effets sont explicitement neutres, leur logique est d’augmenter l’intensité des combats. Cependant dans le détail, ils améliorent globalement la combativité des combattants. C’est donc une extension plutôt favorable aux Anglo-Saxons.

Drakkars

Matériel : sept pions drakkars

Avantages Viking : Un pion Drakkars est placé dans le comté où débarque chaque chef Viking. Ils assurent le contrôle des comtés et permettent de les considérer comme adjacents.

Avantages Anglo-saxons : si les Anglo-Saxons pénètrent dans un comté où se trouve un drakkar seul, il n’y a pas de combat et celui-ci est détruit ce qui élimine également deux unités Vikings de la zone fuite

Malgré la possibilité d’être détruit, les drakkars offrent en terme de contrôle et de mouvement un gros avantage. C’est une extension très favorable aux Vikings.

Chefs Légendaires

Matériel : deux cartes

Avantages Viking : le légendaire Ragnar Lobdrock remplace la carte du premier chef Viking : il transforme les manœuvres du premier lancer de dés anglo-saxon en fuite. Lagertha peut être ajoutée à l’arrivée de n’importe quel chef viking . Si elle n’a que trois combattants, elle peut immédiatement transférer des unités de l’autre armée.

Avantages Anglo-saxons : aucun !

C’est une extension très favorable aux Vikings même si Ragnar a une armée un peu moins nombreuse que celle d’Halfdan.

En conclusion

Évidemment, l’usage cumulé de toutes les extensions déséquilibre le jeu en faveur des Vikings mais surtout alourdi considérablement la gestion et augmente l’aléatoire. On peut même se demander jusqu’à quel point ce principe n’est pas critiquable tant l’atout principal du système Birth of America / Europe est sa transparence. Ici, même la plus simple des extensions ajoute des cas particuliers, nécessitera la consultation des règles et ajoute de l’impondérable. Néanmoins les amateurs de “chrome” et d’immersion, ou tout simplement les joueurs ayant l’impression d’avoir fait le tour des stratégies y trouveront une joyeuse boites à idées.

Deux ou trois extensions semblent donc un optimum pour chaque partie. Je conseille personnellement les plus “lisibles”: Pour la terre et les dieux (1) et Royaumes (2) pour commencer. A vous de tester d’autres combinaisons…

L’extension L’Âge viking est disponible en français chez Asyncron pour 27€, et en anglais chez Academy Games. Pour plus d’informations sur le jeu, voyez également notre article Test de 878 – Les Vikings.

NDLR : cet article est ouvert à tous, ne nécessitant pas d’abonnement pour être lu. Vos abonnements sont importants pour que la Gazette du wargamer puisse continuer d’évoluer tout en proposant aussi des articles en accès libre. Pour soutenir le site et son équipe, abonnez-vous.