Commence ici une nouvelle série d’articles consacrée aux wargames et jeux de plateau jouables en solo. Avec l’annonce d’un prochain retour de Space Hulk sur PC, il paraissait naturel d’entamer avec le jeu de cartes Death Angel. A venir, sous réserve : la série Shadows upon Lassadar, Le Seigneur des Anneaux JCE, Astra Titanus, Space Infantry, Forlorn Hope, Chain Reaction, etc. Mais revenons à nos marines en mission quelque part dans les tréfonds de l’espace et d’une gigantesque épave infestée d’aliens.
J’ai découvert Space Hulk avec le jeu vidéo DOS sorti en 1993 (p… 20 ans). Ce fut un double choc : un gameplay original pour un jeu vidéo de l’époque, tactique semi-temps réel associé à une difficulté impitoyable et un premier contact avec une carte son. Je me souviens encore d’une soirée entre amis où nous nous sommes relayés de nombreuses heures pour réussir la première mission, l’ambiance sonore dantesque, la menace du sablier électronique… Une tuerie ludique !!! Un peu plus tard, j’ai goûté à la version plateau et je l’avais alors trouvé un peu fade, surtout coté Genestealers.
J’étais donc dubitatif quand Game Workshop a sorti du jeu de cartes Death Angel. Était-il possible de rendre la violence, la finesse tactique, la dissymétrie des camps et la claustrophobie du Space Hulk avec de simples cartes, sans même un petit plateau. Le matériel semblait de qualité, comme souvent avec cette licence, mais la lecture des règles m’avait laissée une impression confuse. Finalement, quelques retours enthousiastes m’ont convaincu de passer à l’acte.
Voyons donc le matériel. La boîte pourrait contenir trois paquets de 54 cartes, guère plus. Et cartes il y a évidemment, parfaitement illustrées, avec une texture pseudo tissée, résistante et agréable à manipuler. On y ajoute un petit livret de règles, quelques pions en carton épais et un dé spécial. Le tout se range docilement dans sa boite après déballage.
Je me saisis du livret, avec tout le matériel sous la main. Pour comprendre rapidement les mécanismes, il faudra impérativement savoir reconnaître et identifier par leur nom les différents types de cartes. La règle commence d’ailleurs par leur revue, ne faites pas l’impasse sur cette partie, elle n’a pas été mise là uniquement pour l’ambiance. Je vais même faire un petit rappel, c’est la base de l’éducation.
On trouve donc en premier lieu les Space Marines, organisés en six équipes de combat (squad), repérées par une couleur et un symbole (marteau, griffes, épée etc). Chaque squad comprend deux space marines, auxquels sont associés trois cartes d’actions (CA) spécifiques. Toutes les cartes Space Marines et cartes d’actions sont uniques par leur illustration et leurs caractéristiques.
Une carte Space Marine possède un devant (côté illustration) et un derrière (côté texte), que l’on peut inverser en retournant la carte. Ce positionnement est primordial dans le jeu, un space marine ne pouvant attaquer que devant lui et peut disposer d’un bonus important en défense contre une agression frontale.
Il y a trois types de cartes d’actions, une de chaque type pour chaque escouade :
- les cartes “attaque”, qui permettent aux Space Marines du squad concerné d’attaquer les Genestealers à leur portée,
- les cartes “soutien”, qui offre l’octroi d’un jeton de support sur un Space Marine quelconque (jeton permettant notamment de rejouer un jet d’attaque ou de défense raté, sauf pour les agressions par l’arrière)
- et enfin les cartes “déplacement / activation” qui permettent de déplacer et retourner les Space Marines du squad et / ou d’activer certaines cartes lieux.
Les Space Marines se déplacent en une colonne unique, appelée la formation (trois squads pour le jeu solo). Il y a plusieurs classes de Genestealers, ce qui sera exploité pour leur déplacement. On trouve également des Genestealers dits alpha, plus puissants mais beaucoup plus rares.
Les cartes lieux définissent la topologie de l’espace dans lequel la formation et les Genestealers évoluent, le nombre total de Genestealers en jeu pour ce lieu, et l’apparition des Genestealers à certains endroits (symbolisé par les cartes terrains), disposant parfois d’un “pouvoir” activable.
Il y a aussi les cartes événement, qui déclenchent un effet aléatoire et permettent aux Genestealers en jeu de se déplacer.
Enfin on trouve un dé spécial qui permet de gérer les combats très simplement. En attaque, un crane indique que l’attaque a réussi et le Genestealer ciblé est tué (50 %). En défense, un résultat inférieur ou égal au nombre de Genestealers impliqués dans l’attaque signifie la mort du Space Marine.
Death Angel utilise un schéma classique dans les jeux solos. Le joueur, qui pilote la formation de Space Marines, doit parcourir un certain nombre de lieux jusqu’au lieu final. Dans chacun de ceux-ci, les Space Marines y affrontent les Genestealers en un système de tour par tour alterné. On tire une carte événement au début du tour Space Marine. Le joueur choisit ensuite une carte d’action par Squad, cette carte ne sera pas jouable au tour Space Marine suivant. Les effets des cartes d’action sont ensuite résolus selon leur initiative. Pour survivre, le joueur doit impérativement optimiser ses actions, ses placements et tenter d’anticiper les coups de théâtres des prochaines cartes événement.
Vient ensuite le tour des aliens. Il n’y a pas d’intelligence ni de coordination, les Genestealers apparaissent et se déplacent selon la combinaison Carte lieu / Carte événement. L’attaque est automatique, chaque groupe d’aliens fonce sur le Space Marine qui lui fait face, ou pire, qui lui tourne le dos. Quand tous les Genestealers du lieu en cours sont en jeu ou morts, le Space Marine passe au lieu suivant avec les Genestealers survivants.
Et là, la magie du gameplay fonctionne. On ressent le confinement, la puissance et la lourdeur des Space Marines caparaçonnés. Les Genestealers eux surgissent de partout, virevoltent, se regroupent, passent dans le dos. Le jeu est difficile. Chaque soldat éliminé augmente le taux de Genestealers par Space Marine survivant, ce qui augmente en proportion leur dangerosité. Mais c’est équilibré, il faut jouer avec les probabilités, savoir placer et combiner ses Space Marines et les sacrifier à bon escient. On trouve d’ailleurs sur le net d’épais manuels de stratégie écrits par des passionnés, avec table de probabilité, liste de combos, etc. C’est en effet beaucoup plus profond que la taille de la boîte ne le laissait prévoir.
Une fois maîtrisé, le jeu possède une bonne rejouabilité. Chaque squad, chaque Space Marine a son style propre et les combinaisons de jeu offertes par le choix de trois squads parmi six différents sont nombreuses. La mise en place d’une partie ne prend que quelques minutes, la partie elle-même durant moins d’une heure quand on connaît les règles. Le rangement se fait également très vite.
Conclusion
Au final Death Angel s’avère un très bon jeu tactique pour ceux qui aiment le jeu calculatoire et l’ambiance, bien rendue, de Space Hulk.
- Jeu très bien adapté au solo
- Mécanismes simples et rodés
- Gameplay tactique profond
- Partie rapide, bonne rejouabilité
- Peu encombrant à jouer et à stocker
- Facile à remballer, matériel de qualité
- Nombreuses extensions en VO
- Règles parfois confuses
- Livret trop petit, les images sont difficiles à décoder
- Pas de niveaux de difficulté, premières parties “mortelles”
(on peut les rendre moins impitoyables en donnant par exemple un jeton de support supplémentaire par carte soutien ou en diminuant le nombre de GS par lieu).
Concepteur – Éditeur : Corey Konieczka / Edge Entertainment
Sortie : 2010
Prix éditeur: 24,95 €
Petite précision : le jeu de base ainsi que les 4 extensions (en impression à la demande chez Edge) existent tous en VF.
Merci pour l’information, je n’avais pas vu les extensions en PoD (Print on Demand) en français chez Edge. Au temps pour moi. Tu ls as essayées (en VF ou VO?).
Pas encore à vrai dire. Je n’ai joué qu’à la VF avant d’acheter les extensions. Et depuis, je n’ai eu le temps que de jouer à la version VASSAL, version qui ne permet que de jouer au jeu de base en VO…