Decisive Campaigns – Warsaw to Paris : AAR Case White

Le premier scénario de la campagne de Decisive Campaigns – The Blitzkrieg from Warsaw to Paris est parfait pour débuter avec cette série réalisée par le studio hollandais VR Designs. Ce scénario a pour thème l’attaque éclair de la Pologne par les forces du troisième Reich en septembre 1939. Il permet de très bien se roder aux différents mécanismes, sans que les erreurs que l’on commet inévitablement lorsque l’on découvre un nouveau système de jeu aient de trop grosses conséquences sur le déroulement global de la partie.

En effet, tout comme ce fut le cas historiquement lors de l’opération Case White (Fall Weiss en allemand), la Pologne ne peut résister face au déferlement d’une armée plus nombreuse en effectifs, mieux équipée en matériels, et surtout plus efficace grâce à de meilleurs officiers et à une tactique redoutable, la fameuse Blitzkrieg.

Decisive Campaigns – The Blitzkrieg from Warsaw to Paris représente évidemment très bien ces différences majeures entre les deux armées. Particulièrement au niveau des officiers grâce à un amusant système de cartes d’action, qui permettent donc d’obtenir différents types de bonus pour certaines divisions.

Ces cartes bonus ne sont toutefois pas automatiques, une fois utilisée un officier ne récupérera une telle carte que fonction d’un tirage aléatoire à chaque tour de jeu. De fait l’utilisation de ces cartes ne doit pas se faire à la légère.

Par exemple un officier peut accorder un bonus de mouvement à une unité (+/- 1-2 hex), très pratique pour atteindre in extremis certains cases importantes. Ou pour prendre le contrôle d’un carrefour routier qui empêchera l’ennemi de facilement se replier, prendre une petite ville pour éviter que l’adversaire y trouve refuge et bénéficie ainsi d’un bonus défensif, etc.

Parmi les différents bonus jouables, susceptibles donc d’influencer les décisions en jeu, on trouvera un bonus pour les attaques d’artillerie (indispensables pour amoindrir les défenses avant un assaut), un bonus pour une attaque d’infanterie, de blindés, ou encore la possibilité de rallier une troupe au moral en baisse (plus important qu’il n’y parait car le moral détermine lors de la résolution d’un combat le moment auquel chaque camp décide de se replier).

Si l’armée allemande ne craint dans l’ensemble pas grand chose face à l’armée polonaise, ce n’est pas pour autant que cette dernière ne peut pas lui infliger quelques mauvais coups. Cet aspect est bien représenté dans les conditions de victoire du scénario. Qui sont d’une part de capturer un nombre de points de victoire, c’est à dire de villes clés. Et d’autre part de ne pas subir plus de 10 % de pertes (qui sinon dans la campagne se répercuteront sur l’opération suivante, Case Yellow, l’invasion de la France).

En outre l’objectif de ce scénario n’est pas d’écraser l’armée polonaise en cherchant à la détruire morceau par morceau, mais de faire capituler le pays en un temps limité : 12 tours. Donc de conquérir vite et bien différents objectifs précis sur la carte.

Le principal objectif est bien sûr la capitale Varsovie, située à peu près au centre de la carte (légèrement à droite), et qui a une valeur de 10 PV. L’image en en-tête montre la situation à Varsovie à peu près en milieu de partie (utilisez ce lien pour la voir entièrement). La plupart des autres villes “importantes” (indiquées par un point rouge) ont une valeur de 1 ou parfois 2 PV.

Il y a aussi deux objectifs mineurs qui n’ont pas de valeur en PV, mais permettent à l’armée polonaise d’évacuer une partie de ses troupes à la fin du scénario. Troupes qui réapparaitront dans le scénario suivant en renforts pour les Alliés. Ces deux objectifs sont des routes situées au nord-est et au sud-est de la carte. Il peut être utile de couper ces routes pour donc faciliter les combats lors de la future bataille de France. Toutefois pour cela il faut envoyer assez vite des unités rapides, blindés ou infanterie mécanisée, car l’infanterie classique de l’armée allemande est certes efficace au combat mais n’est pas spécialement véloce.

Vue rapprochée de la carte. Situation au début du 1er tour de jeu, avant les mouvements allemands.

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Nord de la carte. 1 hex = 10 km.
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Sud de la carte. 1 tour de jeu = 2 jours.

Vue générale de la carte. Situation à la fin du 1er tour de jeu, après les mouvements allemands et polonais.

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T. 1. 1er septembre 1939. Le 1er tour a commencé sous la pluie. Le joueur n’a pas le choix du placement de départ. Pour résumer, plusieurs divisions de panzers et d’infanterie mécanisée arrivent d’une part par le nord-ouest, d’autre part par le sud. Le brouillard de guerre empêche ici de voir beaucoup d’unités polonaises à l’arrière de la ligne de front (particulièrement les nombreux défenseurs de Varsovie). La reconnaissance aérienne au fur et à mesure que l’on progresse est primordiale pour anticiper ses mouvements.

Plan de bataille allemand et positions des unités mécanisées à la veille de l’offensive (source Wikipédia).

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Cette carte historique permet de mieux visualiser les principales positions et les axes d’attaque des blindés allemands. Le jeu permet bien sûr de varier les angles et de nombreux mouvements secondaires mais pour l’essentiel la partie se déroulera dans cette idée. Avec donc 12 tours de jeu pour conquérir Varsovie.

Les unités de blindés et d’infanterie mécanisée sont évidemment dans ce scénario indispensables pour conquérir rapidement Varsovie. Les forces polonaises vont tout faire pour retarder l’avance de la Wehrmacht, soit en faisant sauter certains des ponts permettant de franchir les nombreuses rivières. Soit en tenant certaines routes et villes clés du réseau routier et ferroviaire polonais.

decisive-campaigns-warsaw-to-paris-aar-poland-1939-french-rurh-eventA noter toutefois un amusant évènement non historique aléatoire venu pimenter ma partie, à savoir le début d’une offensive française dans la Rurh, ce qui m’enlève huit divisions d’infanterie, deux divisions de panzers, de la flak, des avions et de l’artillerie.

Les unités blindés et mécanisées allemandes peuvent facilement contourner les obstacles en traversant la rase campagne, qui représente la majeure partie du terrain. Néanmoins il y a quelques grandes zones forestières et même dans un secteur au nord de Varsovie un réseau de fortifications qui peuvent facilement bloquer les véhicules.

Pour les ponts détruits, ceux-ci peuvent être aisément réparés par les ingénieurs allemands qui suivent voire précédent en grand nombre l’infanterie. Ces unités d’ingénieurs ne sont toutefois pas adaptées au combat, si elles peuvent plus ou moins résister à une attaque ennemie, elles devront avant tout conserver leurs points d’action pour l’essentiel, réparer des ponts endommagés afin que le gros des troupes puissent avancer vite.

Dans ce scénario la Wehrmacht n’est pas seule, elle est bien entendue soutenue par la Lutwaffe. On dispose ici de deux unités de bombardiers moyens et trois ou quatre unités de chasseurs bombardiers Stukas. Ces derniers sont un peu plus utiles pour s’occuper des blindés polonais (la plupart des blindés polonais sont disséminés au sein des division d’infanterie, par petits groupes d’unités en soutien ; il y a très peu d’unités polonaises entièrement constituées de blindés), mais les Stukas sont peu efficaces pour bombarder de l’infanterie retranchée (d’autant plus si en forêt ou en ville).

Si le soutien aérien offre certes toujours un appui utile, dans ce scénario c’est surtout la capacité de reconnaissance aérienne qui va s’avérer déterminante. Pour cela la Lutwaffe dispose de deux unités d’avions de reconnaissance (au nord au départ). Puis il est toujours possible d’utiliser aussi ses chasseurs-bombardiers pour éclairer la route (au détriment donc, fonction des coûts en point d’action des différents mouvements, de bombardements). Ajoutons aussi que l’aviation se voit pénalisée par la météo lors des tours de jeu où le temps est pluvieux (ce qui est déterminé aléatoirement à chaque tour).

La reconnaissance aérienne est ici capitale pour déterminer les axes routiers qui vont permettre aux blindés et à l’infanterie mécanisée de progresser encore plus vite. De plus, il est possible à chaque tour de jeu d’utiliser des points de mouvement stratégique, pour donc qu’une ou plusieurs unités puissent utiliser le réseau de voies ferrées. Le nombre mouvements stratégiques est relativement limité, et ces mouvements ont aussi pour contrainte de désorganiser les unités concernées (ce qui les rend moins efficaces lors de futurs combats, sauf si elles ont pu prendre le temps de se réorganiser).

Néanmoins comme on le devine la capture des centres ferroviaires est un objectif implicite pour optimiser les déplacements de son armée. En conséquence le nettoyage des secteurs traversés par des lignes que l’on souhaite utiliser est une préoccupation dont certaines unités devront se charger (si jamais des unités ennemies sont éparpillées non loin en campagne, même affaiblies elles peuvent tout simplement occuper un hex et bloquer temporairement une ligne ferroviaire).

Si l’aviation est évidemment utile, au final dans ce scénario le soutien le plus efficace restera celui de l’artillerie. En effet, une fois arrivée aux pieds de Varsovie, l’armée allemande doit encore y déloger toutes les troupes polonaises s’y étant repliées. Certaines auront subi précédemment des pertes, mais d’autres seront encore relativement fraiches. Et donc susceptibles de résister pendant un tour ou deux, assez pour faire perdre un temps précieux aux allemands.

Une fois pris en compte ces différents facteurs (et je n’ai pas mentionné ici le ravitaillement des unités ni les bonus de combat qu’un QG prodigue dans un certain rayon d’action autour de sa position), on s’aperçoit que l’invasion de la Pologne en 1939, et surtout la conquête de sa capitale en un temps réduit, offre un très joli défi tactique. Rien du tout d’insurmontable, mais il faut bien calculer ses coups, s’habituer au système (sommes toutes relativement simple) de Decisive Campaigns pour effectuer les bonnes actions au bon moment.

Dans cette partie j’ai donné à l’IA (qui globalement ici se débrouille plutôt bien) quelques bonus (dont un plus long temps de calcul des tours de jeu), et je suis parvenu à conquérir Varsovie dans le délai imparti. Soit 12 tours de jeu, chaque tour représentant deux jours. Manquant de pratique avec ce système, il s’est avéré que mes blindés sont arrivés un peu trop vite sur la capitale polonaise, tandis que l’artillerie derrière peinait à avancer.

De fait j’ai perdu au minimum un tour de jeu, Varsovie aurait pu tomber le 21 septembre (T. 11) au lieu du 23 (T. 12). Ce qui a eu pour conséquence que j’ai perdu un bonus en points politiques, qui m’aurait donné un petit avantage supplémentaire durant la bataille de France lors du scénario suivant.

Vues générales de la carte à chaque début de tour, à partir du tour 2, avant les mouvements allemands (màj : alternativement voyez aussi ce diaporama).

Au final l’Allemagne aura subi 7% de pertes, ce qui en jouant mieux face à l’IA aurait pu diminuer probablement à 5 ou 6 %, mais qui par contre en PBEM (ou en hotseat) face à un joueur expérimenté aurait pu augmenter pour friser la barre des 10 % (qui pénalise un peu le déroulement de la campagne du jeu).

Coté Pologne les pertes sont énormes : 60 %. L’IA a lancé quelques petites contre-attaques, mais même en pleine course, sans donc pouvoir toujours prendre de bonnes positions défensives, l’efficacité de l’armée allemande surpasse trop l’armée polonaise, et les contre-attaques polonaises font facilement plus de pertes pour la Pologne que pour l’Allemagne. Toutefois, à nouveau avec un bon adversaire, la défense polonaise peut dans une relative mesure mieux résister et dans certains cas bien ennuyer la Wehrmacht.

Voici pour terminer ce récit de partie une capture d’écran montrant, au plus bas niveau de zoom, l’une des plus importantes batailles livrée dans ce scénario, à savoir l’assaut final sur Varsovie (on ne voit toutefois pas sur cette image les bombardements d’artillerie et d’aviation ayant précédé l’assaut par les blindés).

Pour plus d’informations sur Decisive Campaigns – The Blitzkrieg from Warsaw to Paris voyez aussi notre test ainsi que cette fiche chez Matrix ou celle-ci sur Steam.

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  1. L’article a été mis à jour pour corriger un défaut d’affichage dans les images (T. 2 à 13 – qui s’affichent désormais dans le bon ordre si vous les consultez en plein écran …). Alternativement vous pouvez aussi voir un petit diaporama illustrant un peu mieux l’enchainement des mouvements sur cette page : https://www.wargamer.fr/diaporama-aar-case-white/

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