En février dernier, lors du festival des jeux sur Steam, alors que je cherchais un jeu relativement simple et original, je suis tombé par hasard sur la démo de Dorfromantik. Le nom m’a laissé perplexe mais les graphismes soignés m’ont intrigué. Puis un rapide premier essai m’a convaincu immédiatement.

Convaincu de quoi ? Tout simplement que la jeune équipe allemande de Toukana Interactive à l’origine de ce projet a trouvé un bel équilibre ludique pour un jeu qui permet de se relaxer très agréablement, tout en faisant quand même travailler ses neurones.

Car Dorfromantik est un jeu de type Puzzle qui en apparence est très simple, on pose des tuiles l’une à coté de l’autre pour composer un terrain, et qui à l’usage demande de bien réfléchir. Du moins si on veut faire un score élevé, ce qui est le principal but du jeu.

Éliminons deux erreurs que j’ai lu il y a quelques temps. Dorfromantik n’est pas du tout un jeu de stratégie, et il n’est pas non plus un city-builder. C’est un jeu de réflexion, mais avec du hasard. Au mieux on aura à faire preuve d’un peu de tactique, si je puis dire, dans le choix de l’emplacement de telle ou telle tuile. Mais guère plus.

Cela simplement car tout dépend du tirage aléatoire de la pile de tuiles. Or cela varie à chaque partie, et les combinaisons sont nombreuses. Comme en jeu on ne voit que les trois premières tuiles de la pioche, on est donc contraint de jouer en grande partie au gré du hasard.

Cette forte part de hasard, qui pourrait donner des résultats frustrants, ludiquement, s’avère une fois que l’on joue l’élément le plus amusant. Car justement il faut s’adapter en permanence aux variations de la pioche. Le terrain de jeu, le plateau si vous préférez, n’offrant comme contrainte majeure que celle des caractéristiques de chaque tuile précédemment posée.

Dorfromantik - Menu
Le menu du jeu est sobre et élégant. Ici on aperçoit quelques défis rajoutés pour le début ce 25 mars de la version Accès anticipé. Ils se débloquent au fil des parties, offrant des objectifs secondaires pour varier le cours du jeu. Quant au nom du jeu, c’est un mot allemand difficilement traduisible, qui signifie à peu près Bourg romantique.

Exemples d’objectifs atteints

Exemples de scores

Dorfromantik - High score - Démo
Mon meilleur score réalisé avec la démo en février. Le nombre de combinaisons était dans cette démo plus limité. Avec un peu de chance dans le tirage aléatoire des tuiles, il était plus facile d’avoir un score élevé.
Dorfromantik - High score - Early access
Mon meilleur score réalisé avec la nouvelle version Accès anticipé. Le nombre de combinaisons / choix ayant augmenté, il m’a semblé plus difficile d’avoir un score élevé. Au sens où il faut mieux réfléchir au placement des tuiles.
Dorfromantik - Exemple de partie
Je commence ici avec 30 tuiles, et en premier un joli moulin. Le chiffre 3+ indique une mission nécessitant de connecter au minimum trois autres champs au moulin. Une tuile peut comporter plusieurs champs, en général visible selon leur découpe. 3+ ne signifie pas forcément de connecter trois tuiles.
Dorfromantik - Exemple de partie
J’ai facilement accompli la première mission avec deux autres tuiles, une comportant deux champs, une comportant un champ, une voie ferrée, et une maison. La mission me rapporte 100 points, le placement de chaque tuile rapportant en plus quelques dizaines de points, 10 au minimum je crois, fonction des combinaisons avec les tuiles adjacentes. Cet aspect du système de points est encore assez flou.
Dorfromantik - Exemple de partie
Chaque mission accomplie permet d’augmenter le nombre de tuiles dans la pioche (4 ou 5 en plus). Il est donc impératif de réaliser des missions, car quand la pioche est épuisée, la partie s’arrête.

Dès lors que l’on a saisi la logique du système, les principales caractéristiques de chaque tuile, et quelques mécanismes comme des objectifs bonus à accomplir, on est face à un tableau très ouvert dont le résultat final sera un subtil mélange de hasard et des choix du joueur.

Si le hasard est donc le principal attrait ludique du jeu, il est aussi son principal défaut (un autre mode de jeu dit Libre est prévu par la suite). En effet, comme tous les jeux de ce genre, le très connu Carcassonne étant assez similaire, tout comme Islanders (voir cet article), si les tuiles nécessaires à agrandir telle ou telle portion du terrain ne viennent pas, on est bloqué.

Alors, soit on ira bâtir dans un autre coin du plateau, en attendant que la ou les tuiles voulues sortent, soit on changera son plan, qu’on pourra toujours retenter lors d’une partie suivante, Dorfromantik offrant une assez grande rejouabilité.

Les tuiles se répartissent en plusieurs catégories. Schématiquement deux pour simplifier, il y a celles qui proposent un ou deux éléments du terrain, ce sont les plus simples à placer, et il y a celles qui comportent trois éléments du terrain.

Il y a aussi des tuiles qui vont vous proposer une mission. C’est grâce à celles-ci que vous pourrez entre autres gagner des points, et c’est aussi un habile moyen pour orienter les choix du joueur, sans trop le contraindre.

Un exemple de mission consiste par exemple à relier x voies ferrées.

Tout est donc question de combiner plusieurs éléments du terrain, les meilleures combinaisons rapportant le plus de points. Les éléments formant votre palette sont les suivants : la prairie, la forêt, les champs, les habitations, les rivières, les lacs, et les voies ferrées.

Chaque élément du terrain va affecter un ou plusieurs bords de chaque tuile.

Pour poser une tuile, il suffit de la mettre au-dessus d’une case du plateau, et de la faire tourner pour que les éléments sur chaque bord correspondent ou non selon vos besoins aux éléments sur les bords des tuiles voisines.

Je ne vais pas vous rédiger de longues explications, mis à part quelques détails pas toujours clairs, l’ensemble est très intuitif.

La nouvelle version du jeu pour le lancement en cette fin de semaine de l’Accès anticipé a aussi ajouté quelques tuiles spéciales, comme un grenier à grain par exemple. Cela apporte une touche supplémentaire bienvenue à l’ensemble, sans changer fondamentalement le principe.

Au registre des relatifs “défauts” du jeu, qui est donc encore en cours d’élaboration, on notera que les routes et les ponts n’existent pas, ce qui est regrettable par exemple pour les lignes de chemin de fer (des ponts ferroviaires semblent prévus à l’avenir), ou tout simplement pour varier un peu plus le décor. Car inévitablement, même si le jeu est beau et les combinaisons nombreuses, on arrive globalement toujours à peu près au même résultat.

Il n’y a pas non plus de montagnes, ni de collines, ni de jungles, ni de déserts, ni de neige, etc. Rien de surprenant à cela, les développeurs ont puisé leur inspiration dans la campagne de leur enfance.

Le système de points gagnés pour la réalisation de telle ou telle combinaison n’est pas non plus encore assez clair, au début on progressera un peu au hasard, mais il est logique, on s’y fait vite (à quelques exceptions près, quand même).

Certaines tuiles, particulièrement pour les cours d’eau et les voies ferrées, sont aussi d’une utilité douteuse, voire encombrante. Elles ne sont que très rarement utiles, et la plupart du temps on les reléguera dans un coin peu utilisé du terrain, faute de pouvoir s’en débarrasser (il n’y a pas d’option de défausse).

Ajoutons qu’en plus des jolis graphismes, le jeu bénéficie d’une bande-son très agréable, musique douce aidant à laisser l’esprit réfléchir ou vagabonder tranquillement. Et que en l’état l’interface est très minimaliste, sobre, un peu trop par moment des infobulles pour préciser ci ou ça serait un plus, surtout au début.

Voilà pour l’essentiel concernant ce futur petit jeu qui sera probablement une des bonnes surprises vidéoludiques quand il quittera la phase d’essai. A ceux qui hésiteraient à se l’offrir, notez que si le jeu va certainement encore évoluer, il est en l’état parfaitement jouable. En cas de doute, comme toujours, renseignez-vous ou attendez les mises à jour.

Dorfromantik - Exemple de partie
On peut partir dans quasi toutes les directions, de préférence en connectant un type de terrain à un autre. Les tuiles isolées, entourées de cases blanches, rapportent quand on les pose moins de points. Mais elles ouvrent plus de choix pour s’adapter aux futures tuiles de la pioche.
Dorfromantik - Exemple de partie
Lors de cet essai, je me suis amusé à créer une forêt en forme de ligne. Ce n’est pas forcément une bonne idée (pour maximiser le score final). On aperçoit ici une case spéciale, en blanc en haut à droite, qui est apparue et proposera une fois connectée à vos cases une mission spéciale.
Dorfromantik - Exemple de partie
A ce stade la partie ne s’est pas encore compliquée. J’ai réussi beaucoup de missions, j’ai donc toujours beaucoup de tuiles d’avance. Les complications vont arriver progressivement, fonction du nombre d’éléments sur chaque nouvelle tuile piochée. Par exemple les tuiles avec une rivière coudée et une voie ferrée sont un casse-tête pour les placer au mieux.
Dorfromantik - Exemple de partie
En effet, les lignes ferroviaires et les rivières tendent à bloquer facilement les possibilités de placement d’autres tuiles. Il y a aussi plusieurs types de missions, celles avec un + ne limitent pas le nombre de connections. Celles où le chiffre est seul imposent un nombre strict à atteindre, le dépasser annule alors la mission.
Dorfromantik - Exemple de partie
Ici un exemple de joli placement d’une plaine avec un champ, au milieu d’autres champs et de forêts. Le placement est “parfait” (perfect). Je gagne 50 points pour la tuile, et 60 points pas combinaisons adjacentes “parfaites” (soit un total de 170 points). Les critères pour déterminer cette “perfection” sont très mal expliqués… Il semble que le système de points va évoluer.
Dorfromantik - Exemple de partie
Idem que pour la forêt, j’ai fait une ville en forme de ligne, pour essayer. A ce stade de la partie, le nombre de tuiles dans ma pioche commence à diminuer (je réussis moins souvent des missions). Les nouvelles tuiles piochées deviennent plus difficiles à combiner avec les autres.
Dorfromantik - Exemple de partie
Je viens de débloquer un défi, en formant une forêt de plus de 250 arbres. Cela va me permettre de débloquer (là dans une autre partie) une tuile spéciale (avec une petite forêt et une biche). Notez le nombre de tuiles qu’il me reste, ça sent le sapin…
Dorfromantik - Exemple de partie
Game over ! In extremis, en posant ma dernière tuile, j’ai accompli un défi, qui débloque une nouvelle apparence (skin) pour les moulins. Mon score final est moyen, je me suis trop étendu en ligne droite avec certains terrains, laissant donc trop de cases vides, que je n’ai pas eu le temps de remplir. Il faut trouver un équilibre entre s’étendre et remplir le plateau (pour son score), en plus d’avoir de la chance avec la pioche.

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