Voici une série de conseils utiles pour mieux saisir certains aspects des riches mécanismes de Field of Glory – Empires. La plupart sont très intuitifs, mais il y a inévitablement des cas de figures qui s’avèrent plus ou moins obscurs.

Il s’agit ici de la liste des astuces dispensées aléatoirement par le jeu lors de la fin d’un tour. Elles sont utiles soit pour certains cas précis, soit si vous n’avez pas encore le jeu pour vous faire une idée d’une partie de son gameplay.

Le manuel du jeu explique bien sûr dans ses 200 pages nombre de principes et mécanismes, il se trouve entre autre par là pour la VO.

Pour plus d’informations sur Field of Glory – Empires, dont nous reparlerons d’ici à la prochaine calende, voyez cette page chez l’éditeur ou celle-ci sur Steam. A lire également nos récents aperçus : Premiers pas dans Field of Glory – Empires. puis Second pas dans Field of Glory – Empires, première partieseconde partie. Et notre récent AAR Les Guerres des Gaules, première partie, deuxième partie.

 

BÂTIMENTS

  • Les bâtiments sont une partie très importante de l’économie et du bien-être du pays. Après un certain temps, vous voudrez spécialiser vos régions pour en tirer davantage alors que les bénéfices commencent à se combiner, ou alternativement car vous avez besoin de plusieurs bâtiments de niveau inférieur pour accéder aux bâtiments ultérieurs.
  • La plupart du temps, vous ne pouvez pas avoir plus de bâtiments dans votre région que le nombre de points d’habitants.
  • Les bâtiments proposés comme pouvant être construits dans une région sont tirés du pool de bâtiments disponibles et légitimes. Si vous n’êtes pas satisfait par les propositions actuelles, cliquez sur ‘Réorganiser/Rebattre’ dans le panneau Construction du bâtiment.
  • La plupart des bâtiments d’une région ont un coût d’entretien en infrastructures. Si vous ne produisez pas assez d’infrastructures (ceci apparaîtra comme une valeur négative dans l’écran de région), vous risquez d’en perdre une – pour aggraver les choses, le bâtiment perdu sera choisi au hasard.
  • Si vous changez d’avis avec un bâtiment, vous pouvez l’annuler, mais vous perdrez une petite partie des points d’infrastructure accumulés, cependant cela a plus de valeur de vous concentrer sur quelque chose dont vous avez besoin.
  • Les bâtiments sont subdivisés en 6 catégories et il y a 3 niveaux dans chaque catégorie. Les bâtiments de niveau supérieur ont respectivement besoin de 3 bâtiments (niveau II) et 6 bâtiments (niveau III) de leur catégorie pour être disponibles à la construction.
  • Les merveilles nationales sont des bâtiments de niveau III (elles ont donc besoin de 6 bâtiments de leur catégorie avant d’être proposées comme un choix) et offrent souvent des avantages uniques.

COMBATS

  • Quand il y a un combat, les unités tirant à distance attaqueront en premier et peuvent fatiguer l’ennemi (les unités fatiguées sont moins efficaces au combat), puis les unités de mêlée s’affronteront les unes aux autres, parfois aidées par le ‘soutien’ d’unités amies.
  • Dans les batailles, ce qui compte le plus sont les facteurs suivants (sans ordre spécifique): qualité de l’unité, expérience et efficacité de l’unité, terrain, compétence du général, soutien aux unités, escarmoucheurs.
  • Activez ‘Jeu continu’ dans la vue de combat 3D pour désactiver les pauses entre les duels.
  • C’est une bonne idée d’avoir un nombre équilibré d’unités de première ligne et d’unités de soutien, de sorte que ces dernières aident les premières.
  • Être en infériorité numérique signifie que vos unités seront prises de flanc. Dans ce cas, les unités ennemies attaqueront votre unité exposée sans ripostes. Une petite armée d’élite peut facilement être submergée sur un terrain dégagé.
  • Aucun facteur particulier n’est décisif dans la bataille. La règle du triangle est une combinaison de 3 facteurs que vous voudrez maximiser pour gagner: un bon général, des unités expérimentées et fraîches, des unités fortes sur le bon terrain.

COMMERCE

  • Les échanges se font automatiquement entre une région où vos bâtiments ont besoin de marchandises et les régions qui les produisent. Notez que parfois cette demande ne sera pas satisfaite.
  • Si un bâtiment manque d’une marchandise et qu’il n’y a pas de région autour capable de le fournir, il fonctionnera mais moyennant un coût supplémentaire.
  • Les échanges commerciaux peuvent se faire même entre nations se détestant (mais non en guerre), mais ils sont plus rares. Souvent, le meilleur commerçant vendra ses marchandises à ses voisins.
  • Chaque pays a une portée de négociation maximale et une efficacité commerciale appelée ‘perspicacité commerciale’. Cela peut être amélioré avec un bon souverain, les bâtiments ou les décisions appropriés.
  • Un bâtiment qui a besoin d’une marchandise à exploiter créera une demande d’échange commercial qui pourrait apporter la marchandise dans la région. Cette marchandise peut alors être utilisée par d’autres bâtiments qui pourraient en bénéficier comme un bonus de marchandise.
  • De nombreux bâtiments sont beaucoup plus efficaces s’ils bénéficient du bonus de marchandise. Celui-ci ne déclenche pas d’échanges commerciaux, il doit donc être disponible localement ou importé par un autre bâtiment nécessitant la marchandise pour fonctionner.
  • Une marchandise n’est pas ‘dépensée’ lorsqu’elle est échangée et vous pouvez échanger la même marchandise à plusieurs voisins au cours du même tour. Cela vous rapportera de l’argent, même si vous échangez au sein de votre pays.

INTERFACE UTILISATEUR

  • Vous pouvez faire défiler la carte en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé ou en la déplaçant sur un bord. Cette deuxième possibilité peut être désactivée en utilisant les options du jeu.
  • Dans le registre, consultez le panneau Région (Commerce) pour identifier (par exemple) où se trouvent les marchandises en vin les plus proches de votre région capitale. Ceci est fait en sélectionnant d’abord votre région, puis en filtrant sur une marchandise spécifique. Vous verrez alors toutes les régions, classées par distance, capables de fournir la ressource à cette région spécifique. Si c’est en vert, elle est à portée de main!
  • Il existe plusieurs panneaux dans le grand livre qui peuvent être utiles pour identifier les pays en troubles ou puissants. Plus précisément, le panneau Factions dressera une estimation des armées et des flottes de toutes les nations (même si elles sont masquées par le brouillard de la guerre), ce qui le rend très utile pour comprendre le rapport de forces.
  • Certains messages sont si importants, comme lorsqu’une guerre est déclarée contre vous, qu’ils apparaîtront automatiquement lorsque le nouveau tour sera prêt à jouer.
  • Le panneau de messages est un outil puissant si vous souhaitez approfondir les détails d’un nouveau tour. Le filtre Importance est sur ‘Haut’ au début, mais vous pouvez le remplacer par ‘Moyenne’ pour obtenir une vue plus exhaustive des événements affectant votre pays.
  • Le panneau de messages peut être légèrement modifié de sorte que vous ne voyez que les messages traitant de batailles, les messages impliquant vos alliés, les messages du tour précédent, etc. Jouez avec les filtres et expérimentez.
  • Si vous voulez trouver une région sur la carte, alors appuyer sur [CTRL-F] ouvrira un outil de recherche. Le registre est également un excellent outil pour obtenir des informations sur vos provinces, vos armées et vos généraux – n’hésitez pas à l’utiliser régulièrement.
  • Le registre est un outil puissant pour identifier les faiblesses ou les points forts de toute nation. De plus, toute liste avec des sélections de factions possibles prend en charge le filtrage multiple si vous utilisez [CTRL] lorsque vous cliquez sur une position de faction.
  • Vous pouvez utiliser la barre de filtres située en bas à droite de l’écran pour afficher des régions spécifiques en couleurs, en fonction de nombreux critères tels que la loyauté, la force de l’armée, le ravitaillement, etc.
  • Le jeu enregistre automatiquement les 6 derniers tours de votre partie actuelle. Vous pouvez également enregistrer manuellement à tout moment.
  • Dans le registre, consultez le panneau Région (Aperçu) pour identifier les emplacements où vous pouvez créer de nouvelles structures ou, par exemple où vous avez nombreux bâtiments sanitaires. Vous pouvez également voir en un coup d’œil où se trouvent les merveilles nationales ou mondiales pour toutes les nations.
  • Dans le grand livre, consultez le panneau Région (Population) pour identifier (par exemple) les endroits où il y a beaucoup de décadence, des problèmes de loyauté ou une production importante de points d’héritage. La recherche peut s’effectuer sur n’importe quelle nation.
  • Dans le grand livre, consultez le panneau Région (militaire) pour identifier (par exemple) où sont les plus grandes armées ennemies (à moins qu’elles ne soient masquées par le brouillard de la guerre!) Et quelle est la production monétaire de vos régions (l’argent étant principalement utilisé pour les unités militaires). Savoir aussi quelles régions ont une grande valeur défensive peut vous aider à planifier vos conquêtes!

LOYAUTÉ 

  • Chaque région a une valeur de loyauté. Si vous avez moins de 50, une révolte peut survenir, mais vous pouvez imposer la loi martiale en plaçant des unités militaires dans la province (cela n’améliorera pas la loyauté mais réduira ou supprimera le risque de révolte).
  • La révolte est souvent précédée par un état d’agitation qui sert d’avertissement au souverain.
  • Pour augmenter la loyauté, vous devez vous concentrer sur les bâtiments ‘Culture et Administrations’, en violet sur le panneau de région ou déplacer plus de votre population sur la ligne de la culture.
  • La loyauté souffre plus dans une région qui compte des esclaves ou une population d’origine ethnique différente de la vôtre.
  • Il est souvent sage de maintenir la loyauté de vos régions au-dessus de 50, car de nombreux événements peuvent tout à fait le réduire. En outre, certains événements ne se déclenchent que si la loyauté approche de 100. Notez que la loyauté peut être supérieure à 100 en fonction de variables, des décisions et des bâtiments.
  • Vos unités ne peuvent pas récupérer de points de vie dans les régions où la loyauté est inférieure à 50.

OPÉRATIONS MILITAIRES

  • Tandis que l’une de vos armées est sélectionnée, un clic droit sur une région (pas une armée) fera se déplacer vers elle. Vous pouvez continuer en cliquant avec le bouton droit sur d’autres régions pour créer un itinéraire spécifique. Un clic gauche désélectionnera votre armée.
  • Comme le jeu est du tour par tour, les ordres de déplacements que vous avez planifié pour vos armées seront exécutés une fois que vous aurez cliqué sur le bouton Finir le tour, en haut à droite de l’écran. Les batailles auront lieu dès que les adversaires se rencontreront.
  • Vous pouvez annuler ou raccourcir le déplacement d’une armée en cliquant avec le bouton droit de la souris sur sa région actuelle ou sur une région de son trajet prévu. Vous pouvez également utiliser la touche [Retour arrière] pour supprimer une région de la trajectoire de votre armée.
  • Voyager par voie maritime ne nécessite pas de navires de transport spécifiques, vos unités terrestres seront simplement traitées comme des transports. Si vous n’embarquez pas ou ne débarquez pas d’un port, vous perdrez votre efficacité.
  • Vous devriez affecter un chef (un général) à vos plus grandes armées, afin qu’elles combattent mieux. Les généraux ont un score offensif et défensif, utilisée dans les batailles.
  • Essayez d’escorter vos unités terrestres lorsqu’elles voyagent par la mer, car elles peuvent être coulées facilement, même par une force navale faible.
    Faites un clic droit n’importe où sur la route de votre armée sélectionnée pour la raccourcir. Un clic droit sur la région de départ de l’armée efface l’intégralité de l’itinéraire.
  • Vous pouvez ajouter ou retirer un général à une armée à tout moment, mais les unités nouvellement commandées souffriront de perte d’expérience pour un tour. Notez que cela s’appliquera également aux unités qui sont ajoutées à une pile commandée par un général, aussi essayez de ne pas réorganiser votre armée à la veille du combat.
  • Tant que l’une de vos armées est sélectionnée, un clic droit sur une armée ennemie en fera le point central de votre déplacement, vous la suivrez donc si, au cours du tour, elle se déplace dans une autre région. Si vous souhaitez simplement capturer une région dans laquelle se trouve une armée ennemie, il vous suffit de vous déplacer vers cette région, si l’ennemi s’y trouve toujours, une bataille se produira automatiquement.
  • Maintenir la touche Shift tout en déplaçant une armée tracera une route terrestre si c’est possible, ou une route directe quand vous ciblez une région adjacente.

OPTION

  • Vous pouvez modifier la difficulté de l’IA à tout moment pendant une partie solo à partir de la fenêtre Options.
  • Les nuages peuvent être désactivés à partir de la fenêtre Options.
  • Le style de bordure peut être sélectionné à l’aide de la fenêtre Options.
  • Il est possible de jouer avec des noms d’armées plus historiques en utilisant une option de la fenêtre Options.

POINTS D’HÉRITAGE

  • Les points d’héritage sont la mesure de votre progression vers la victoire. Ils proviennent de différentes sources: objectifs, régions cultivées, gouvernements, décisions nationales, merveilles. La nation en ayant le plus gagnera la partie.
  • Vous n’avez pas besoin de jouer le partie jusqu’à la fin (mais vous pouvez même aller au-delà de la date de fin officielle de 190) pour la gagner. À partir du 50e tour, si vous atteignez un ratio de 3 pour 1 en points d’héritage par rapport à votre rival le plus proche, vous gagnez instantanément!
  • Les points d’héritage sont principalement utilisés pour définir le gagnant, mais ils offrent cependant quelques avantages tout au long du jeu. L’état qui est a le plus de points d’héritage a plus de chance de gagner des jetons de progrès. Et toutes les nations dans le top 10% ont moins de chance de gagner un jeton négatif.
  • Les nations anciennes et décadentes peuvent gagner une quantité importante de points d’héritage de leur gouvernement vieillissant si vous parvenez à résister à l’efficacité réduite et aux révoltes accrues. Voulez-vous jouer sur cela, ou essayer de rester une nation glorieuse ?

PROGRÈS & DÉCADENCE

  • Chaque nation est comparée à toutes les autres en termes de progrès et de décadence. Si vos régions ont de la culture et que vous les dirigez avec sagesse, tout ira bien. Si vous vous développez trop vite et négligez votre peuple, la corruption et ensuite la décadence apparaîtra.
  • Vous pourriez obtenir des ‘jetons positifs’ si vous êtes classé dans le premier rang du tableau de progression et de décadence. Au contraire, si vous êtes dans le niveau inférieur, vous obtiendrez des ‘jetons négatifs’. Lorsque vous atteignez les jetons +5 ou -5, votre nation subira certains changements.
  • La chance de base (ou l’absence de) de gagner un jeton est de 35% par tour (jetons positifs ou négatifs). Si vous vous trouvez au milieu du tableau, vous ne gagnez ni ne perdez de jetons via les mécanismes de vieillissement. En outre, des événements importants vont ajouter ou supprimer des jetons tels que la prise ou la perte d’un objectif.
  • En atteignant les jetons +5 ou -5, le gouvernement changera de statut, soit dans le bon sens, soit dans le mauvais. Les jetons positifs peuvent faire passer votre statut de gouvernement de jeune à stable par exemple. D’autre part, un changement négatif peut voir votre pays devenir ‘vieux’.
  • Certains statuts de gouvernement n’en donnent pas de nouveaux lorsque vous atteignez le nombre critique de jetons (+5 ou -5). Au lieu de cela, vous pourriez en fin de compte évoluer vers un nouveau niveau de civilisation ou bien vous effondrer en guerre civile.
  • Il existe trois niveaux de civilisation et toutes les formes de gouvernement ont des variantes à ces trois niveaux. Ainsi, vous pourriez commencer comme une humble tribu et finir comme un puissant empire.
  • Pour évoluer vers un nouveau niveau de civilisation (si vous êtes au niveau I ou II), vous devez d’abord faire passer votre gouvernement au ‘statut glorieux’. Et ensuite, gagnez 5 jetons positifs supplémentaires.
  • Un empire glorieux qui gagne un cinquième jeton positif n’évolue plus. Au lieu de cela, il entre dans un âge d’or légendaire. Les modificateurs fournis par ce statut spécial sont très, très puissants.
  • Si vous êtes décadent et que vous atteignez à nouveau 5 jetons négatifs, votre pays peut alors se diviser en royaumes successeurs ou complètement disparaître. Ce destin se produira principalement pour les nations de niveau de civilisation I ou pour certains Diadoques.
  • En plus d’un statut, comme jeune, glorieux ou stable, votre gouvernement a un âge. Un gouvernement âgé (si vous avez un statut glorieux ou supérieur) ajoute à chaque tour de la décadence. Le temps sera essentiel pour évoluer ou faire des réformes! Ainsi, vous ne pouvez pas souvent rester indéfiniment dans un statut, car tôt ou tard, vous serez obligé d’évoluer ou de décliner.

PROVINCE

  • Vous pouvez former une province lorsque vous possédez plus de la moitié des régions indiquées comme faisant partie de la même province (visible via le filtre province).
  • Créer une province n’est jamais obligatoire, mais cela offre des fonctionnalités supplémentaires qui peuvent aider à la gestion du jeu et aux bonus incluant la possibilité de recruter une unité militaire spéciale provinciale. Fondamentalement, la création de provinces vous permet également de gérer facilement un grand pays.
  • Si vous déplacez la souris sur le nom de la province de la région que vous vérifiez actuellement, elle sera mise en surbrillance sur la carte. C’est très utile pour voir rapidement quelles sont les régions à acquérir pour former une nouvelle province.
  • Lors de la création d’une province, la capitale provinciale apparaît spontanément dans l’une des régions. Toutes les nouvelles unités terrestres constituées dans cette province seront produites dans cette région, mais les unités navales peuvent apparaître dans une province côtière appropriée (si la capitale provinciale n’est pas sur la côte).
  • La capitale provinciale regroupera tous les points de construction militaires, permettant ainsi la création de plus d’unités par tour.
  • Vous pouvez toujours bénéficier des avantages d’une province tout en maintenant pleinement le contrôle manuel de la construction de bâtiments et de la gestion de la population. Mais vous pouvez automatiser la répartition de la population et/ou le choix des bâtiments si vous le souhaitez.
  • Dans le panneau de province, vous pouvez au choix automatiser la gestion de la population et la construction de bâtiments ou le faire manuellement.
  • À chaque tour, toutes les régions d’une province échangent et font la moyenne de leurs infrastructures et de leur production alimentaire, de sorte que les régions les plus fortes aident les plus faibles.
  • Une petite partie des réserves de nourriture de chaque région est donnée aux régions de la province qui sont le plus dans le besoin – cela peut être très utile si vous venez de capturer une partie de la région et que ces provinces sont en proie à des troubles dûs aux conquêtes.
  • Chaque province permet de recruter une unité spéciale pouvant compléter efficacement votre principale armée. Ces unités coûtent plus cher pour chaque unité au-delà de la première sur la carte, mais elles peuvent apporter des particularités qui manquent dans vos unités initiales.
  • L’un des rares inconvénients d’une province est que, si sa capitale provinciale est assiégée, aucune unité ne peut être recrutée dans la province.

RAVITAILLEMENT

  • Une armée (ou une flotte) doit être nourrie à chaque tour pour ne pas perdre son efficacité initiale et ensuite regagner des points de vie (PV), en utilisant de la nourriture provenant d’une région amie proche.
  • Avoir une armée nombreuse dans une région ralentira considérablement sa croissance (cela pourrait même déclencher une famine), car les soldats consomment la nourriture avant que la population ne puisse le faire.
  • Les navires peuvent être approvisionnés dans une province côtière, si une région amie adjacente a de la nourriture disponible.
  • La nourriture est consommée par les unités en petites quantitées appelées ‘points d’approvisionnement’. Certains dirigeants ou certaines décisions peuvent améliorer la logistique liée à la consommation de nourriture et certains bâtiments peuvent produire gratuitement de tels ‘points d’approvisionnement’, qui ne peuvent être utilisés que par l’armée.
  • Vos unités se nourriront en consommant de la nourriture de la région dans laquelle elles se trouvent ou des régions adjacentes. Elles doivent cependant être amicales envers votre nation.
  • S’il n’y a pas assez de nourriture, l’armée vivra sur le terrain, sauf si la région est déjà pillée. Chaque unité en quête de nourriture a des chances de piller la région.
  • Les provinces n’offrent aucun avantage différent de celui des régions en ce qui concerne le ravitaillement des troupes, bien que la nourriture soit partiellement répartie à chaque tour dans une province, ainsi la logistique du ravitaillement sera plus facile à gérer.
  • Certains bons souverains, la bonne décision ou des bâtiments puissants peuvent améliorer la logistique. Cela signifie que votre armée consommera moins de nourriture pour se maintenir. Chaque niveau de la logistique correspond à 20% de remise.
  • Certains bâtiments puissants génèrent des points de ravitaillement gratuits à chaque tour. Si cette capacité n’est pas utilisée, ce ne sera pas converti en nourriture et est perdu. Ces régions sont, bien sûr, un excellent endroit pour baser votre principale armée en temps de paix.
  • En cas de siège, le défenseur ne peut tirer que de la nourriture de sa propre région et la production de nourriture est très réduite.

RECRUTEMENT

  • Les unités ont besoin d’argent, d’effectifs et de métal pour leur recrutement et leur maintenance. Les unités lourdes ont besoin de beaucoup plus de métal, mais presque toutes les unités ont besoin d’effectifs décents. Les mercenaires demandent beaucoup d’argent.
  • Toutes les unités ont besoin de points d’équipements pour être recrutées. Ceux-ci sont générés dans chaque région et leur production dépend fortement de bâtiments militaires spécialisés. Sans eux, le recrutement sera très lent car peu de points d’équipement proviennent de la population à chaque tour.
  • Il est possible de garder quelques points d’équipement dans une région et beaucoup d’autres avec des bâtiments de dépôt spécialisés. Avec eux, il est possible de lever une armée en cas d’urgence. Sinon, vous devrez la planifier à l’avance.
  • Habituellement, les dix unités les plus coûteuses de votre pays ne paient pas la maintenance (également appelée entretien). Il est possible d’avoir des ‘unités en entretien libre’ supplémentaires avec certains traits de souverain ou des bâtiments spéciaux, comme le Palais Satrape (séleucides uniquement).

SIÈGE & ASSAUT

  • Seules les villes fortifiées peuvent abriter vos unités, sinon il y aura bataille dès qu’un ennemi entrera dans la région.
  • Il existe un ordre spécial pour l’assaut, car il s’agit d’une opération dangereuse si les garnisons ne sont pas affamées. Notez que vous pouvez également ordonner un assaut ‘tout en marchant’ en cliquant directement sur la structure du bâtiment. Soyez prudent, car ce type d’assaut échouera si l’ennemi dispose d’une garnison substantielle.
  • Ne vous attendez pas à affamer une garnison si la ville a un port et que celui-ci n’est pas sous blocus.

2 Commentaires

  1. Série de conseils … c’est modeste, un véritable guide pour débuter !

    Le jeu est déjà extrêmement bien fourni en aides nombreuses, de bonnes factures et bien traduites , mais ce guide pose les bases plus aisément et d’un bloc pour une compréhension plus fine des mécanismes et de leurs intrications pour cette nouvelle franchise d’Ageod qui semble vraiment prometteuse.

    Merci pour le travail, même si le bousin demande un peu de temps à appréhender il n’en est pas moins passionnant !

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