La bêta de ce prometteur jeu simulant les guerres et les batailles dans l’Antiquité vient de passer un nouveau cap, dévoilant un peu plus le riche potentiel que proposera l’alchimie entre le gameplay des wargames d’Ageod et celui de la série Field of Glory. Futur jeu donc qui offrira à la fois une importante dimension stratégique et une plus ou moins grande profondeur tactique en option pour qui le souhaite.

 

Si en jouant aux jeux d’Ageod comme à tout wargame d’ampleur sensiblement équivalente vous vous disiez, c’est quand même dommage qu’on ne puisse pas mieux aborder les combats en détail, au moins ceux les plus importants, ou si en jouant à Field of Glory vous pensiez qu’il était un peu regrettable que le système ne se limite qu’aux batailles, avec ce futur mariage vidéoludique proposé par Slitherine de deux échelles de jeux opposées mais néanmoins complémentaires, vous allez être ravi. En tous cas je le suis.

D’autant plus que beaucoup de mécanismes sont pensés pour minimiser la micro-gestion, ou ne pas s’encombrer de tous les combats susceptibles d’arriver. Chose fréquente dans le bouillonnement méditerranéen de l’époque. L’ensemble permettant alors au joueur, du moins dans la plupart des cas, de se concentrer sur l’essentiel, les prises de décision, les choix à effectuer.

Alors évidemment, vu la densité du sujet, tout ne peux pas être immédiatement intuitif. Et au premier regard, on peut se sentir un peu, voire beaucoup, perdu devant les choix à faire, et surtout devant la cascade de conséquences susceptibles d’en découler.

Dès lors qu’on regarde bien, les choix sont certes assez nombreux et variés, fonction du scénario bien entendu, mais il n’y a rien de vraiment compliqué. Le système gérant bien, c’est l’intérêt d’un wargame sur ordinateur, beaucoup de choses en arrière-plan pour le joueur.

Pour ce qui est des conséquences potentielles découlant des choix que l’on fera, celles-ci sont à l’évidence bien plus nombreuses, mais dès lors qu’on s’est un peu exercé à manipuler le gameplay, la plupart des conséquences se dessinent à peu près bien dans l’esprit du joueur.

La plupart, car il y a des évènements impondérables et bien entendu car l’IA va venir agrémenter l’ensemble avec ses propres choix à elle. Certains logiques, d’autres qui emmèneront le joueur dans le champ de l’hypothétique. Mais pas dans celui de l’incohérence historique, pas trop du moins de ce que j’en ai vu jusqu’à présent.

Ainsi en solo on devrait obtenir à terme un intéressant bac à sable historico-ludique, et en multijoueur via le mode PBEM, la même chose mais avec 1 à 5 adversaires humains en parallèle des autres nations déléguées à l’IA. Autrement dit, une partie mettant en scène typiquement Rome et Carthage dirigés par deux joueurs humains, voire pourquoi pas avec un ou deux autres amis prenant chacun une autre des puissances majeures, une telle partie devant s’avérer facile à lancer et pas excessivement longue à jouer. Et en plus bien amusante. Il est encore trop tôt pour en juger, mais c’est une des choses que l’on peut raisonnablement espérer.

Quoiqu’il en soit, voyons aujourd’hui comment appréhender un jeune empire de taille correcte, une bonne dizaine de provinces au départ, et donc ce qu’il va falloir gérer en plus des batailles (ici sans exportation dans Field of Glory II (voir notre test).

En résumé retenez qu’il y a une phase incontournable dans laquelle le joueur doit bien cerner sa position de départ, ses forces et ses faiblesses, particulièrement au niveau géographique, et qu’une fois cela fait le reste s’enchaîne bien plus vite qu’il n’y parait.

Dis autrement, je vous montre ici de nombreux écrans qu’il faut bien regarder quand on joue pour en quelque sorte bien voir les cartes que l’on a en main, ou inversement celles manquantes, donc une série un peu lourde de captures d’écrans, mais une fois qu’on a absorbé ces différentes informations, on enchaîne les tours de jeu assez vite, voire très vite selon les situations. Donc on s’amuse intelligemment, ce qui est le but, après tout.

 

La première chose à faire consiste assez simplement à prendre connaissance du résumé général de votre nation, où l’on trouve différents bonus / malus, quelques premières grandes décisions politiques, la liste des premiers objectifs, et différentes caractéristiques (voir ci-contre). Des infobulles aidant souvent à mieux comprendre tel ou tel point.

Au passage on regardera l’état des points de Culture et Décadence, et celui des points d’Héritage, l’équivalent des points de victoire. Ces deux aspects allant beaucoup évoluer au fil du jeu, en début de partie ils sont moins importants.

La seconde chose a faire est de passer en revue ses différentes provinces, et de bien déterminer quoi y construire. Ce qui implique un coup d’oeil aux ressources naturelles, l’exploitation de certaines pouvant être prioritaires par rapport aux autres ressources potentiellement produites par l’industrie (et pouvant elles être à peu près construites n’importe où, à la différence des bâtiments nécessitant une ressource naturelle, tel une mine d’or). En ouvrant pour chaque province l’onglet Biens commerciaux, on voit ce dont dispose une province, mais surtout ce qu’il lui manque pour que certains bâtiments offrent un meilleur rendement (ex : du vin dans les tavernes).

Dès le début ce scénario offre un bel éventail de possibilités. En gardant à l’esprit que Rome va très probablement, mais pas dans l’immédiat, être un voisin proche très dangereux, il faut choisir dans quelles directions s’étendre, et donc qui attaquer en premier.

On distinguera les “royaumes” existant, comme la Numidia ou Rome, qui ont donc chacun plusieurs provinces, des petits royaumes indépendants, qui ne représentent eux qu’une seule province.

En début de partie on a peu de chances de parvenir à nouer des relations diplomatiques, particulièrement des alliances, avec ses voisins. Différents facteurs interviennent et pourront plus ou moins être influencés au fil du jeu, en plus de certains événements (l’IA qui vous propose une alliance). Toutefois lors d’un essai je suis parvenu à très rapidement établir une alliance avec les Numides car ils me l’ont proposé.

C’est un choix important car cela peut permettre aux armées de Carthage d’aller plus vite s’occuper de la situation plus loin à l’ouest, particulièrement pour protéger certaines provinces pillées régulièrement. Là bas, le voisin mauritanien lance fréquemment des raids, ce qui aura pour conséquence de sévèrement ralentir le développement de ces provinces déjà peu favorisées. Entre un pillage qui va détruire un ancrage côtier, préalable à un futur port, et une famine qui va sévir, ces provinces éloignées et peu riches, tant en ressources qu’en population, sont en sérieuse difficulté.

Carthage peut rapidement envoyer par la mer une bonne armée, que sa marine protégera, armée capable donc de s’occuper des fauteurs de troubles. Puis de remonter après dans la péninsule ibérique, gorgée elle de richesses. Mais en faisant cela, c’est se priver des précieuses ressources des numides. Or si une alliance est utile, à terme la menace que représente Rome implique qu’il va falloir vite développer plusieurs puissantes provinces, à même de produire des unités militaires solides et expérimentées (grâce aux bonus de divers bâtiments militaires), et capables aussi de produire beaucoup d’or, de population (indispensables pour le recrutement des troupes – un des points faibles de Carthage), de fer et autres métaux (indispensables pour l’équipement des troupes), et, par la suite, de produire aussi de la culture. Tout cela sans parler de l’équilibre important à bien gérer entre la production de biens commerciaux et leur exportation / importation dans les provinces en ayant besoin.

Typiquement, produire du bétail dans une province accordera un bonus en nourriture, localement, puis un bonus par exemple dans une tannerie, pour y produire du cuir. Des tavernes auront besoin de vin, donc de vignes. Les forgerons seront plus productifs si on leur fournit du fer, etc.

Donc s’allier aux Numides implique de ne pas bénéficier rapidement de précieux bonus pour développer le coeur de son empire. Or les provinces à l’est de Carthage ne sont pas très riches, et plus loin celles riches sont pour la plupart déjà aux mains de l’empire égyptien des Ptolémées, puissant et très étendu.

Les provinces à l’est et à l’ouest de Carthage étant pour la plupart assez pauvres, et allant nécessiter un long travail de construction, que reste-t-il ?

La Sicile, où d’ailleurs une guerre est en cours avec Syracuse. Mais cette île est assez petite, et déjà bien fortifiée. Il va falloir s’en occuper, toutefois la conquérir en entier risque d’être coûteux en hommes, et assez long car les fortifications bien entendu ralentissent les conquêtes.

La péninsule ibérique semble un autre choix tentant, d’autant plus avec ses mines d’or aux mains des celtibéres. Mais il va falloir néanmoins envoyer une importante armée loin de Carthage, en espérant qu’il ne faille pas la ramener d’urgence en cas d’attaque imprévue. De plus en début de partie les troupes sont inexpérimentées. Et si l’on utilise la coûteuse option permettant de recruter immédiatement une autre armée, on aura des troupes avantagées (bonus en mouvement / ravitaillement) dans les zones arides / désertiques. Donc une armée moins efficace dans les zones types collines / montagnes.

En outre, si l’on opte immédiatement pour une seconde armée, c’est au détriment du développement à long terme du commerce, via une autre décision majeure, très coûteuse elle aussi. Beaucoup de choix donc, mais des moyens limités et des risques à bien estimer.

A suivre…

Les Provinces

Venons-en aux provinces. Celles-ci seront grosso modo de deux types, celles disons “majeures”, en général au coeur de votre empire, et celles disons “mineures”, en général loin de votre capitale. Au-delà de la distance, qui influe sur le commerce, les déplacements de troupes, par exemple, ce sont surtout les caractéristiques intrinsèques d’une province, comme sa population, qui vont beaucoup compter.
Votre capitale étant votre ville la plus développée, c’est d’elle que vont partir beaucoup de choses .Soit des unités militaires, évidemment, soit de l’or, de l”équipement, de la culture, etc.
Les provinces adjacentes sont on le voit tout de suite moins développées.
Il va y avoir beaucoup de choses à construire. Une grande partie dépendant de la population.
Chaque province a ses propres ressources, naturelles ou industrielles, et bâtiments.
Les futures constructions possibles seront déterminées semi-aléatoirement.
Les provinces côtières ont souvent plus d’avantages, grâce à l’utilisation de la mer.
Olea, un contre-exemple de belle province assez loin de la capitale.
Les petites îles peuvent offrir un utile port, mais ne seront pas faciles à développer.
Les grandes îles sont bien mieux, sauf quand les insulaires vous déclarent la guerre !
La Sardaigne a un intéressant potentiel humain mais aussi en ressources naturelles (qu’on ne voit pas ici).
Les Baléares ne vont par contre pas vite se développer.
Une province éloignée, peu peuplée, et qui de plus va être souvent pillée.
Idem, une autre province très défavorisée et qu’il sera difficile de développer.
La péninsule ibérique offre de belles perspectives, surtout quand il y a des mines d’or ! La richesse va toutefois s’accompagner de points de Décadence (ici 0,25 par tour).
Au départ dans ce scénario la Loyauté de ses populations est souvent très bonne (ici 100 / 100). Au départ… A nouveau les chiffres sont détaillées en jeu via des infobulles.

Les ressources

Une fois vu l’état des populations et des constructions présentes, l’autre aspect initial important à bien saisir et celui des ressources. Desquelles vont dépendre donc de nombreux bonus au sein d’une province, ou dans une province pouvant importer la ressource voulue.
A l’évidence les régions désertiques sont souvent pauvres en ressources naturelles. Mais des oasis abritent des populations à ne pas négliger.
Et les précieuses ressources minières sont souvent dans des zones assez montagneuses. Sans réseau routier évidemment.
La Sardaigne, une riche montagne au milieu de la mer.
Détail dans une province des interactions des bien commerciaux. Tout est heureusement géré automatiquement par l’IA.

Premiers tours de jeu

Passons à l’action. Je vous épargne toutes les constructions lancées lors du 1er tour de jeu, la plupart sont assez simples et logiques. Par exemple de quoi augmenter la nourriture pour la population. Ce tableau apparait à chaque fin de tour, et récapitule le classement de chaque faction. Carthage est en queue de peloton.
Tour 2. Dans cet essai, je refuse la proposition d’alliance des Numides, dont je convoite les mines de fer, entre autre. On voit ici la carte sous l’angle des Numides, qui eux convoitaient d’ailleurs une de mes provinces (icône objectif en forme de rond rouge sur la carte).
A l’ouest, les choses commencent mal, des raids de pillards pénalisent sévèrement cette province. Les pillards ne sont pas représentés sur la carte (c’est une sorte d’évènement en fait). Il faudra que je fortifie.
J’utilise une coûteuse décision, 1000 or sur un trésor initial de 1500, pour lever une armée assez correcte, mais surtout adaptée aux terrains désertiques. Donc qui sera utile à l’est de Carthage.
Carthage va vite progresser en points de victoire, du fait des guerres à venir, mais bien moins en points de Culture, du fait des priorités de constructions et des conditions nécessaires au développement culturel.
Tour 3. A l’ouest, autre malheur, une famine sévit. Je perds 1 point de population dans cette province déjà très peu peuplée.
Deux nouvelles décisions politiques me sont proposées, mais…
…les conditions nécessaires ne sont pas encore atteintes pour les activer.
Nous arrivons au Tour 4, et les premières batailles vont commencer. J’ai choisi de jouer très offensivement, mais j’aurais très bien pu opter pour un développement plus pacifique, n’étant pas beaucoup menacé au début.
Primo, une province aride mais côtière, qui est aussi un objectif carthaginois. Donc utile pour stabiliser mon gouvernement, puis le faire progresser, et non régresser.
Alors que ma seconde armée arrive, les défenseurs s’enfuient pour attaquer ma riche province voisine d’Olea !
Vers Carthage, ma première armée s”attaque à une autre intéressante province côtière. Intéressante pour assiéger rapidement après les Numides…
Comme vu dans l’exemple avec Rome, les provinces indépendantes ont très peu de chances face à une armée “normale”.
En résumé, l’infanterie légère et les attaques à distance ont beaucoup affaibli l’ennemi, que l’infanterie lourde a facilement alors éliminé.
Cela sera moins facile contre les Numides, qui ne sont d’ailleurs pas les mieux développés militairement… Carthage a une bonne armée, grâce à de couteux mercenaires. Il me faut trouver soit de l’or, soit des populations à recruter. Voire les deux !
Arrivé au tour 5, mes armées commencent à gagner en expérience, de nombreuses constructions avancent plus ou moins vite mais Carthage est encore loin de rayonner en Méditerranée.

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Pour plus d’informations sur Field of Glory : Empires, dont la sortie est prévue a priori courant 2019, et qui est actuellement en pleine phase bêta, voyez cette fiche chez l’éditeur ou cette page sur Steam.

4 Commentaires

  1. Merci pour cette présentation allechante. Qu’en est il de l’IA ?car dans une des vidéo youtube du challenge 1, IA semblait très passive (pas de mouvement d’armée, ni de création d’unités il me semble).

    • Bonne question. De ce que j’en ai vu elle n’est pas spécialement passive. Mais je n’ai essayé que des débuts de partie, entre autre car le développement du jeu n’est pas fini, et donc tout comme le joueur au début l’IA n’a pas beaucoup de moyens d’agir, il lui faut construire (ses armées, etc.). Il faudra voir justement par la suite comment le jeu se joue avec dès le début un empire déjà puissant / développé (Égypte, Anatolie, Perse, etc.). Et par exemple l’importance des mécanismes de Culture et Décadence (pas encore pleinement activés dans cette version bêta du jeu) qui simulent et devraient limiter l’expansion globale des différents empires, à long terme.

      Dans cette partie je voyais clairement Rome en train de batailler pour conquérir l’Italie, un peu comme montré dans la précédente préview. A un moment j’ai aperçu une grande armée romaine avec de nombreuses unités moyennement et sérieusement amoindries (bannières avec couleur orange et rouge en résumé), donc certainement peu après une grosse bataille en Italie. Je tacherai de le montrer dans la suite de cette préview. J’ai aussi aperçu beaucoup de rapides conquêtes en Gaule, donc des guerres très actives entre certaines tribus, que l’on devine à travers le brouillard de guerre et via certains indicateurs.

      Pocus, d’Ageod, disait que l’IA dans FoG Empires devrait être meilleure que dans les précédents jeux d’Ageod. Au moins sur certains aspects précis du gameplay, cela grâce entre autre au nouveau moteur de jeu Archon (utilisé donc ici). Je pense qu’on peut faire confiance à Ageod et à Slitherine pour fournir une bonne IA. Assez pour offrir un défi très correct à la plupart des joueurs. Après il y les différents niveaux de difficulté, six ou sept je crois, qui doivent nettement influer, et pour les joueurs expérimentés le mode PBEM s’imposera tôt ou tard.

      Si comme il me semble le jeu conserve cet équilibre entre des tours de jeu assez rapides à jouer et néanmoins des choix nombreux et subtils (particulièrement sur la composition des armées, vu qu’il faut anticiper car on ne contrôle pas le déroulement d’une bataille – sauf avec l’option d’exportation dans FoG II ,en solo) , c’est en PBEM que le jeu brillera le plus du fait des interactions entre une IA décente (gérant de nombreuses nations différentes) et un groupe de joueurs rivalisant entre eux mais aussi avec l’IA.

      En théorie le jeu devrait sortir avant la fin de l’année, si tout va bien. Peut-être cet automne, je suppose, voire si on a de la chance cet été.

  2. Merci pour ces retours intéressants, cet opus présente vraiment bien et si en terme graphique on peut regretter (un peu) les cartes typées des jeux Ageod première génération, ce que l’on gagne en fluidité compense largement malgré un aspect un poil générique de la carte (mais peut-être n’est-elle pas totalement finalisée) ! On pourrait apprécier que les représentations des villes comme Rome, Carthage, … soient moins génériques et que l’on puisse profiter de touches graphiques nous présentant les monuments ou villes importantes du monde antique … Car pour l’instant si l’on retire le nom des provinces … elles semblent toutes se ressembler.

    Ageod tente de nous livrer un tout nouvel opus en comblant deux des principaux reproches que l’on pouvait faire à leurs jeux : une diplomatie limitée, et des résultats de bataille parfois obscurs. Ce qui n’est pas rien.

    Concernant l’IA, je reste confiant, les jeux Ageod pouvaient véritablement avoir une IA retorse une fois bien paramétrée (entre l’agressivité, l’attrition, la difficulté, …) ce qui n’était pas toujours simple non plus à la vue des nombreux sliders pouvant gérer cela. Bon je n’ai jamais été un wargamer velu, mais l’IA des jeux Ageod m’a toujours permis de m’amuser seul dans le challenge alors …

    A présent … je n’attends plus que la finition (utilisation de FoG II qui ne soit pas trop usine à gaz, traduction française digne de ce nom et surtout TOTALE … Cf les interfaces des jeux Ageod précédents …).

    Plus qu’a espérer qu’en parallèle d’Imperator:Rome, Ageod rencontre le succès et que cela permette le développement ultérieur de cette nouvelle plateforme et de cet opus en particulier que j’attends avec un impatience difficile à contenir !

    • J’avais lu une remarque de Pocus, je crois, il y a quelques mois, disant qu’il était envisagé différentes améliorations pour étoffer le jeu sur certains points précis. Par exemple les généraux. Cela se fera peut-être par la suite si le jeu a du succès, car ça ajoute une surcharge de travail et qu’il faut bien que le jeu sorte un jour. En l’état le contenu initial est déjà conséquent (je n’ai pas encore parlé des effets du climat, par exemple).

      Pour les bâtiments, il y a des sortes de “Merveilles nationales”, donc des bâtiments spéciaux, uniques, coûteux, offrant des bonus importants. Et personnalisant aussi un peu plus sa nation. J’imagine que par la suite il devrait être possible d’en modéliser certains pour qu’ils apparaissent sur la carte (et pas uniquement via une icône dans la fenêtre détaillant une province).

      Si ce premier jeu a le succès qu’on lui souhaite, il devrait pouvoir donner lieu après à de belles déclinaisons au moins sur la période du Moyen-âge.

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