Field of Glory II : AAR bataille de Marathon

Au Ve s. avant notre ère, la Perse et la Grèce se sont longuement battues durant ce que l’on appelle les guerres médiques. Ces guerres s’étalèrent sur près d’un demi-siècle, eurent pour origine le soulèvement des cités grecques qui étaient sous la domination de l’empire perse, et marquèrent l’ascension de la Grèce et de ses principales cités, Athènes en tête, comme puissance majeure. Voyons ici comment le récent Field of Glory II représente ce qui fut le tournant de la première guerre médique.

La bataille de Marathon est l’un des 10 scénarios historiques que propose l’extension Immortal Fire. Batailles dites épiques auxquelles se rajoutent 5 campagnes (dont une hypothétique), 24 batailles rapides et une pléthore de batailles semi-aléatoires, dites personnalisées, que vous pouvez créer sur la base de 30 nouvelles listes d’armées représentant 8 nations différentes.

La bataille de Marathon est encore aujourd’hui bien connue du fait de la prouesse mémorable que réalisèrent les grecs face aux perses. A savoir repousser à la mer un débarquement perse puis effectuer une marche forcée pour rejoindre un port voisin où les perses voulaient redébarquer alors que l’armée grecque était censée être encore sur les plages de Marathon.

Le terrain tout comme les forces en présence permettent de facilement aborder cette bataille. Dans les deux camps il n’y a que de l’infanterie et à quelques rares cailloux près il n’y a aucun obstacle pour gêner les troupes.

Si les grecs bénéficient d’une infanterie lourde en armure et de qualité moyenne, les perses ont eux l’avantage que toute leur infanterie puisse tirer à l’arc. En outre une partie des troupes perses, les fameux Immortels, sont des troupes de qualité supérieure, tandis que le reste, les Sparabara, sont elles de qualité moyenne.

Sur les flancs de chaque armée on trouve aussi quelques unités légères d’archers perses et de javeliniers grecs. Mais celles-ci vont plutôt avoir tendance à se neutraliser l’une l’autre et n’auront guère d’importance, d’autant plus qu’elles épuiseront vite leurs munitions.

Le coeur de la bataille va néanmoins se jouer sur les flancs. En effet coté perse, les dangereux Immortels occupent le centre. Coté grec à l’inverse, les hoplites au centre ont été disposé en formation peu profonde (à l’écran en phalanges d’un seul rang) afin d’étirer la ligne pour occuper le terrain. Ces unités étant moins nombreuses en hommes, elles seront plus sensibles aux pertes.

Or les nombreux archers perses vont pouvoir en causer d’une part le temps que les hoplites arrivent en mêlée, d’autre part avec toutes les unités qui ne seront pas prises au corps à corps. Les Immortels perses au centre étant de solides combattants à même de tenir tête à des hoplites grecs, il va être difficile de les occuper sans s’exposer à plus de pertes.

Par contre, sur les flancs gauche et droit des perses, l’infanterie lourde grecque a l’avantage face aux sparabaras moins combatifs. Tout est donc question pour le joueur coté grec de parvenir à casser les flancs des perses pour se rabattre si possible des deux cotés en même temps afin de prendre les Immortels en tenaille. En théorie c’est ce qui ce serait passer historiquement durant cette bataille, et c’est effectivement ce que permet d’à peu près bien simuler ce scénario. Le tout assez rapidement, en deux ou trois heures de jeu, selon son rythme.

Voici les fameux Immortels perses, troupes d’élite aussi douées dans les attaques au corps à corps qu’à distance.
Les sparabara, porteurs de boucliers, unité d’infanterie classique des perses à cette époque.
Coté grec, voici les fameux hoplites, infanterie lourdement équipée, globalement inférieure en nombre comparée ici aux perses, mais dont les attaques sont plus violentes, la fonction première des hoplites étant justement de briser les lignes adverses.
Ici les mêmes hoplites, mais répartis en formation étirée. Leur faible nombre d’hommes les rend très fragiles aux tirs, donc aux chutes de moral.

Sachant que Field of Glory II gère le niveau de munitions des troupes, les pertes occasionnées par les archers seront moins importantes au bout de quelques tours (cinq en théorie, pour une unité qui tire à chaque tour). Seul souci, les phalanges grecs ne manoeuvrent pas très bien, tournant lentement. Fonction du chaos de la bataille certaines unités pourront vite se retrouver décalées les unes par rapport aux autres et il devient alors difficile de bien coordonner ses attaques. D’autant plus qu’il ne faut pas laisser le temps à l’ennemi de rallier ses troupes (ce qui s’effectue aléatoirement à chaque tour).

A un contre un de front, les Immortels ne reculeront pas facilement (encore moins avec un général dans leurs rangs). Il faut donc impérativement, une fois les flancs perses brisés, contourner les Immortels pour les attaquer aussi de coté. Ce qui semblait au début une bataille basique voyant se heurter frontalement deux lignes rigides devient très rapidement un scénario plus compliqué où il faut bien exploiter la moindre faille dans les lignes ennemies.

Après, si l’on ne fait pas trop d’erreurs, c’est comme pour la plupart des wargames où interviennent de nombreux facteurs plus ou moins aléatoires, c’est un peu une question de chance. En effet, selon qu’une unité perde vite du moral, elle sera plus ou moins vite mise en déroute. Parfois une unité va reculer suite au premier choc, puis après tiendra bon sa position, parfois une autre résistera contre toute attente. Parfois l’effondrement du moral d’une unité se propage à une ou plusieurs de ses voisines, parfois on rate la plupart de ses tests de ralliement pour remonter le moral de ses troupes.

Aussi, selon le niveau de difficulté que l’on aura choisi, il varie de un à six, vous aurez plus ou moins de troupes à disposition. Il m’a semblé qu’à partir du niveau 4 de difficulté dans cette bataille cela créait un déséquilibre plus prononcé en défaveur des grecs. C’est très difficile à bien estimer mais cela provient probablement du nombre très importants de tirs que peuvent effectuer les perses au début. Moins vous avez d’unités au départ, plus celles-ci se feront tirer dessus par les perses, dont l’effectif lui ne semble pas varier. En cas de doute, pensez à bien régler le niveau de difficulté du jeu avant de lancer un scénario. Si vous ne maitrisez pas bien voire très bien les règles de Field of Glory II, baissez la difficulté à 3 ou à 2, sans quoi certains combats peuvent s’avérer frustrants. Dans tous les cas cette bataille est un bon moyen de découvrir facilement le jeu, ainsi qu’un épisode lointain des guerres de l’Antiquité.

Pour plus d’informations sur Field of Glory II: Immortal Fire voyez cette fiche chez l’éditeur ou celle-ci sur Steam (ou encore celle-ci pour l’ancienne version pour Field of Glory I).

Concernant le jeu de base, voyez cette page chez l’éditeur ou celle-ci sur Steam. A lire également cet AAR sur une bataille rapide prenant pour cadre César en Britannia, ce précédent récit de partie sur la bataille de Larissa, et bien entendu notre test.

La situation de départ est on ne peut plus simple. Deux lignes se font face, l’une, perse, d’infanterie avec de très nombreux archers, l’autre, grecque, de lourdes phalanges de lanciers. La tactique pour les grecs consiste à avancer vite et à percer les défenses perses en exploitant la moindre faille. Le gros des forces grecques est sur les flancs, alors que pour les perses il est au centre.
Tour 4. Après avoir subi de nombreux tirs, les hoplites attaquent violemment sur les flancs tandis qu’au centre les immortels maintiennent à distance les phalanges trop étirées pour représenter une réelle menace. Le centre grec ne va pas tenir longtemps.
Tour 5. Les lignes continuent de se disloquer. Sur chaque bannière un trait jaune ou rouge indique l’état du moral de l’unité. Une bannière devenue grise indique une unité en déroute.
Tour 7. Dans les deux camps les pertes s’accumulent mais restent équilibrées. Le pourcentage, ici 30/31 % représente les troupes en déroute. Un camp perd la bataille quand le seuil de 60% est atteint ou si l’on arrive à faire plus de 40% mais avec une différence de 25%.
Tour 10. Alors que les grecs ont quasi dû abandonner le centre, les perses ont perdu leur flanc gauche, ce qui va permettre aux phalanges de se rabattre au centre. Le flanc gauche des perses tient toujours. Les grecs ont à ce stade un petit avantage au moral.
Tour 10. Zoom sur un des assauts grecs au centre. Déloger les immortels semble quasi impossible, mais ce n’est pas le but, qui est de briser le moral et mettre en déroute le plus d’ennemis possible. A ce stade les Immortels ont depuis un bon moment quasi épuisés leurs munitions, ils restent toutefois redoutables au corps à corps.
Tour 14. A la fin de ce tour je vais emporter la partie de justesse, les pertes des perses finissant par franchir le seuil fatidique des 60 %, signifiant une déroute générale. Une victoire sans éclat, acquise au prix de lourdes pertes. A ce niveau de difficulté, 4 sur 6, la moindre erreur de mouvement ou coup de malchance “au mauvais endroit au mauvais moment” s’avère difficile à rattraper.

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