Le studio Panzer Division Games, à qui l’on doit le sympathique Attack at Dawn – North Africa, vient de dévoiler hier un futur wargame ambitieux et qui semble prometteur, non pas du fait du thème de Case Blue et de la bataille de Stalingrad, mais du fait de la volonté affichée de rendre le sujet plus abordable, voire dixit, « enfin jouable ». Le thème étant aux dires du studio « inaccessible », « Trop complexe. Trop écrasant. Trop de systèmes. »
Vu le nombre de jeux sur le thème du front de l’est et de Stalingrad, c’est peut-être beaucoup dire, ou disons que c’est une question de point de vue, même si il est indéniable que représenter un tel vaste sujet dans un jeu amène souvent à un gameplay plutôt compliqué, d’autant plus dès qu’on souhaite éviter le problème de la simplification. Un wargame trop « simple » risque souvent de devenir vite insipide, un wargame trop « complexe » risquant lui de vite devenir indigeste… Selon les goûts et l’expérience ludique de chacun, bien sûr. Et le temps de jeu, aussi.
Quoiqu’il en soit de ces considérations, l’ambition ici, c’est à dire « Un jeu de stratégie épuré, conçu pour la clarté plutôt que pour la complexité », semble très louable, jugez-en avec les premières explications dans le premier chapitre des notes de développement, et les premières images disponibles.
Pour plus d’informations sur On War: Stalingrad, dont la date de sortie n’est pas connue, voyez cette page sur Steam et celle-ci sur le site du studio, où vous trouverez quelques premières captures d’écran.
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Blog de développement n° 1
Présentation du jeu et de l’idée qui le sous-tendBonjour ! Je m’appelle Tomislav Čipčić et je suis le développeur indépendant à l’origine du nouveau jeu « On War: Stalingrad ». Voici le premier billet de mon blog de développement ; je vais y présenter brièvement le jeu ainsi que son processus de création.
« On War: Stalingrad » est un jeu de stratégie qui se déroule sur le front de l’Est durant la Seconde Guerre mondiale. Créer un jeu illustrant la complexité des opérations blindées mobiles de ce conflit a longtemps été pour moi une véritable passion. Aucun des jeux auxquels j’ai joué ne semblait saisir cette essence : manœuvrer de vastes formations, préparer des offensives, gérer des pointes de percée, organiser les lignes logistiques, recueillir des renseignements, et bien plus encore.
L’idée initiale m’est venue il y a longtemps, après avoir joué au célèbre Sid Meier’s Gettysburg. Ce jeu me permettait d’embrasser tout le champ de bataille du regard et de gérer mes corps d’armée, divisions et brigades comme un ensemble cohérent. J’élaborais un plan et tentais de l’exécuter au mieux, tandis que l’ennemi s’efforçait de le contrecarrer. Et il y parvenait, plus d’une fois. Cette perspective, dominant le champ de bataille telle celle d’une divinité, m’a inspiré une idée : et si je pouvais faire de même avec les grandes opérations militaires de la Seconde Guerre mondiale ?
Pensez à la chaîne YouTube « TIKhistory », qui détaille les mouvements de chaque unité militaire sur le théâtre d’opérations d’Afrique du Nord ou durant la bataille de Stalingrad. Imaginez la chaîne « Kings and Generals », avec ses représentations magistrales des conflits et des unités se déplaçant en temps réel sur la carte. Je souhaite offrir cette expérience, non pas sous forme de vidéo préenregistrée, mais via un jeu immersif et interactif.
Mon premier jeu publié s’intitulait Attack at Dawn: North Africa. Après des années de travail acharné, durant lesquelles j’ai appris les rouages de l’industrie du jeu vidéo, j’ai réussi à capturer l’essence de la guerre du désert : de vastes étendues de sable où des forces mobiles manœuvrent à la manière de navires en mer, cherchant à couper les lignes de ravitaillement ennemies et à s’emparer des villes et ports côtiers.
Ce nouveau titre s’inscrit dans le prolongement de cette première expérience. Aujourd’hui, je veux aller plus loin. Je souhaite proposer un jeu plus immersif et plus riche, capable de raconter une histoire plus vaste et d’offrir une vision d’ensemble du conflit. J’ai entamé le développement il y a plusieurs années, en m’appuyant sur le succès de Attack at Dawn: North Africa, tout en décidant d’améliorer et de perfectionner ce que je considérais comme la clé de voûte de mon projet.
Voici un bref aperçu de ce que vous réserve le jeu. J’entrerai dans les détails dans de futurs billets de blog, mais je vous propose ici un avant-goût des idées qui ont guidé sa conception.
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