Suite et fin de notre récit de partie sur la carte La fourche de Order of Battle – Pacific. La carte stratégique ci-dessus vous indique la situation à la moitié de la bataille, depuis l’extrémité supérieure de la carte jusqu’à son centre, là où s’est déroulé et va continuer l’essentiel des combats. Une partie des unités de mon adversaire étant bien sûr cachées par le brouillard de guerre, ou parfois échappant aussi au repérage comme c’est le cas pour l’infanterie dans les villages.

A la fin de la première partie nous avions vu que pour cette bataille où se trouve principalement trois objectifs majeurs sur un axe vertical traversant la carte en plein milieu, le japonais avait in extremis pris et tenu l’objectif du centre, puis se retrouvait au nord attaquant un objectif principal mais devant abandonner un objectif secondaire à l’ennemi, afin de renforcer les unités malmenées au centre tout en préparant une contre-attaque audacieuse mais donc risquée. Car dans cette zone l’américain dispose de blindés tandis que le Japon n’y avait pour l’instant que de l’infanterie et quelques unités en soutien.

Pendant tout cela le troisième objectif principal tout au sud est pour sa part conquis et tenu par les américains sans que l’empire du soleil levant semble ou puisse vouloir s’en occuper pour l’instant.

Au nord donc, mon blindé léger parti à la rescousse des parachutistes japonais a été en route amoché par les chars américains puis pris en embuscade par de l’infanterie lourde US cachée dans la ville. L’américain a fait remonter une unité de chars moyens, des M3, prenant en sandwich mes blindés, qui sont donc sérieusement endommagés et maintenant isolés niveau ravitaillement.

Toutefois l’américain a aussi pris un risque. Mes canons antichars lui avait déjà porté un premier coup au tour précédent, ils peuvent ici eux aussi prendre en sandwich les M3 US, qui vont donc subir également de sérieuses pertes.

Juste en dessous, ma petite unité AA et ce qui restait de mon infanterie lourde sont parvenues à repousser les blindés légers US, qui ont fuit dans une jungle adjacente, ce qui amoindrit encore un peu plus l’efficacité des chars (mais leur confère aussi un petit bonus défensif).

Entre deux mon infanterie tâche de contourner le village tenu par les américains (ci-dessous au centre), et où se trouve à ce moment des Marines US.

La situation dans la grande ville plus bas au centre de la carte ayant tourné à mon avantage, j’ai pu faire remonter illico presto deux blindés légers et une unité de reconnaissance vers l’aérodrome US au nord. Le but ici étant de rejoindre rapidement la petite ville tout au nord, pour réouvrir le ravitaillement pour mes parachutistes.

Qui eux en ont profité pour avancer en ville sur l’objectif mais étant isolés, ne tiendront pas longtemps face à l’infanterie lourde US dans le quartier voisin. Il est donc primordial de ravitailler les paras, et étant bloqués par  l’ouest il me faut contourner par l’est, ce qui pourrais aussi permettre de couper globalement l’ensemble du ravitaillement américain dans le secteur.

Ce qui isolerait automatiquement toutes les unités de blindés, et même l’infanterie dans le village que j’ai perdu. Selon mes reconnaissances aériennes et terrestres, il semble aussi que les USA n’ait pas de renforts à proximité. Si c’est bien le cas, je devrais pouvoir étouffer les forces américaines ici au nord.

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Le Japon contre-attaque au nord grâce à des renforts venus de la grande ville du centre. L’américain n’a pas assez de troupes pour verrouiller le secteur.

Revenons rapidement au centre de la carte. La grande ville étant prise, il me faut encore terminer de repousser l’infanterie US de l’autre coté de la rivière. Les troupes américaines se soignent comme elles peuvent mais ne reçoivent pas beaucoup de renforts. J’ai l’avantage du nombre, et du soutien de mon artillerie.

De plus, si l’américain a bien pris l’objectif principal juste au sud, il ne doit pas avoir beaucoup d’unités par là car sa zone de contrôle évolue peu. Par précaution j’ai quand même envoyé des canons AC bloquer la route et fais se reposer mes ingénieurs qui avaient, par chance, survécu face aux Marines. Si rien ne vient du sud, j’y contre-attaquerais aussi dans quelques tours.

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Je ne parviens pas à couper ici le ravitaillement US mais ayant concentré mes unités je peux éliminer tranquillement une bonne partie de l’infanterie US (Marines et Inf. lourde) et repousser les autres unités dans la rivière.
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L’ensemble du ravitaillement US dans ce secteur est à deux doigts d’être coupée. J’ai eu juste assez d’unités pour clouer mon adversaire, et le contourner avant qu’il ne se replie sur ses arrières. Si l’américain avait eu 2 petites unités supplémentaires (ex : ingénieurs), je n’aurais probablement pas pu passer ainsi.

 

Repartons au nord où les combats continuent de faire rage. Près de la petite ville, les Chars M3 ont été repoussés dans la jungle par mes canons AC. Nouveau coup de chance, mon blindé léger échappe à la mort et je parviens à détruire les M3 qui sinon allaient remonter vers mes parachutistes, eux-mêmes en train de se battre contre l’infanterie lourde. Pour l’instant ils tiennent, et bonne nouvelle un de mes blindés léger a bien pu ouvrir une voie pour ravitailler (les tours suivants) les paras.

Mon infanterie qui contournait le village au sud a réussi à gêner les blindés légers US, qui étaient sérieusement amoindris et qui n’auront donc pas pu recouper mes lignes de ravitaillement. Ou aller se réfugier plus loin à l’aérodrome américain. Celui-ci tout comme le village adjacent que je viens de conquérir, est vide.

Les Marines américains voient arriver des ingénieurs japonais, qui ne passent pas à l’attaque tout de suite, mais couvrent d’une part mon infanterie lourde en train de panser ses plaies, et d’autre part une unité d’artillerie qui, grâce à ses camions, a pu remonter très vite pour se mettre juste à portée du village américain (voir ci-contre).

Mes obusiers de 75mm vont ainsi pouvoir pilonner l’infanterie US qui vient d’entamer son repli mais qui n’aura pas eu le temps d’aller secourir les blindés légers US, que mes blindés légers achèvent en passant. L’étau se resserre sur les américains.

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On voit aussi ici en action mon aviation, les chasseurs (ce ne sont pas des chasseurs-bombardiers) étant quasi inutiles face à de l’infanterie à couvert (dans un village par exemple), mais pouvant occasionner quelques dégâts supplémentaires si celle-ci s’expose en rase campagne.

Pendant ce temps-là au centre et vers le sud, tout va bien. L’infanterie US a dû se replier à l’est de l’autre coté de la rivière, subissant de très lourdes pertes. L’artillerie lourde US a été forcée de se reculer, mes blindés arrivant au niveau des ponts. Mes unités ont certes pris de violents coups, mais les américains ont perdu le terrain entre les bras de la rivière. Je passe donc à la contre-attaque au sud, en envoyant mon infanterie encercler les marécages.

L’aviation américaine (voir ci-dessous) revient néanmoins à l’attaque sur mon artillerie légère, mais je parviens à repousser les chasseurs US, qui sont cette fois pris à deux contre un, mes avions étant soutenues par de l’artillerie AA lourde (du 88). Le Japon semble alors avoir gagné la maîtrise des airs.

En poursuivant plus au sud mes unités d’infanterie tombent à nouveau sur des blindés légers US. Que je parviens à cerner et à repousser dans les marais où, grâce à l’appui de canons AC, une bonne partie des tanks finiront leur vie. On voit très bien ici comment l’infanterie japonaise en surnombre, et même malgré différents malus parvient à surmonter un adversaire qui à un contre un serait évidemment plus fort.

A ce stade de la partie le sort des américains est scellé. Le troisième objectif principal au sud va me tomber dans les mains et j’ai globalement plus de points de ressources que mon adversaire, ce qui me permet de renforcer plus vite que lui mes unités.

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Environ la moitié de mes unités dans ce secteur se reposent ou se réparent tandis que les autres convergent vers le sud, le troisième objectif étant juste en dessous de l’embranchement de la rivière.
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Les marais ralentissent les mouvements et diminuent un peu l’efficacité. Ce blindé léger, M5, n’ayant pas d’unités pour le soutenir, il tombera sera pris par le nombre.

Derniers mots

On retiendra de cette partie rapide et brutale, qui était aussi pour nous un essai du mode PBEM++ de Order of Battle – Pacific, que le choix des unités lors de la phase d’achat peut grandement modifier la donne. C’est une évidence mais pour être plus précis, on voit ici que l’américain avait pris plus d’unités puissantes donc coûteuses (ex : chars lourds, inf. lourde, Marines) et qu’à l’inverse j’avais pris bien plus d’unités légères (moins coûteuses).

Sans oublier le facteur chance, qui a joué à plusieurs reprises (m’évitant de justesse des pertes plus chères à remplacer que des unités à soigner sur place), et parce que j’avais des unités en soutien de mon infanterie, j’ai pu contrer un rapport de force sinon assez écrasant (à un contre un).

Mais tout ne se résume pas qu’aux valeurs de combat des unités. Fallait-il encore que celles-ci se trouvent à peu près au bon endroit au bon moment. Cela a été le cas pour mon artillerie légère, mais si l’américain avait plutôt choisi d’attaquer par le nord, mon artillerie qui était au sud n’aurait pas pu aider aussi vite.

A savoir aussi que l’américain avait des parachutistes, qui ont été envoyée tout au sud prendre un objectif secondaire. Ce qui n’a pas bien fonctionné (des paras isolés étant moins efficaces que des ingénieurs face à des bunkers). Si ces parachutistes étaient arrivés au centre sur la grande ville (quand justement mon aviation était en difficulté, et quand mon unité AA était à la traîne), j’aurais pu perdre les premiers combats en centre ville.

Ou si les parachutistes US avaient pu renforcer la petite ville du nord, idem, j’aurais pu ne pas pouvoir ravitailler mes paras. En fait comme on l’imagine, rien qu’avec nos ordres de bataille respectifs, cette partie aurait pu se dérouler de manières très différentes et durer plus longtemps que la dizaine de tours qu’on aura vu ici.

En plus de bien prendre en compte les forces et faiblesses des unités, la configuration du terrain, le niveau d’efficacité de ses troupes, il ne faut pas négliger dans ce jeu l’impact du ravitaillement, la rapidité de mouvement ainsi que la capacité de reconnaissance, pour frapper vite et fort, juste au bon moment. Sans peut-être détruire l’ennemi immédiatement, mais en le faisant fléchir un peu plus à chaque attaque, jusqu’à ce qu’il ne puisse plus se défendre.

Le moteur de Order of Battle – Pacific propose donc bel et bien un gameplay très tactique qui sans être une simulation pointue permet de jouer de belles batailles historiques ou, comme c’était le cas ici, fictive. D’autant plus bien sûr en multijoueurs. On verra ces prochains mois quels ajouts et perfectionnements les développeurs apporteront à cette nouvelle série de wargames (un mode Escarmouche facilitant la création de batailles rapides semblant bientôt au menu). La guerre du Pacifique ayant ouvert le bal, on devrait dans quelques temps pouvoir poursuivre sur le continent, là où le Japon mettait à l’époque fort sérieusement à mal la Chine.

Puis qui sait vers quels autres théâtres le studio The Artistocrats nous emmènera à l’avenir ? Le front de l’Est, la Normandie, voire comme le souhaitent certains, au Moyen-âge, peut-être ?

Vue stratégique de la bataille

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Carte stratégique – Situation à la fin de la partie.

Pour plus d’informations sur Order of Battle – Pacific, patché il y a peu et devant encore bénéficier dans quelques temps d’autres améliorations et contenus supplémentaires (on attend toujours plus de cartes multijoueurs), voyez notre test ainsi que le site orderofbattle.slitherine.com ou cette fiche chez Slitherine ou celle-ci sur sur Steam.

3 Commentaires

  1. Merci pour ce compte rendu qui donne bien envie. J’imagine que les batailles et campagnes des scénarios sont bien plus longues à jouer ?

    • Oui, il faut compter en moyenne le triple voire plutôt le quadruple en nombre de tours, dépendant des scénarios et du nombre d’objectifs secondaires que l’on veut atteindre (certains donnant des bonus pour les scénarios suivants, donc pouvant valoir la chandelle). Après cette bataille s’est ici jouée très vite (une dizaine de tours), bien plus qu’on ne pensait au début, mais peut facilement durer le double de temps, voire plus. C’est une carte qui privilégie une armée équilibrée, entre autre car elle est assez grande (et peut d’ailleurs je crois se jouer aussi à 2 vs 2), mais elle offre pas mal de variations possibles.

      • Je crois que je vais me laisser tenter. Il a l’air plus rigolo à jouer que Unity of Command qui est plus sérieux que le Pape.

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