La bêta de ce prometteur jeu simulant les guerres et les batailles dans l’Antiquité vient de passer un nouveau cap, dévoilant un peu plus le riche potentiel que proposera l’alchimie entre le gameplay des wargames d’Ageod et celui de la série Field of Glory. Futur jeu donc qui offrira à la fois une importante dimension stratégique et une plus ou moins grande profondeur tactique en option pour qui le souhaite.
Si en jouant aux jeux d’Ageod comme à tout wargame d’ampleur sensiblement équivalente vous vous disiez, c’est quand même dommage qu’on ne puisse pas mieux aborder les combats en détail, au moins ceux les plus importants, ou si en jouant à Field of Glory vous pensiez qu’il était un peu regrettable que le système ne se limite qu’aux batailles, avec ce futur mariage vidéoludique proposé par Slitherine de deux échelles de jeux opposées mais néanmoins complémentaires, vous allez être ravi. En tous cas je le suis.
D’autant plus que beaucoup de mécanismes sont pensés pour minimiser la micro-gestion, ou ne pas s’encombrer de tous les combats susceptibles d’arriver. Chose fréquente dans le bouillonnement méditerranéen de l’époque. L’ensemble permettant alors au joueur, du moins dans la plupart des cas, de se concentrer sur l’essentiel, les prises de décision, les choix à effectuer.
Alors évidemment, vu la densité du sujet, tout ne peux pas être immédiatement intuitif. Et au premier regard, on peut se sentir un peu, voire beaucoup, perdu devant les choix à faire, et surtout devant la cascade de conséquences susceptibles d’en découler.
Dès lors qu’on regarde bien, les choix sont certes assez nombreux et variés, fonction du scénario bien entendu, mais il n’y a rien de vraiment compliqué. Le système gérant bien, c’est l’intérêt d’un wargame sur ordinateur, beaucoup de choses en arrière-plan pour le joueur.
Pour ce qui est des conséquences potentielles découlant des choix que l’on fera, celles-ci sont à l’évidence bien plus nombreuses, mais dès lors qu’on s’est un peu exercé à manipuler le gameplay, la plupart des conséquences se dessinent à peu près bien dans l’esprit du joueur.
La plupart, car il y a des évènements impondérables et bien entendu car l’IA va venir agrémenter l’ensemble avec ses propres choix à elle. Certains logiques, d’autres qui emmèneront le joueur dans le champ de l’hypothétique. Mais pas dans celui de l’incohérence historique, pas trop du moins de ce que j’en ai vu jusqu’à présent.
Ainsi en solo on devrait obtenir à terme un intéressant bac à sable historico-ludique, et en multijoueur via le mode PBEM, la même chose mais avec 1 à 5 adversaires humains en parallèle des autres nations déléguées à l’IA. Autrement dit, une partie mettant en scène typiquement Rome et Carthage dirigés par deux joueurs humains, voire pourquoi pas avec un ou deux autres amis prenant chacun une autre des puissances majeures, une telle partie devant s’avérer facile à lancer et pas excessivement longue à jouer. Et en plus bien amusante. Il est encore trop tôt pour en juger, mais c’est une des choses que l’on peut raisonnablement espérer.
Quoiqu’il en soit, voyons aujourd’hui comment appréhender un jeune empire de taille correcte, une bonne dizaine de provinces au départ, et donc ce qu’il va falloir gérer en plus des batailles (ici sans exportation dans Field of Glory II (voir notre test).
En résumé retenez qu’il y a une phase incontournable dans laquelle le joueur doit bien cerner sa position de départ, ses forces et ses faiblesses, particulièrement au niveau géographique, et qu’une fois cela fait le reste s’enchaîne bien plus vite qu’il n’y parait.
Dis autrement, je vous montre ici de nombreux écrans qu’il faut bien regarder quand on joue pour en quelque sorte bien voir les cartes que l’on a en main, ou inversement celles manquantes, donc une série un peu lourde de captures d’écrans, mais une fois qu’on a absorbé ces différentes informations, on enchaîne les tours de jeu assez vite, voire très vite selon les situations. Donc on s’amuse intelligemment, ce qui est le but, après tout.
La première chose à faire consiste assez simplement à prendre connaissance du résumé général de votre nation, où l’on trouve différents bonus / malus, quelques premières grandes décisions politiques, la liste des premiers objectifs, et différentes caractéristiques (voir ci-contre). Des infobulles aidant souvent à mieux comprendre tel ou tel point.
Au passage on regardera l’état des points de Culture et Décadence, et celui des points d’Héritage, l’équivalent des points de victoire. Ces deux aspects allant beaucoup évoluer au fil du jeu, en début de partie ils sont moins importants.
La seconde chose a faire est de passer en revue ses différentes provinces, et de bien déterminer quoi y construire. Ce qui implique un coup d’oeil aux ressources naturelles, l’exploitation de certaines pouvant être prioritaires par rapport aux autres ressources potentiellement produites par l’industrie (et pouvant elles être à peu près construites n’importe où, à la différence des bâtiments nécessitant une ressource naturelle, tel une mine d’or). En ouvrant pour chaque province l’onglet Biens commerciaux, on voit ce dont dispose une province, mais surtout ce qu’il lui manque pour que certains bâtiments offrent un meilleur rendement (ex : du vin dans les tavernes).
Dès le début ce scénario offre un bel éventail de possibilités. En gardant à l’esprit que Rome va très probablement, mais pas dans l’immédiat, être un voisin proche très dangereux, il faut choisir dans quelles directions s’étendre, et donc qui attaquer en premier.
On distinguera les « royaumes » existant, comme la Numidia ou Rome, qui ont donc chacun plusieurs provinces, des petits royaumes indépendants, qui ne représentent eux qu’une seule province.
En début de partie on a peu de chances de parvenir à nouer des relations diplomatiques, particulièrement des alliances, avec ses voisins. Différents facteurs interviennent et pourront plus ou moins être influencés au fil du jeu, en plus de certains événements (l’IA qui vous propose une alliance). Toutefois lors d’un essai je suis parvenu à très rapidement établir une alliance avec les Numides car ils me l’ont proposé.
C’est un choix important car cela peut permettre aux armées de Carthage d’aller plus vite s’occuper de la situation plus loin à l’ouest, particulièrement pour protéger certaines provinces pillées régulièrement. Là bas, le voisin mauritanien lance fréquemment des raids, ce qui aura pour conséquence de sévèrement ralentir le développement de ces provinces déjà peu favorisées. Entre un pillage qui va détruire un ancrage côtier, préalable à un futur port, et une famine qui va sévir, ces provinces éloignées et peu riches, tant en ressources qu’en population, sont en sérieuse difficulté.
Carthage peut rapidement envoyer par la mer une bonne armée, que sa marine protégera, armée capable donc de s’occuper des fauteurs de troubles. Puis de remonter après dans la péninsule ibérique, gorgée elle de richesses. Mais en faisant cela, c’est se priver des précieuses ressources des numides. Or si une alliance est utile, à terme la menace que représente Rome implique qu’il va falloir vite développer plusieurs puissantes provinces, à même de produire des unités militaires solides et expérimentées (grâce aux bonus de divers bâtiments militaires), et capables aussi de produire beaucoup d’or, de population (indispensables pour le recrutement des troupes – un des points faibles de Carthage), de fer et autres métaux (indispensables pour l’équipement des troupes), et, par la suite, de produire aussi de la culture. Tout cela sans parler de l’équilibre important à bien gérer entre la production de biens commerciaux et leur exportation / importation dans les provinces en ayant besoin.
Typiquement, produire du bétail dans une province accordera un bonus en nourriture, localement, puis un bonus par exemple dans une tannerie, pour y produire du cuir. Des tavernes auront besoin de vin, donc de vignes. Les forgerons seront plus productifs si on leur fournit du fer, etc.
Donc s’allier aux Numides implique de ne pas bénéficier rapidement de précieux bonus pour développer le coeur de son empire. Or les provinces à l’est de Carthage ne sont pas très riches, et plus loin celles riches sont pour la plupart déjà aux mains de l’empire égyptien des Ptolémées, puissant et très étendu.
Les provinces à l’est et à l’ouest de Carthage étant pour la plupart assez pauvres, et allant nécessiter un long travail de construction, que reste-t-il ?
La Sicile, où d’ailleurs une guerre est en cours avec Syracuse. Mais cette île est assez petite, et déjà bien fortifiée. Il va falloir s’en occuper, toutefois la conquérir en entier risque d’être coûteux en hommes, et assez long car les fortifications bien entendu ralentissent les conquêtes.
La péninsule ibérique semble un autre choix tentant, d’autant plus avec ses mines d’or aux mains des celtibéres. Mais il va falloir néanmoins envoyer une importante armée loin de Carthage, en espérant qu’il ne faille pas la ramener d’urgence en cas d’attaque imprévue. De plus en début de partie les troupes sont inexpérimentées. Et si l’on utilise la coûteuse option permettant de recruter immédiatement une autre armée, on aura des troupes avantagées (bonus en mouvement / ravitaillement) dans les zones arides / désertiques. Donc une armée moins efficace dans les zones types collines / montagnes.
En outre, si l’on opte immédiatement pour une seconde armée, c’est au détriment du développement à long terme du commerce, via une autre décision majeure, très coûteuse elle aussi. Beaucoup de choix donc, mais des moyens limités et des risques à bien estimer.
A suivre…
Les Provinces


Les ressources

Premiers tours de jeu

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Pour plus d’informations sur Field of Glory : Empires, dont la sortie est prévue a priori courant 2019, et qui est actuellement en pleine phase bêta, voyez cette fiche chez l’éditeur ou cette page sur Steam.
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