A la question, quel est le meilleur Archidémon dans Solium Infernum, il n’y a pas de réponse simple. Simplement car tout dépend de la situation de départ sur chaque carte, et cela est aléatoire. Puis cela dépend bien sûr beaucoup également des choix des autres joueurs car heureusement, tout n’est pas que le fruit du hasard. Cela variera tant selon leurs choix de personnages que selon leurs orientations de départ. Rien, ou presque, n’est donc écrit d’avance, il va vous falloir observer et vous adapter aux conditions infernales.
Mais alors, comment choisir un archidémon dans Solium Infernum, penserez-vous peut-être ? Surtout si vous découvrez le jeu. Peut-être juste fonction de votre stratégie préférée. Soit si vous maîtrisez plus une stratégie qu’une autre, soit sinon à l’inverse, si vous voulez varier, essayer une autre approche.
Tout l’intérêt du jeu est que ses mécanismes offrent beaucoup de marge de manoeuvre pour justement s’adapter à la situation. Certes, parfois cette adaptation peut prendre du temps, de nombreux tours de jeu… Solium Infernum est aussi un jeu de patience. Après, une fois que l’on commence à maîtriser les mécanismes du jeu, on jouera avec plus de plaisir certains personnages qui sinon semble plus déroutant.
Le jeu comporte 8 archidémons (9 avec le DLC Belphegor, Parangon d’impiété) jouables assez différents que l’on peut à peu près classer dans 3 catégories. De manière générale ils se jouent plutôt dans les styles suivants :
- la conquête territoriale (Astaroth, Beelzebub et Erzsebet)
- la diplomatie et / ou la manipulation (Andromalius, Mammon et Belial)
- la sorcellerie (Murmur, Lilith et Belphegor)
Ces styles de jeu ne sont pas exclusifs, vous pouvez très bien prendre un archidémon plutôt conquérant dans l’âme, et l’orienter assez facilement au fil d’une partie vers la diplomatie ou la sorcellerie. Cela dépendra des éléments aléatoires et des choix que je vais tâcher de vous expliquer ici. Mais commençons par le commencement, à savoir les principales caractéristiques (dites Pouvoirs) de chacun de ces anges déchus.
Caractéristiques de départ des Archidémons
Astaroth
Courroux : 2
Tromperie : 0
Prophétie : 0
Destruction : 1
Charisme : 1
Lilith
Courroux : 0
Tromperie : 1
Prophétie : 2
Destruction : 1
Charisme : 0
Andromalius
Courroux : 0
Tromperie : 1
Prophétie : 0
Destruction : 1
Charisme : 2
Mammon
Courroux : 1
Tromperie : 0
Prophétie : 1
Destruction : 0
Charisme : 2
Murmur
Courroux : 1
Tromperie : 0
Prophétie : 1
Destruction : 2
Charisme : 0
Belial
Courroux : 0
Tromperie : 2
Prophétie : 1
Destruction : 0
Charisme : 1
Erzsebet
Courroux : 2
Tromperie : 1
Prophétie : 0
Destruction : 0
Charisme : 1
Beelzebub
Courroux : 1
Tromperie : 1
Prophétie : 0
Destruction : 2
Charisme : 0
Belphegor
Courroux : 0
Tromperie : 2
Prophétie : 0
Destruction : 1
Charisme : 1
Les facteurs aléatoires
Même si beaucoup dépendra des choix des joueurs, l’aléatoire est à prendre en compte. Les deux premiers importants éléments liés au hasard sont :
- la situation de départ, donc la carte, c’est à dire sa taille, le relief du terrain, évidemment la position de vos rivaux, et surtout les bonus accordés par les lieux de pouvoir proches de votre forteresse. Lieux que vous pourrez plus ou moins facilement conquérir selon votre légion initiale et vos premiers achats dans le Bazar. Et si vous n’avez pas un voisin très proche comme c’est facilement le cas sur des petites cartes. J’en reparlerais un peu plus dans la suite de cet article.
- l’offre dans le Bazar, donc les reliques, les praetors et les légions, et dans une moindre mesure les manuscrits disponibles à l’achat (les manuscrits relèvent dans la très grande majorité des cas d’une stratégie à moyen voire plutôt long terme).
Le Bazar infernal propose des Légions et des Praetors, mais leurs attributs n’influent pas sur votre personnage (c’est même l’inverse, dans certains cas).
Il y a d’autres facteurs aléatoires dans le jeu (ex : les cartes événements que l’on reçoit quand on est nommé Régent), ils interviennent par la suite, n’influent pas sur votre choix initial. J’en reparlerais une autre fois.
L’art sombre
Chaque archidémon a également une capacité spéciale, soit une action particulière, soit un rituel unique. Par exemple Astaroth à la capacité Razzia Draconique, une action diplomatique qui permet d’attaquer un rival mais pendant un seul tour de jeu. Autrement dit, de quoi éventuellement s’emparer d’un lieu de pouvoir, éliminer une légion ou deux (si votre légion est assez puissante), ou reprendre quelques Cantons.
De manière générale le pouvoir spécial de chaque Archidémon correspond à son style général évoqué au début.
- Le pouvoir de Lilith, un rituel qui met à jour les secrets d’une légion et la rend plus vulnérable à la sorcellerie est utile, parfois.
- Le pouvoir d’Andromalius augmente les chances de gagner un duel de Praetors. Peu utile si vous ne tablez pas sur les Duels de Préators.
- Le pouvoir de Mammon, un accord avec un rival pour récupérer des ressources dont il se défausse, est lui très facile et intéressant à utiliser.
- Le pouvoir de Murmur, invoquer par un rituel une fragile légion est plus difficile à bien utiliser efficacement.
- Le pouvoir de Belial, qui pousse deux rivaux à entrer en guerre, est aussi intéressant pour diviser un peu ses adversaires, ou semer le chaos.
- Le pouvoir d’Erzsebeth, traverser librement le territoire d’un adversaire, dépend beaucoup de la configuration du terrain et des mouvements de vos voisins. Son utilité est très discutable.
- Le pouvoir de Belzeebul, convertir les pertes en ressources, est un petit bonus parfois utile.
- Le pouvoir d’Astaroth est a priori le plus intéressant, il permet de lancer une Razzia, un ordre diplomatique spécial, accordant une attaque globale contre n’importe quel rival, mais pendant un unique tour de jeu. Très bien pour éliminer une Légion gênante, s’emparer d’un Lieu de pouvoir, reprendre du terrain perdu, etc.
- Le pouvoir de Belphégor permet de bâtir une cathédrale infernale, un Sombre Pylône allant drainer les Points de vie des Légions et Lieux de pouvoir proches. Chaque Sombre Pylône produira aussi un fragment des puissants manuscrits Schémas de machine.
Néanmoins, l’utilisation chaque pouvoir coûtera une action, et il y a souvent beaucoup d’autres choses à faire, donc il faut réfléchir à l’utilité qu’on pourrait vraiment en avoir. Si vous avez peu de voisins directs, et qu’ils n’ont pas pris de cantons gênant vos mouvements, les pouvoirs spéciaux d’Astaroth et d’Erzsebeth ne seront quasi pas utiles.
Les reliques de départ
Une fois que vous avez choisi votre Archidémon, vous avez un premier et important choix à effectuer avant même que la partie débute. Il s’agit de modifier sa ou ses reliques de départ.
A nouveau, un bon nombre de combinaisons sont possibles. Votre personnage a trois emplacements permettant d’accueillir de 1 à 3 reliques (Anneaux, Amulettes et Couronnes). Un anneau occupe un emplacement, une amulette prend deux emplacements, et une couronne occupe les trois emplacements.
Ces reliques permettent d’obtenir des bonus spéciaux, mais aussi d’augmenter une de vos caractéristiques principales. En début de partie, vous aurez au maximum deux points dans une caractéristique. Avec une amulette, vous pouvez faire passer une caractéristique d’une valeur de 0 ou 1 au niveau 2. C’est très utile si vous souhaitez avoir une bonne deuxième corde à votre arc.
Toutefois, il y a d’autres reliques très utiles aussi. Par exemple un anneau qui accorde au premier tour de jeu une promotion (un niveau d’expérience) à votre Légion principale. Celle-ci passera du niveau 2 au niveau 3, et gagnera en puissance de combat. Un choix intéressant pour un Conquérant. Une amulette donne un bonus en Mêlée fonction de la caractéristique de Colère d’un Archidémon, idem, cela peut s’avérer un atout précieux dans les batailles.
Une couronne permet à toutes ses légions d’avancer d’une case de plus, les mouvements étant des actions à bien choisir, des légions plus rapides peuvent également être un avantage pour s’emparer d’un Lieu de pouvoir (ou pour simplement attaquer un rival, bien sûr). Une autre couronne donne un Ordre de plus à chaque tour de jeu, un avantage très puissant pour se développer rapidement (ex : avoir dès le premier tour trois actions au lieu de deux). Enfin, un anneau augmente légèrement la qualité des ressources que vous piocherez, celles-ci étant essentielles pour pouvoir réaliser de très nombreuses actions, en avoir un peu plus au départ aidera souvent.
Les reliques permettent donc de facilement personnaliser son archidémon. Dans la plupart des cas vos adversaires ne sauront pas quelles reliques vous avez, vous pouvez donc ainsi prévoir plus ou moins de surprises. Par exemple, l’archidémon Astaroth est typiquement un Conquérant, en lui changeant ses reliques par défaut, vous pouvez en faire un Sorcier. Il sera alors certes un peu moins efficace (en début de partie) concernant les combats, mais il pourra compter plus facilement sur une autre caractéristique pour s’adapter à la situation.
Les Légions de départ
Un autre point pouvant relativement influencer le choix d’un archidémon est celui de sa légion de départ. Chaque archidémon a une légion spéciale avec un très précieux avantage, la Réapparition. Si cette légion est éliminée au combat (ou par un rituel), elle réapparaitra à coté de votre forteresse après un délai variable (nombre de tours égal à niveau x 2).
Les légions disponibles à l’achat dans le Bazar étant complètement aléatoires, les effectifs vont nettement varier d’une partie à l’autre. C’est d’ailleurs un aspect du gameplay qui offre au jeu une importante rejouabilité.
Chaque légion a trois caractéristiques de combat : Tirs, Mêlée et Sorcellerie. Selon le choix de votre personnage, vous aurez soit une légion avec des valeurs plus ou moins moyennes dans ces trois caractéristiques. Soit une légion avec en général une caractéristique très élevée, une moyenne, et une nulle, à zéro. Ce dernier cas de figure, par exemple la légion de Lilith qui a zéro en Mêlée, peut fortement influencer certaines futures actions.
En effet, il vous faudra alors trouver un moyen de compenser cette faiblesse, par exemple en utilisant des stratagèmes pour augmenter les points de vie de la légion, en équipant cette légion d’une relique la renforçant, ou d’un Praetor changeant la résolution des combats (Tirs en premier, puis Mêlée, puis Sorcellerie).
Une légion nulle en Attaque à distance, comme celle de Murmur peut néanmoins s’avérer dévastatrice si elle a le temps d’attaquer dans la phase de Sorcellerie, ou si cette phase est jouée en premier et non pas en dernier (ou encore si votre ennemi est aussi nulle en Attaque à distance, cas d’un Marcheur des abysses par exemple, évidemment).
Toutefois, développer une légion est assez long et coûteux. Le nombre de batailles à remporter pour gagner des niveaux augmente à chaque niveau. Le coût des reliques est souvent élevé, idem pour le coût des Praetors.
De fait, pour qui souhaite privilégier un style Conquérant, et des conquêtes rapides, une légion avec une solide caractéristique Attaque en distance ou en Mêlée (première et seconde phases d’une bataille) est souvent un avantage. Souvent, mais pas systématiquement, car certains Lieux de pouvoir ont de très solides défenses (surtout ceux qui accordent un important bonus et / ou avantage).
Comme il est impossible de savoir d’avance la configuration de la carte et du terrain, on peut éventuellement s’appuyer sur les bonus aux Légions des reliques de départ d’un archidémon (ex : avoir trois points de mouvement au lieu de deux, avoir un bonus dans un attribut fonction d’une caractéristique d’un archidémon).
Après, on pourra faire venir des renforts, donc avoir une légion de plus, qui si elle est bien positionnée accordera un bonus en soutien lors d’un combat sur une case voisine. A nouveau les combinaisons sont très nombreuses et variables.
Les forteresses des archidémons
Parmi les autres aspects à intégrer dans vos choix, il y a le bonus spécial de la forteresse de chaque démon. C’est moins important, mais cela peut compléter ou compenser certains autres choix, j’en reparlerai une autre fois.
En résumé pour la première partie de cet article, une fois que vous avez choisi votre personnage et ses reliques, beaucoup va dépendre de la carte, de la position de vos adversaires, des Lieux de pouvoir à votre portée et dans une certaine mesure des obstacles sur le terrain. Avoir par exemple un excellent lieu de pouvoir à coté de chez soi mais isolé par des ravins, rivières ou montagnes n’est pas toujours un cadeau divin vu les mouvements compliqués qu’il faudra faire pour y accéder.
Notez que les indispensables ressources à piocher n’étant pas liées au type de terrain, ce sera uniquement le nombre d’actions de collecte de ressources qui déterminera votre richesse, donc votre capacité à acheter plus ou moins vite dans le Bazar, mais aussi, et c’est un autre point très important, votre capacité à augmenter plus ou moins vite vos caractéristiques de départ.
Chaque caractéristique à six niveaux, chaque niveau offrant des actions et avantages spéciaux (ex : tel ou tel rituel). Mais surtout, au niveau 4 dans une caractéristique vous gagnez un Ordre de plus par tour de jeu. Le sujet est vaste tant les combinaisons sont amusantes et nombreuses…
Caractéristiques des Légions de départ
Si le remake de Solium Infernum a modifié certains mécanismes et règles du jeu, vous pouvez toutefois consulter l’ancien manuel de la première version, de nombreuses choses sont encore valables. Sinon, renseignez-vous dans le forums, sachant que les développeurs ont prévu de clarifier à l’avenir certains mécanismes, il faut donc patienter le temps qu’un ou plusieurs futurs patchs viennent améliorer la compréhension du détail du gameplay pour qui débute ou aurait un doute.
Pour plus d’informations sur Solium Infernum, voyez cette précédente utile vidéo de gameplay, puis cette page sur Steam et le site officiel. Ainsi que notre test de l’ancienne version du jeu et l’article Solium Infernum, le nouvel Armageddon. L’article Solium Infernum : l’Enfer est pavé de bonnes intentions vous présente le tutoriel du jeu et Premiers pas dans Solium Infernum vous montre un exemple de début de partie.










