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Squad Battles – World War One : la Grande Guerre au plus près des hexagones

Squad Battles : First World War

Les pieds dans la boue, la vareuse détrempée, des crevasses aux mains, vous attendez le signal de l’assaut. Mais c’est derrière un ordinateur, vil bourreau, qu’il faudra mener vos poilus à la victoire !

 

Les sentiers de la gloire

Saurez-vous tenir votre tranchée, ou bien l’arracher aux mains de l’ennemi ? La mission sera difficile. Et c’est l’atmosphère qui émane de ce produit, l’énième réalisation signée de la main de l’honorable John Tiller, actif dans la création de wargames depuis 1995. Nourri de l’interface, certes perfectionnée, qui a fait le succès de tous les jeux de Tiller depuis Battleground Ardennes, ce World War One offre de recréer les combats de la Der des Ders à l’échelle du groupe ou de la section, les armes lourdes et les véhicules étant représentés individuellement. Chaque tour dure cinq minutes, chaque hexagone mesure plusieurs dizaines de mètres; on bouge, on tire, et une fois trop proche de l’ennemi, on passe à l’assaut. L’amateur ne sera pas désorienté, les actions à effectuer sont simples. Un peu de concret, maintenant ?

Au lancement du jeu, pas de fioritures: on s’assure d’avoir lancé le bon module John Tiller… Ah, le fameux écran de présentation… se moquant ouvertement des canons de l’esthétique ! Sur fonds de dégradés rouge, bleu, noir, un soldat çà et là, un tank allemand et deux avions, le titre apparaît en lettres d’imprimerie Outre-Rhin jaunes. First World War, tout droit sorti des jaquettes de jeux de plateau à papi des années 1980. Entendez par là qu’il s’agit d’un gage de qualité, car là où les graphismes font hausser les sourcils, le raffinement des mécanismes les fait plus tard froncer.

Une boîte de dialogue s’affiche, grise, emplie de fonctionnalités qui rappellent combien Windows 95 était plutôt stylé pour son époque. On demande au joueur de choisir son scénario, son mode de jeu, ou de charger sa sauvegarde, le cas échéant. Les scénarios, au nombre de plusieurs douzaines, s’étalent en diversité sur des affrontements de 1914 à 1918, sur les fronts Ouest comme Est, incluant de ce fait la quasi-totalité des nations belligérantes de cette guerre. Le premier d’entre eux s’appelle Getting Started. Autrement dit, c’est la partie de tutoriel. Aidé du PDF devant me servir de guide d’initiation, je lance la partie contre l’ordinateur.

Article par Werther, paru en février 2013 dans le numéro 60 de PC4WAR. Le jeu se trouve désormais chez Wargame Design Studio (qui a repris tout le catalogue de JTS – voir cet interview). Pour plus d’informations sur Squad Battles – First World War, voyez cette page chez WDS.

Les captures d’écrans ci-après sont tirées de l’article d’origine, mais ici en basse / moyenne résolution. Elles illustraient un exemple de scénario, celui d’initiation (Argonne, fin de la guerre). Voyez la fiche du jeu chez WDS pour des screenshots de meilleure qualité (comme celui en en-tête). La série Squad Battles doit bénéficier à l’avenir d’une refonte graphique et technique du moteur de jeu (même principe que pour les autres séries de JTS).

Je vous rajoute à la fin les notes de conception issues du manuel, ici traduites en français, elles sont intéressantes à lire en complément.

L’écran d’arrivée sur le scénario d’initiation.
Un aperçu de la situation en 3D… ce n’est pas brillant.
Avant de débuter les assauts, les mortiers tirent des munitions chimiques – fumée verte dans certains hexagones.
Les chars vont de l’avant, quelques fumigènes sont tirés et j’envoie une compagnie à l’assaut des tranchées allemandes.

Over the top !

La carte s’affiche. Septembre 1918, six heures du matin. Quelque part dans le nord-est français, ma compagnie d’Américains s’apprête à prendre d’assaut les tranchées allemandes, sonnées par les bombardements. En sus, j’ai des chars FT-17, quatre mortiers, deux mitrailleuses. Les environs crépitent, résonnants de sinistres explosions lointaines, la bande sonore est efficace. En face, les boches sont affaiblis, mais des bunkers parsèment la ligne de front à intervalles réguliers, bardés d’armes lourdes prêtes à semer la mort. Le gros de mon infanterie attend. Pour rendre ces fortifications moins utiles à l’ennemi, j’ordonne à mes mortiers de tirer des munitions chimiques sur leurs positions. Eh oui ! Autant que cela me dégoûte de balancer du gaz moutarde (ou je ne sais quoi), les frisés auront plus de mal à viser avec leurs masques sur le visage. Une boîte de dialogue permet de sélectionner le type de munition à employer. J’en fais de même pour mes chars, les avançant lentement et sélectionnant des explosifs de 37mm à expédier dans les tranchées ennemies les plus proches. Dernier événement de ce tour : la boîte de dialogue pour l’artillerie m’informe d’un barrage roulant de nos batteries de 155mm hors-carte, et qui commence dans cinq minutes. Je ne fais pas tirer mon infanterie. Les mécanismes du jeu l’y invitent, et j’en expliquerai la raison. Je passe mon tour et les troupes allemandes se meuvent et font feu, me causant quelques pertes.

Au tour suivant, l’artillerie américaine se déchaîne. Le bruit des obus ajoute à l’atmosphère oppressante qui règne sur le jeu. Les cinq prochaines minutes, c’est-à-dire au tour 3, le tir de barrage se sera déplacé d’une centaine de mètres au nord, et ainsi de suite jusqu’à six heures trente. La voie est libre pour l’infanterie. En mode on ground (au sol), les fantassins quittent leurs abris et avancent dans le no man’s land. À cause du terrain accidenté par les cratères et en raison du mode de déplacement, je ne peux faire avancer mes pions que d’une seule case. Sans les cratères, et en mode standing (debout), on pourrait avancer plus vite, mais ce serait un cadeau fait aux mitrailleuses allemandes. Le feu des chars — de l’artillerie et des armes de soutien, comme l’on peut s’en douter — cloue et désorganise les squads allemands, mais ne les démoralise pas, au point de les empêcher de faire feu. Mes squads eux-mêmes subissent la suppression des tirs ennemis, certains sont cloués dans leur hexagone de trous d’obus.

Au bout de quelques tours, l’essentiel de mes hommes parvient au contact, sans avoir fait usage de ses armes. Et c’est là que la différence va se faire. L’utilisation des armes fait diminuer leur taux d’efficacité. Ainsi, mes soldats surgissent à bout portant avec des fusils qui auront un impact relatif à 100% de leur puissance de feu, tandis que les squads allemands, me tirant frénétiquement dessus depuis quinze minutes, ont réduit de ce fait la qualité de leur feu à plus ou moins 80% de son potentiel nominal. Le jeu prend en compte l’usure des armes séparément de l’usure, du moral et du physique des personnels. J’apprends à mes dépends qu’une unité entrant dans un hexagone de barbelés acquiert directement le statut pinned (clouée). Elle est comme perdue, car incapable de tout mouvement et à la merci du feu ennemi. Qu’importe, appuyés par les chars, les fantassins qui se faufilent entre les barbelés atteignent les tranchées, y entrent là où l’ennemi n’a pu occuper toute sa ligne, et un rude corps à corps commence. C’est le moment d’employer la commande assaut. Mes Américains, moins éprouvés, plus nombreux, ont l’avantage. Mais le processus est long.

On n’inflige que quelques pertes à chaque assaut, une ou deux le plus souvent, et on arrive rarement à faire lâcher pied aux défenseurs lorsqu’ils sont opiniâtres… comme on peut s’y attendre avec les Allemands. Enfin, la partie d’initiation touche à sa fin. C’est une défaite des Alliés. Je n’ai pas pu m’emparer des blockhaus comptant pour points de victoire dans le temps imparti. Quant aux pertes, elles étaient égales dans chaque camp.

Les renforts allemands affluent de l’arrière.

Une hymne à la guerre de positions

Forcément, le soft n’a rien à voir avec les manoeuvres des Panzer Campaigns du même auteur. Les déplacements sont lents, l’ambiance est lourde et l’attrition est larvée, pernicieuse. On avance une case après l’autre, on a l’impression de ne jamais voir l’ennemi faiblir tandis que l’on perd peu à peu les siens. Bienvenue dans la Première Guerre mondiale! D’un côté, on trouvera rébarbatif de jouer de telles parties, sans étincelle, celles que des manoeuvres de guerre mécanisée sont plus promptes à générer, chez les tacticiens en herbe. D’un autre côté, on ne peut espérer plus de réalisme pour une simulation de combats de la Grande Guerre, et ce, je le répète, à l’échelle du groupe.

Au rang des points positifs, le jeu contient de nombreuses campagnes, lancées à partir d’un exécutable qui leur est propre, et jouables contre l’ordinateur ou en PBEM. Et tout n’est pas que guerre de tranchées. Certaines batailles, par exemple en 1914, ont lieu durant la guerre de mouvement et laissent place à des échanges de feu très meurtriers. Je nuancerai la qualité de ces créations, campagnes et scénarios, en regrettant que les briefings ne soient pas un peu plus étayés. Ils restant à mon goût trop simplistes et ne ressemblent pas vrai-ment à des feuilles d’ordre militaires. Mais ne soyons pas rancuniers, car pour les passionnés du genre, l’expérience est complète. World War One s’installe avec tous les éditeurs nécessaires à l’amélioration du jeu. On trouve des éditeurs de scénarios, de cartes, d’ordre de bataille, etc., mais on peut aussi modifier les bases de données utilisées pour les calculs des déplacements et la résolution des tirs. En d’autres termes, libre au joueur de changer et d’altérer les règles !

L’armistice !

Pour évaluer ce jeu de façon juste, je l’affirme sans détours, il faut s’intéresser aux tactiques et aux combats de la Première Guerre. Qu’on n’espère pas y découvrir une quelconque subtilité dans les accrochages, brutaux et basiques. Une fois franchi ce léger mur d’ésotérisme, je trouve que ce petit World War One est captivant, d’autant qu’il est facile à prendre en mains. En dépit de graphismes désespérément ternes, de la lenteur de l’action et d’une interface totalement dépassée, il se dégage un quelque chose, un goût d’amer qui vous accapare, et qui vous enjoint à continuer un tour de plus dans la nuit, oui, pour s’emparer de cette maudite portion de tranchée !

Werther

Ça y est, les Américains sont dans la tranchée ennemie !
Avec le brouillard de guerre, les défenses allemandes paraissent trompeusement bien minces.
Un scénario se déroulant à Verdun, 132 tours, la bataille sera de longue haleine.
Une bataille de 1914, dans les Ardennes belges, ici les échanges de feu font un vrai carnage.

Points positifs et négatifs (2013)

  • Un véritable sentiment de réalisme.
  • L’exploit d’arriver à immerger le joueur dans l’âpreté des combats.
  • John Tiller vit graphiquement en 1995.
  • Un titre qui s’adresse aux aficionados, purs et durs.

NDLR : sorti chez JTS en 2012, le jeu est désormais disponible chez WDS. Il a bénéficié depuis de quelques mises à jour corrigeant et / ou ajoutant divers mécanismes. Mais le dernier patch 4.00 n’a pas changé grand chose, toutefois d’autres mises à jour sont en préparation afin de, dixit, rafraîchir le moteur de jeu de cette série, qui compte 16 titres. Le sujet a été rapidement évoqué en 2021, il y a même eu une capture d’écran montrant de belles améliorations visuelles, puis cela a discrètement été confirmé début 2022, néanmoins il faut pour le moment attendre une future annonce.

Notes de conception – Introduction

Un œil attentif pourrait apercevoir “2002” sur l’écran de démarrage de la campagne dans Squad Battles : First World War (SB:FWW). Le développement de ce jeu a commencé il y a dix ans (!), Cependant, pour une raison ou une autre, il est resté en veilleuse, attendant principalement les changements et améliorations nécessaires au moteur Squad Battles requis par SB: FWW.

Environ quatre ans plus tard, alors que je venais tout juste de proposer First World War Campaigns: France ’14 (ndlr. voir cet article) comme projet possible, M. Tiller a finalement pu ajouter les améliorations nécessaires pour permettre à la sale affaire de la guerre de tranchées de la Première Guerre mondiale d’être pleinement représentée. J’ai repris le projet sur la première année du développement de France ’14, ambitieux comme toujours de terminer les deux jeux en seulement quelques années. Des progrès ont été réalisés sur SB:FWW là où je le pouvais, mais petit à petit, au fur et à mesure que j’ai réalisé que France ’14 se classait en haut de la liste des wargames les plus ambitieux jamais tentés, SB:FWW est devenu un projet secondaire. Une fois que France ’14 était enfin terminé, j’ai déplacé toutes les ressources pour enfin terminer SB: FWW et conclure ses dix années de développement.

L’un des avantages de cette approche décontractée du développement de SB:FWW (en tant que projet secondaire pendant le développement de France ’14) est qu’elle m’a permis de faire des recherches approfondies au niveau escouade au cours de ces années passées à développer France ’14. Une recherche approfondie au niveau de l’escouade est essentielle dans un projet comme SB: FWW, où la guerre au niveau de l’escouade venait juste de voir le jour et de nombreuses transitions se produisaient tout au long de la période couverte par le jeu. La recherche au fil des ans a eu des moments particulièrement frustrants.

Pendant le développement, j’étais réputé pour maudire le fait d’avoir conçu SB: FWW au moins trois fois, car des changements constants entraînaient des scénarios devant être entièrement retravaillés plusieurs fois jusqu’à ce que l’organisation et le ressenti soient corrects. Un autre avantage du long processus de conception est que SB: FWW a passé beaucoup de temps à mijoter, pour ainsi dire. Beaucoup de temps a été consacré à la réflexion, à la planification et à la saisie des différentes campagnes pour lesquelles, avec le recul du moins, j’ai peut-être un peu exagéré (il y a sept campagnes, dont une en particulier ayant dix-sept scénarios exclusifs). Cependant, j’y ai consacré beaucoup de temps car les campagnes sont de loin mon aspect préféré de SB:FWW, et de la série en général. Plus d’informations à ce sujet ci-dessous.

Au début du développement, j’ai estimé que pour présenter correctement la Première Guerre mondiale dans un titre Squad Battles, le jeu devait clairement démontrer les transitions tactiques et les progrès en matière d’armement qui se sont produits tout au long de la guerre. Ces transitions et avancées doivent être suffisamment transparentes pour donner l’impression que les scénarios qui se déroulent de 1914 à 1918 proviennent tous d’un jeu complètement différent. Je suis ensuite allé un peu plus loin et, comme mentionné, parce que j’aime personnellement les campagnes de la série Squad Battles, j’ai cherché à créer certaines des plus grandes campagnes jamais conçues, avec au moins un cas où l’utilisateur se bat à travers l’ensemble de la guerre. De cette façon, le ou les participants peuvent expérimenter visuellement la naissance et la maturité précoce des tactiques au niveau de l’escouade.

On peut dire qu’en ce qui concerne le contenu historique, SB: FWW est le père de tous les jeux Squad Battles, étant donné qu’il couvre l’aube de la guerre “moderne” au niveau de l’escouade. Donc, dans cet esprit, une grande attention a été accordée à faire de SB: FWW une expérience complète de la Première Guerre mondiale, afin de bien préparer le terrain pour toutes les autres excellentes batailles d’escouades qui se déroulent après.

 

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