Après nous avoir vendu une compilation de scénarios basés sur le continent américain, Matrix Games nous offre avec la prochaine mise à jour de Strategic Command: American Civil War une nouvelle campagne bien éloignée géographiquement.
Cette initiative est à saluer, car je craignais que de telles nouveautés ne soient toutes tarifées.
Toutefois, si le terme officiel est « campagne », je préfère parler ici de scénario ou de « Operational Command ». En effet, l’absence de gestion économique, de recherche et autre diplomatie a drastiquement réduit cet aspect stratégique.
On va se retrouver en 1904, pour la guerre, surtout maritime de « 1905 » opposant le grand empire Russe à une nation montante non originaire d’Europe, mais d’Asie. Contre toute attente, cette race inférieure, à peine civilisée, suivant les critères européens de l’époque, a réussi à abattre le terrible ours russe et ainsi faire immerger une nouvelle puissance : l’Empire du Japon.
Si l’ensemble du théâtre d’opérations s’étend au-delà du Japon et de la Corée, en pratique, on se contentera de la zone entre Lüshunkou (nom actuel de Port-Arthur) et Vladivostok.
Mes connaissances de ce conflit sont assez limitées. Je sais que la flotte russe a été battue par les Japonais. Qu’une seconde a presque du faire le tour du monde, merci les anglais, pour subir un sort équivalent pendant que Port-Arthur finissait par capituler en 1905. Pour les plus passionnés, je rappelle que Wargame Design Studio a toujours dans son répertoire l’excellent Naval Campaigns – Tsushima (voir cette brève).
C’est ainsi que j’aborde cet opus. Si au départ, je me voyais bien russe, même si la géopolitique actuelle ne s’y prête pas, le jeu me place du côté nippon, alors allons-y au niveau intermédiaire (aucun camp favorisé).
Mon plan est le suivant : Côté naval, couler le maximum de navires russes sans jamais les engager dans les ports. Côté terrestre, foncer vers Port-Arthur à l’Ouest, vers Vladivostok à l’Est et Mukden au Nord, ensuite on verra si on marche vers Moscou ou pas…
Mon état-major me prévient qu’il faut faire vite avant la montée en puissance russe, aussi j’envoie tout ce que je peux en Corée, le plus au Nord possible sans stationnement en mer.
Si au départ, les divisions japonaises ne font face qu’à des brigades, petit à petit, les corps d’armée russes feront leur apparition. Toutefois, l’avance est inexorable et rapidement on se trouve à court d’unités à créer. Mukden est la première à tomber, permettant l’isolation d’unités russes bloquées par la frontière chinoise. A Vladivostok, l’éloignement associé au manque de troupes font que les unités engagées, trois divisions, un QG et une artillerie de siège, finiront par être isolées et détruites, alors que le haut commandement en avait clairement conscience.
Mukden pris, le nouvel objectif est Port-Arthur qui finira par tomber. Le moral russe n’en terminant de descendre, la victoire décisive nippone est actée.
Bonne et mauvaise nouvelle, cette partie a été réalisée en une journée, soit 5-6 heures de jeu maximum. Donc, on va essayer le match retour.
Le plan est le suivant : on n’engage pas la flotte, elle ne sort pas du port sauf à coups surs.
Pour l’armée de terre, on va avancer le plus loin possible pour priver le japonais de ressources supplémentaires.
Il s’avère que si le début de partie est un peu limite, très rapidement l’ordinateur montrera ses faiblesses en attaque. Il va engager ma flotte dans le port, ce qui me permettra de contre-attaquer et de lui infliger des pertes inconcevables, un comble. Les ressources russes presque deux fois plus nombreuses que celles du japonais permettent rapidement de bloquer son offensive et de reprendre l’initiative. Très (trop ?) rapidement, le jeu a perdu tout son sel ; la victoire était russe et avec un adversaire réel, on aurait mis fin à la partie.
En conclusion, il est malvenu de critiquer un produit gratuit. L’originalité du thème est sa principale qualité. On peut ajouter la rapidité de la partie qui permet de jouer, même en ligne, sans se couper de la vie réelle. Il ne faut pas non plus oublier le système de jeu et l’interface toujours aussi plaisants.
L’équilibrage entre qualitatif, côté japonais, et matériel côté russe permet un challenge qui devrait être intéressant si les adversaires s’en donnent la peine.
Le plus grand défaut s’avère le manque de challenge face à l’intelligence artificielle. Pour y palier, on peut changer la difficulté. Toutefois cette modification en favorisant l’un ou l’autre des camps est un subterfuge auquel je n’ai jamais adhéré.
Néanmoins, compte-tenu de la rareté de ce style d’initiative, un seul mot est envisageable : merci !



1904 Imperial Sunrise est une campagne gratuite qui sera ajoutée à Strategic Command: American Civil War le 29 juin prochain via le patch 1.08.
Pour plus d’informations sur Strategic Command: American Civil War, voyez cette fiche sur Steam ou cette page chez l’éditeur. Ainsi que notre test. Ou encore notre article Strategic Command – Wars in the Americas, aperçu de l’extension.


























