Après l’excellente surprise de la version première guerre Mondiale, le déplacement de ce système de jeu vers l’Amérique au siècle précédent me laissait dubitatif. Tout d’abord, il m’a semblé difficile de réaliser un jeu stratégique dans un conflit où le théâtre principal se situait entre Richmond et Washington, soit un plus de 150 kilomètres, où les armées confédérées ont bénéficié d’une incompétence frappante des généraux de l’Union et ont remporté des victoires inimaginables en infériorité numérique. L’échelle stratégique ne semble pas adaptée, surtout que, sans être un spécialiste de ce conflit, la disproportion des forces rendait la victoire impossible pour le Sud. Alors, défi ludique réussi pour Fury software ?

Observation de l’objectif

Le système de jeu est conservé. L’unité monétaire va être le Point de Production Militaire (MPP). Cette dernière s’obtient en s’emparant de villes ou en commerçant avec le monde extérieur. Elle permettra la gestion des différentes recherches qui se débloqueront avec le temps, ainsi que la création d’unités de combats. Ces dernières possèdent des points d’actions qui leur permettent de se déplacer et combattre. Quand notre tour est fini, on devient spectateur à la place de notre adversaire. Le jeu est ponctué de décisions stratégiques qui viendront pimenter l’ensemble. Celles-ci sont paramétrables, on peut ainsi refuser la possibilité d’intervention extérieure. Bien entendu, on peut jouer en réseau via le serveur de Matrix / Slitherine.

Six campagnes nous sont proposées. La principale couvre le conflit du début jusqu’à la fin. Quatre autres démarrent plus tardivement, au rythme d’une par an. La dernière est hypothétique et envisage l’entrée en guerre du Royaume-Uni au profit de la Confédération en 1862.

Strategic Command: American Civil War
La recherche est essentielle. L’équipement de l’infanterie est primordial. N’ayant plus que 100 MPP, je décide de lancer au plus vite la recherche pour renforcer les forts avant leurs disparitions.
Strategic Command: American Civil War
Une première décision « importante ». Sachant que si une intervention européenne a lieu, cela veut dire que le confédéré a déjà gagné la partie, toutefois pour bien nous décourager dans l’idée de brader le coton, on nous rajoute la pénalité en « esprit combatif ». La réponse négative est, de plus, historique.
Strategic Command: American Civil War
Suite au non précédent, on a la possibilité d’influencer une des trois grandes puissances. Une réponse positive et vous aurez choisi les Royaume-Unis, sinon un nouvel écran vous laissera le choix entre la France et l’Espagne. Historiquement, ils se sont tournés vers les anglais.
Strategic Command: American Civil War
Une des premières surprises du jeu : j’essaie d’envoyer des secours avec un régiment, une brigade et le général Price pour éviter la chute du Missouri.
Strategic Command: American Civil War
Mais même en cas de résistance héroïque, l’unité disparait automatiquement et place tout l’état aux mains de l’Union.

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Pour plus d’informations sur Strategic Command: American Civil War, voyez cette fiche sur Steam (où le jeu arrivera le 14 juillet prochain) ou cette page chez l’éditeur (où le jeu est disponible depuis peu).

Points positifs et négatifs

  • Système maitrisé
  • Version française absente
  • Graphisme
Notes
Multimédia
65 %
Interface
75 %
Gameplay
85 %
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strategic-command-american-civil-war-apres-14-18-le-retour-vers-le-passe-se-poursuit<b>Multimédia</b> : le graphisme donne quelques signes de fatigue.<br /> <b>Interface</b> : bien, mais l’absence de VF est cruelle.<br /> <b>Gameplay</b> : toujours passionnant.<br /><br /> Quand on surfe sur un concept, il est difficile de se renouveler. Le changement de continent associé aux nouvelles technologies apporte un vent de fraicheur. Il est toutefois dommage que le graphisme n’ait pas plus évolué, qu’aucune prise de risque n’ait été tentée pour l’évolution de la série. Néanmoins, on se retrouve face à un excellent cru qui saura trouver son public et pas seulement outre Atlantique.

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