Surviving Mars : un patch, et ça repart !

Reparlons brièvement de ce récent original city-builder pour préciser que certains de ses défauts initiaux évoqués dans notre test ont été gommés il y a peu par un nouveau patch important. Mise à jour nommée Curiosity, qui fait donc suite à celle nommée Opportunity, arrivée elle fin avril.

Ce nouveau patch ajoute quatre choses importantes. Primo, un tutoriel, ce qui facilitera certainement les premiers pas de nombreux joueurs dans ce jeu. Deuxio, une barre d’informations récapitulant facilement d’un coup d’oeil les ressources et la recherche scientifique dans votre colonie. A ce sujet, il existait déjà un mod très populaire, et les développeurs s’en sont donc ouvertement inspirés. Tertio, un “centre de commandement”, c’est à dire un panneau de l’interface fournissant des informations plus précises sur l’évolution de votre colonie. Une bonne idée pour qui veut gérer, ou du moins comprendre, plus finement comment les choses se passent. Quatro, cinq types de dômes supplémentaires, dont un toutefois disponibles uniquement fonction d’une technologie, donc semi-aléatoirement. Ces nouveaux dômes apporteront bien plus de diversité visuelle (voir les captures d’écrans suivantes), mais aussi différentes options de construction plus ou moins coûteuses au départ. Voyez ce dev diary dans le forum officiel pour diverses précisions par exemple sur les coûts.

Au registre des corrections diverses et variées, ce nouveau patch vient aussi améliorer de nombreux détails des mécanismes, particulièrement en ce qui concerne les possibilités de modifications du jeu. Voyez le changelog ci-après pour plus de précisions.

Avec ces deux patchs importants, Surviving Mars confirme être en bonne voie pour devenir ce bon jeu de construction qu’il promettait, jeu au thème original, à l’ambiance très réussie, et offrant donc peu à peu plus d’options et d’outils pour permettre aux joueurs de mieux construire tout en s’amusant. Comme la vidéo ici en en-tête le suggère clairement à la fin, ce n’est en outre pas tout, les développeurs préparant d’autres mystérieuses surprises. Tant mieux.

Ajoutons que d’une certaine manière Surviving Mars n’est pas sans rappeler le très sympathique Banished (voir cet article), jeu qui avait posé de bonnes bases mais qui malheureusement n’avait pas bénéficié d’assez de suivi. Surtout en terme de contenu supplémentaire. Ce qui pour un city-builder comme pour la plupart des jeux est un quand même un souci, car construire toujours la même chose, même quand il y a des niveaux de défis variables, c’est inévitablement vite répétitif et lassant. Dans le cas de Surviving Mars, quand vous faîtes une partie qui dure, admettons, 100 ou 200 tours, c’est l’équivalent en jeu d’à peu près un siècle ou deux. En un siècle, l’humanité est capable de construire beaucoup de choses très différentes. En deux… Si le jeu n’a certes pas du tout la prétention d’être une simulation exhaustive, mais bien d’être une simulation assez facile d’accès et ludique, il faut toutefois espérer que les développeurs continuent d’ajouter par la suite de nouvelles choses à construire. Ou alors que plus de mods continuent d’étoffer les possibilités. Notez d’ailleurs que vous trouverez actuellement dans le Workshop de Steam un peu plus de 1 000 mods pour si besoin déjà adapter tel ou tel aspect du jeu. 

Enfin j’en profite pour vous rajouter une capture d’écran d’un détail amusant, car il y en a quand même pas mal dans le jeu, détail sur lequel j’étais tombé par hasard lors de mes essais. A savoir qu’on peut trouver parfois sur certaines cartes un vestige des premières missions d’exploration humaines de la planète rouge, soit comme on le voit ici le vénérable robot Curiosity. 

Pour plus d’informations sur Surviving Mars, voyez le le mini-site officiel ou cette fiche sur Steam, ou encore le wiki officiel.

 

Communiqué

Curiosity Patch Notes

New Features:

Five-part Tutorial – Comprehensive tutorial separated into five thematic sections, introducing the core gameplay concepts in the different stages of Surviving Mars.

New Domes – Curiosity introduces five new Dome types. These are entirely new models with new shapes, functionality and costs. With one exception, they do not require new techs to be researched. The smallest domes do not allow Spire construction

Infobar – Provides general overview of all the resources of the colony, including research progress

Command Center – The Command Center is a handy new UI toolset that provides historical data for the colony and the ability to inspect and manage multiple buildings, colonists or vehicles without selecting them individually. It has been developed as part of our effort to reduce the micromanagement and to provide a more informative overview interface for certain gameplay aspects. The Command Center currently offers five different tools: Graphs, Buildings, Domes, Colonists, and Transportation.

Important changes and fixes:

– New Game Rule: “Endless Supply” – the first Universal Depot you place will automatically fill with resources each Sol.
– Removed “Request maintenance” button and related functionality
– Vehicle pin icons now indicate battery level
– Added “Home dome” to colonists infopanel
– Updated Mouse pointer/cursor texts for Rovers, drones, and colonists
– Added rollover about colonists to Resource Overview
– Added stored food in service buildings to Resource Overview
– Added ticks to completed mysteries in pre-game menu
– Clicking on the HUD pause button toggles between pause and last used game speed
– More detailed cursor messages when trying (and failing) to place passages and ramps
– Fix for “Reassign all” button to no longer reassign uncontrollable drones (dead, disabled, embarked, rogue)
– Added new photo mode filter, “Orton” – dreamy and saturated
– Added frame rate cap in options
– Fix for reborn colonists (Project Phoenix) to keep their traits, including their specialization
– Fix for biorobots specialization to allow college education
– Ctrl-click on drone prefab buttons converts five drones at a time
– Fix for colonists to properly select new home when current residence is turned off
– Fix for Psychologist commander profile to properly provide 5 Sanity boost
– Added Simplified Chinese language

Other changes and fixes:

UI:
– GDPR-related changes to Privacy Policy and Terms of Service, and in case you have been living on another planet the past two weeks, it is related to the mandatory EU regulation of the same name.
– Fix for Research UI to shield scrolling instead of pressing Outsource or Close buttons
– Controller: Workslot rollover now properly updates after firing a colonist
– Controller: Fix to go back in the Encyclopedia hints section with the “back” button
– Controller: In-game menu now handles safe area margins better
– Photo mode: Hide UI fix
– Fix for Rover infopanel to hide battery when “Rover Command AI” tech is researched

Mysteries:

– Added check to avoid spawning an anomaly inside dome
– Black Cubes: Fix for some remaining single Black Cubes, now properly collected
– Spheres: Fix for wrong positioning of sound sources when Spheres make cold areas

Passages and related issues:

– Fix for Passages and Ramps to return resources when demolished
– Tweaks to job selection logic in the presence of Passages
– Updated dome warning/error messages to work better in the presence of passages
– Fix for Passages to light up only if at least one of the connected domes has power
– Fix for a bug where colonists became suspended in the air and walk in place

Mods:

– Added Building Entrance Path to entities
– Documentation fixes and additional details
– Removed obsolete texture channels from Blender exporter
General fixes:
– Fix for proper calculation of Sponsor effects in launch UI
– Shielded case where it was possible to accept legal agreements while in Steam offline mode
– Fixed certain cases of stuck drones, coming from reporting unreachable destinations
– Colonists can no longer eat from Rockets
– Colonists now wear space suits when exiting Rockets in all cases
– Pathfinding: fixed a bug where passage entrance/exit may be inaccessible
– Fix for missing palette when changing skins during dome placement
– Fix to prevent rovers from going into another rover that is uncontrollable (e.g. broken)
– Fix for Automated mode rockets to wait their inbound cargo to be fully unloaded before taking off
– Fix for Rockets takeoff, happening without refuel
– Fix for proper demolishing of Automated Depots
– Self-maintenance buildings are excluded from maintenance resource overview calculation (caused negative values)
– Drone controller load notification now displayed only for working Drone controllers
– Fix for in-dome sounds to be more prominent when in-dome or when a dome is selected
– Fix for resources not displayed on the construction depot when placing a building on a pile of resources
– Fix for Triboelectric Scrubber to stop resetting its cleaning cycle every time it is selected
– Fix for a pathfinder bug leading to drones stuck near dome entrances
– Fix for better handling of unreachable buildings by drones
– Drone reassignment and packing/unpacking streamlined; added to RC Rovers and their infopanels
– Malfunctioned and dead rovers block other units’ movement
– Fix for anomalies and surface deposits which blocked constructions around them in a too wide radius
– Fix for assigning of workplace/residence with right-click
– Fix for colonists to stop going outside domes when food depots are empty
– Fix for drones getting stuck in Rockets in some rare circumstances (yet again)
– Fix for flickering elements of construction hex grid
– Fix for meteor cycle button notification
– Fix for the negative resource amounts in depots
– Fix for a water production bug happening when upgrading a Water Extractor with Fueled Extractors
– Fix for proper effect of Storage Compression tech for water tanks
– Numerous fixes for to RC Transport right-click actions
– Fix for negative water consumption of farms in certain cases
– Fix for Dome working state leading to “x” icon on Dome pin
– Fix for yellow grid appearing under domes
– Fix for Rocket alignment when landing
– Fixed a Rocket launch condition which led to take off in automated mode during dust storms
– Fix for misaligned cranes when rotating mechanized storage depots
– Fix for a non-refreshing infopanel re. electricity
– Clicking the Hints button now opens the Encyclopedia on the last dismissed hint
– Fix for colonists to look for workplace considering specialist filtering
– Gamepad: “Invert look” option now properly applies to zooming in and out
– Fixed scaling of Space Elevator rope
– Fixed missing launcher icon on some Linux installations
– Fix for mod radio stations to work properly on some Linux installations
– Fixed double click on Linux
– General performance improvements
– Sound fixes and improvements