Vanished, oui. Disparu, éteint, si vous préférez Molière à Shakespeare, Malevil à Mad Max. Dans Surviving the Aftermath le monde moderne a disparu, avec grand fracas vraisemblablement, cédant la place à un crépuscule apocalyptique où, heureusement, un petit village résiste encore à la fin de sa civilisation. Et pourrait même, qui sait, parvenir à la reconstruire ? Cela dit, pour l’instant, il va falloir attendre un bon moment que l’équipe d’Iceflake finisse elle de construire ce futur city-builder dont tout lien de parenté avec le réussi Banished n’est certainement pas un hasard. Et c’est tant mieux !

Paradox a créé une surprise en annonçant il y a à peu près un mois que son sympathique jeu Surviving Mars (voir ce test) allait donner lieu à une série de jeux, le second volet allant non pas continuer dans la voie de l’exploration spatiale, on aurait pu imaginer des modules abordant la colonisation humaine de la Lune, ou d’autres satellites dans notre système solaire, voire pourquoi pas le thème de l’exploitation des minerais dans les astéroïdes avec des bases orbitales, par exemple. Mais non, l’éditeur a choisi de nous renvoyer sur Terre pour y survivre après qu’un désastre d’ampleur cataclysmique ait presque éradiqué l’humanité.

Le gameplay de Surviving Mars se prêtant, dans une relative mesure, à la comparaison avec l’excellent RimWorld (voir cet article), on aurait pu penser que les développeurs s’en seraient en partie inspirés. Et bien non, ça n’est pas vraiment le cas. Mais si en un sens c’est dommage, les possibilités offertes par RimWorld sont plus riches, en un autre ce n’est pas plus mal, le studio finlandais Iceflake ayant choisi de calquer ici le gameplay du très bon Banished (voir ce test). Formule relativement plus simple, surtout concernant la gestion des individus, mais néanmoins très ludique aussi.

L’inspiration est flagrante, on le perçoit très vite, même si Banished était quand même bien plus abouti. Évidemment, Surviving the Aftermath étant sorti en version Early Access, donc à mi-chemin entre le prototype alpha et la version bêta, on ne va pas en attendre, aujourd’hui, le même degré de finition qu’un autre jeu dont le développement est « fini ».

 

Le bel écran principal du jeu, où l’on voit pleuvoir des météorites ou missiles nucléaires au loin.
Les différentes illustrations, ici un écran de chargement, contribuent bien à l’ambiance.
Récapitulatif des différents choix lors de la création d’une partie, ce qui se fait via une belle et pratique interface.

Actuellement le jeu est fonctionnel, on y voit bien tout le potentiel ludique, mais on en fait très vite le tour. Le principe général est simple et efficace, il s’agit de bien gérer le temps et les distances, de bien construire le bon bâtiment au bon endroit, de faire un chemin en terre pour que les déplacements soient plus rapides, etc. Le tout fonction de la disposition semi-aléatoire des ressources sur la carte.

Les graphismes sont soignés, l’ambiance est agréable, la logique est intéressante, il manque juste plus de contenu pour varier les situations, développer l’intérêt des personnages héroïques (ceux pouvant partir en mission), approfondir nettement le système de combats, étoffer les événements et découvertes technologiques, ce genre de choses.

La version « finale » de Surviving the Aftermath étant prévue pour fin 2020, les développeurs ont largement le temps d’ajouter le nécessaire. D’ailleurs depuis la sortie le jeu a déjà reçu trois patchs (cf. changelogs dans le forum officiel), mises à jour commençant à ajuster différents mécanismes, équilibrer les ressources, etc.

Surviving the Aftermath propose en l’état un contexte neutre, l’apocalypse ayant détruit l’humanité n’est pas spécialement expliquée (une guerre nucléaire est beaucoup suggérée). C’est tant mieux, car cela permettra à chacun, si cet aspect du jeu ne change pas, de s’imaginer son propre contexte. Puis de personnaliser le jeu via de futurs mods, qu’on espère nombreux vu la palette de scénarios que permet la Science-fiction.

Le jeu propose deux échelles, la première au niveau de la colonie de survivants qui va donc se développer en exploitant bon gré mal gré ce qu’elle trouve.aux alentours immédiats (plastique, métal, planches, briques, baies sauvages). Le principe est donc simple, on débute avec un petit groupe soit en sortant d’un abri, soit en arrêtant son camion, pour s’établir dans un endroit propice pour bâtir quelques tentes / maisons et quelques champs, par exemple de patates ou de maïs. Plus tard on pourra semer des choux, si l’on trouve les graines adéquates, chez un marchand en général.

Pour l’instant on ne peut s’établir qu’en rase campagne, et aller récupérer des matériaux depuis divers petits bâtiments proches effondrés. On devine qu’avec quelques efforts le jeu pourrait permettre d’autres cadres de départ. S’installer dans une ferme abandonnée (soit des bâtiments déjà construits), occuper un hameau ou un village déserté, se réfugier dans un réseau de cavernes (si nos lointains ancêtres l’ont fait, ils devaient avoir une bonne raison facile à imaginer…), voire même se barricader dans une zone entièrement urbaine. D’autres jeux ont déjà proposés ce genre d’idées (voir notre article sur Sheltered), et si Surviving the Aftermath a le succès qu’on lui souhaite, le soutien de Paradox aidant, de tels futurs contenus supplémentaires pourraient faire l’objet de petits DLC amusants. Bref, vous le devinez, le moteur étant bon, le jeu a un bon potentiel.

Mon petit abri dans la prairie…

Les débuts de partie sont assez modulables, on peut paramétrer diverses choses, pour avoir plus ou moins de survivants, etc. Les cartes sont générées semi-aléatoirement, ce qui offre une assez bonne rejouabilité.

La deuxième échelle, potentiellement très intéressante et amusante elle aussi, est disons au niveau stratégique. Le jeu propose une carte du « monde », on imagine un pays ou un état comme ceux des USA, qu’il faut explorer régions par régions. Là on pourra trouver soit d’autres ressources basiques, soit certaines ressources rares (i.e. des médicaments dans un hôpital abandonné, des outils, des composants électroniques, etc.), soit surtout des informations scientifiques / technologiques (i.e. dans un musée en ruines) qui vont permettre de débloquer dans votre colonie de nouveaux types de bâtiments.

L’exploration de la carte principale se fait avec des personnages spéciaux, sortes de héros aux compétences variées. L’un se déplace plus vite, l’autre combat plus efficacement, etc. Les régions sur la carte proposent soit des lieux vides, contenant un nombre variable de ressources, ce qui va demander un nombre variable de tours de jeu à récolter (certains héros sont plus rapides que d’autres pour cela). Soit elles proposent d’affronter des classiques pillards anonymes. Ceux-ci contrôlent soit un lieu, soit une région entière, ce qui dans ce cas empêche de voir les ressources spéciales s’y trouvant. Les caractéristiques des bandes de pillards sont plus ou moins variables, et si l’on veut s’approprier leurs ressources il faut les attaquer. On devient alors soi-même un simili-pillard.

On ne peut pas commercer, pour l’instant avec les pillards ou d’autres communautés (suggérées en filigrane). Mais le jeu offre bien une dimension Commerce via la venue aléatoire mais assez régulière de marchands itinérants. Ce qu’un bâtiment spécial permet d’améliorer (un peu, pour l’instant…).

Le jeu prend aussi en compte le Moral de la population. Celui-ci variant avec divers événements, ou en cas de manque de ressources (i.e. malnutrition, manque de vêtements chauds / adaptés, constructions précaires, etc.). L’effet pour l’instant n’est pas clair, mais à terme on imagine bien comment cela pourra altérer la productivité de la colonie, faire fuir certains survivants, ou peut-être déclencher des révoltes quand le joueur prend de vraiment mauvaises décisions pour sa communauté.

Une des caractéristiques assez amusante, et que l’on peut désactiver via une option, est que votre colonie est susceptible d’être touchée par divers désastres. Qu’il faut donc anticiper, le jeu ayant la gentillesse de vous prévenir bien à l’avance… Par exemple quand une vague de chaleur va s’abattre, asséchant les cultures, sauf si vous avez assez de réserves en eau. Ou quand une pluie de météorites va frapper, ce qui pourra détruire des petits bâtiments légers (e.g. une tente), ou en endommager d’autres un peu plus résistants (e.g. une cabane en bois et métal). Ou encore des orages magnétiques, qui peuvent eux endommager vos premières installations électriques. Ces désastres plus ou moins cohérents sont l’occasion d’un changement de rythme, de forcer un peu le joueur à réagir.

On espère que par la suite le jeu simulera aussi un minimum l’attaque d’animaux sauvages, ce qui est suggéré à divers endroits, et surtout l’attaque de pillards, ou quoi que ce soit d’équivalent (mutants, zombies, aliens, robots, à chacun ses goûts…).

On regrettera au passage que si pour l’instant on voit sur la carte des animaux sauvages, pas agressifs d’ailleurs, le jeu ne permet pas encore d’avoir des animaux domestiques. Aussi, vos survivants sont capables de construire des panneaux solaires, mais pas un simple chariot pour transporter plus vite et en se fatiguant moins (l’épuisement est un facteur pour chaque personnage) plus de matériaux… Comme quoi a priori inventer la roue n’est pas si facile que ça ! Tout comme recycler des pneus usagés. Passons.

A noter que si chaque carte où l’on établit sa colonie offre un décor certes en ruines mais très paisible, d’autres dangers que des « monstres » se dissimulent autour voire même dans vos murs. Des résidus radio-actifs parsèment le terrain, et sont susceptibles de contaminer vos ouvriers. Un bâtiment spécial permettra de les éliminer, bonne idée. Des réfugiés que vous pouvez voire devez accueillir pour renforcer vos rangs peuvent être infectés par une maladie. Ou très simplement, quelqu’un peut se blesser en travaillant. Une tente médicale est indispensable pour alors soigner les survivants concernés.

Le temps s’écoule par tranches d’une « journée » qui correspondent en fait plutôt à une année, vu le nombre de journées qu’il faut pour qu’un enfant dans votre colonie devienne un jeune adulte capable de travailler. C’est le même principe que les Sols dans Surviving Mars.

La feuille de route du développement du jeu n’étant toujours pas publié, un mois après la commercialisation de la bêta, on ne peut que spéculer sur ce qu’ont vraiment prévu les développeurs. Mis à part intégrer certains éléments supplémentaires issus de Surviving Mars et en ajouter d’autres pour affiner ici le contexte post-apocalyptique, bien entendu.

Le plus important à retenir étant que, en théorie, le jeu sera assez facilement modifiable. Des outils spécifiques devraient permettre aux joueurs de modeler leur contexte de jeu selon leurs envies. On suppose qu’il sera aisé par exemple de remplacer les actuels bandes de pillards par des hordes de zombies. D’autant plus que même si le système de combat évolue durant la bêta, le but d’un jeu de gestion n’est pas de représenter avec précision des batailles, quelques bons mécanismes abstraits et de belles illustrations devraient convenir. On verra bien.

Pour plus d’informations sur Surviving the Aftermath, voyez le site officiel ou cette fiche chez Epic. Puis le forum officiel ainsi que le wiki officiel.

Ici une cabane de forestier, pour replanter des arbres afin d’en faire des planches par la suite, puis une cabane de trappeur et une troisième pour un bucheron.
De l’aitre coté de ma petite colonie dans la prairie, une grande flaque radioactive, une école, un petit comptoir commercial et de la place pour de futurs bâtiments.
Différents types d’habitations plus ou moins précaires furent établies à coté du bunker (abri numéro 13, bien sûr), au centre, duquel émergèrent mes premiers survivants.
Vue de la carte stratégique, mon petit village est à peu près au centre, il faut explorer les alentours peu à peu. Pour l’instant c’est simple, très facile et un peu laborieux. Mais très prometteur.
Vue générale (un peu plus tard dans la partie, vers le 20eme “jour”) avec le mode Photo en dézoomant au maximum. On aperçoit grosso modo la moitié ou les deux-tiers de la zone jouable, où l’on peut construire et exploiter des ressources.
Mes deux premiers héros, venus avec d’autres survivants rejoindre nos rangs. Leurs caractéristiques spéciales sont utiles sur la carte stratégique.

Derniers mots

Le jeu visant à la base un public adolescent, semble-t-il, il ne faut pas s’attendre non plus, sans mods du moins, à des choix cornéliens. C’est l’apocalypse, mais de ce que l’on en voit celle-ci va rester politiquement correcte. Les enfants jouent gentiment en attendant que vous construisiez une école… Le travail des enfants n’existe pas… Pas plus que les latrines, douches et autres commodités utiles. Ce qui n’est pas forcément gênant pour un jeu de gestion, après tout. Le but n’est pas de simuler l’esclavagisme, ni l’assainissement, ni la violence d’un monde en proie au chaos, cela est juste suggéré dans les événements, là le but est de construire une petite ville à partir de vieilles planches et de vieux parpaings. Et de nourrir tout le monde.

Je ne vais pas vous lister toutes les carences actuelles du jeu, elles sont très nombreuses et surtout cela n’aurait aucun sens à ce stade précoce du développement. Ceux d’entre vous qui aiment bien essuyer les plâtres tout en suivant l’élaboration d’un jeu peuvent, en s’armant de patience toutefois, se lancer dans Surviving the Aftermath. Le potentiel d’un bon jeu y est. Et sauf désastre il y restera. Les autres préféreront eux indéniablement attendre plusieurs mois minimum, voire simplement la sortie du jeu l’an prochain, à la même période semble-t-il.

Chaque colon a différents bonus / malus utiles, gênants, voire simplement amusants.
Différents écrans permettent de synthétiser l’essentiel de votre colonie.
Ce colon, doué pour le travail à la ferme ne peut pour l’instant être affecté aux travaux agricoles, il faut attendre les patchs.
Un marchand itinérant arrive ! Lui ayant un véhicule, on suppose qu’un futur patch permettra à nos personnages d’en avoir un aussi.
Pas de chance, je n’ai pas ce que le marchand demande pour troquer. Pas grave, il reviendra. On peut aussi trouver des ressources avec d’autres événements spéciaux, ou en explorant la carte, même si c’est plus risqué (les héros peuvent se blesser aussi).
On peut examiner chaque fiche de chaque survivant, ici on voit un enfant irradié (je ne sais comment…) qui sera soigné automatiquement au bout d’un moment dans la tente médicale. Le jeu suggère l’utilisation de pastilles d’iode, probablement une future option.
Le marchand itinérant revient et me propose des graines pour planter du soja. J’accepte volontiers l’échange, car on trouve facilement la camelote demandée. Et le soja une fois récolté sera très nourrissant.
Rapidement j’aménage une parcelle de soja. Il faut une technologie avancée pour des champs de taille supérieure… Pour le moment l’arbre des technologies est très basique et même peu utile en fait.
Des bandits se présentent à la porte du village, menaçant de tuer un innocent si nous ne leur donnons pas des ressources. Je paie, j’ai d’amples stocks de métal. Vivement un bon système de batailles, il n’y a pas d’armes dans le jeu pour l’instant, que je puisse aussi aller leur rendre … une visite de courtoisie évidemment !
Autre événement, une femme seule nous demande des médicaments pour soigner ses enfants. En échange ici de graines pour planter des choux ou du soja.
Ah ! De nouveaux survivants arrivent, avec une anecdote sur le monde extérieur, de petites réserves, et surtout du sang neuf ! Me voici avec un troisième héros et neuf bouches de plus à nourrir.

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1 commentaire

  1. Il semble vraiment sympa ce jeu de construction ! Belle production en tous cas. Ceci dit, avec une telle couche de peinture rose, on est bien au-delà de l’optimisme au regard de ce que la communauté scientifique tente, apparemment en vain, de faire entendre à l’humanité… Ici, l’apocalypse donne plutôt envie que la trouille ;)
    Plus dure sera la chute !

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