A sa sortie fin 2014 Dead State était un RPG original mais handicapé par un moteur de jeu bancal. D’ailleurs les développeurs reconnaissent que le choix du moteur graphique n’a pas été idéal et que le jeu n’ayant depuis pas eu assez de succès, il n’aura pas de suite. Ce qui est regrettable, car sommes toutes le jeu partait sur de bien bonnes idées, seule la réalisation technique n’aura pas été à la hauteur. Heureusement en mai dernier dans un ultime élan Double Bear a sorti un très important patch améliorant le gameplay. De quoi en effet redonner vie à un jeu un peu trop vite enterré.

Il y a indéniablement de bonnes idées dans Dead State. De quoi largement s’amuser pour les passionnés de RPG et de combats tactiques grâce à un déroulement relativement varié, surtout du fait de personnages plus ou moins originaux, qui ne sont pas spécialement des brutes de combat mais peuvent vite le devenir avec l’expérience. Le monde n’est pas très développé, toutefois le rendu des villes du Texas où se situent les missions est lui assez correct. On ne se lasse pas trop d’explorer la région et de découvrir différents endroits, où de plus les développeurs ont pris soin de suggérer par la mise en scène du décor certains des nombreux drames ayant eu lieu. Rien d’extraordinaire, sommes toutes on en apprendra peu sur les PNJs ou sur le contexte des événements, mais dans l’ensemble il y a de nombreuses petites touches sympathiques qui agrémentent le voyage.

Alors si l’histoire dans Dead State ne marquera pas spécialement les esprits, et si globalement le gameplay aura souffert des limites du moteur graphique, que reste-t-il à ce jeu pour quand même se démarquer. Tout simplement cet aspect passionnant qu’il y a à construire sa base et à développer ses personnages, le tout dans un environnement relativement chaotique, forçant donc à bien mesurer ses choix. Au début surtout… car comme souvent, dès que le joueur a compris le système, l’adversité tend à diminuer.

Heureusement tout le fond du problème dans le jeu n’est pas au niveau des hordes de zombies que vous croiserez, mais bel et bien dans les survivants que vous devrez gérer. Certains seront amicaux, vous rejoindront, mais risqueront de craquer. Tandis que pour les autres, vous ne serez qu’une cible de plus à abattre, une bouche de moins à nourrir. Le contenu du jeu étant très dense, passons ici outre l’histoire pour voir quel défi Dead State nous propose, et surtout comment le relever.

La gestion de la base

Dans l’ensemble celle-ci est relativement simple et offre une intéressante dimension supplémentaire au jeu, particulièrement en début de partie étant donné que l’on commence avec un bâtiment quasi vierge d’installations utiles pour survivre à une apocalypse. Votre personnage est sauvé in extremis par quelques survivants qui se sont eux réfugiés dans l’école d’une petite ville. École dont le grillage a permis d’empêcher les zombies de trop s’aventurer dedans, mais évidemment à force cette clôture est abîmé par les assauts répétés des mort-vivants. Quand le joueur prend la situation en main, sa première priorité est de réparer ce grillage. Pour cela il suffit d’aller récupérer quelques outils et des matériaux divers, ces derniers se trouvant facilement mais en général en petite quantité dans les quartiers des alentours.

Les installations de départ de votre abri consistent en des salles de classe aménagées en dortoirs, un bureau où se trouve une radio FM (qui permet d’écouter un DJ racontant diverses anecdotes), une bibliothèque où par la suite vous pourrez utiliser un ordinateur (uniquement afin découvrir différentes anecdotes sur le contexte du jeu), une cave où se trouve un générateur électrique (qu’il faudra parfois réparer aussi), des toilettes en bon état (qui peuvent parfois se boucher obligeant à faire les réparations nécessaires), une cantine où se situe un tableau sur lequel seront affichés les différentes tâches en cours (c’est un élément majeur de l’interface pour interagir avec les nombreux personnages), une pièce de rangement, où seront stockés pêle-mêle tout ce que vous pouvez rapporter d’utile (nourriture, matériel, armes, etc.). On trouve aussi à l’extérieur, un garage et une petite écurie, qui serviront ultérieurement dans le jeu.

A cela vient s’ajouter une vingtaine d’installations que vous pourrez aménager dans l’école pour en tirer différents avantages : clôture renforcée (bois, puis béton), tour de guet, garage (pour améliorer votre unique voiture), serre et jardin sur le toit, salle de gym, infirmerie, station radio, culture de champignons à la cave, salle de divertissement, équipement de recyclage, laboratoire, un petit stand de tir (à la cave), un puits, ou encore un atelier.

Toutes ces installations ont une ou deux fonctions. Soit permettre la fabrication de matériel ou la production de ressources, soit améliorer le moral d’un ou plusieurs survivants (ou dans quelques cas leur octroyer un bonus temporaire, par exemple avec les armes à feu après une journée d’entrainement au stand de tir).

Si la production d’équipement est évidemment importante, au fil du jeu on peut se fabriquer de meilleures armures, des armes spéciales, des munitions, etc. l’aspect principal de la gestion de sa base est la gestion du moral. En effet, selon différents évènements, mais aussi selon le caractère de chaque PNJ, mais aussi selon les aléas de vos expéditions, le moral des survivants fluctuera plus ou moins beaucoup.

En début de partie (la première semaine) votre groupe n’est constitué que d’une demi-douzaine d’individus, à ce stade les relations humaines restent simples. Par contre le moral n’est pas encore très élevé. Normal, l’abri n’est pas un lieu encore très développé. Une fois que vous aurez réparé le grillage, vous aurez vite à devoir trouver de la nourriture. Si celle-ci vient à manquer, vous pouvez rationner, mais cela impactera le moral. Vos premières missions consisteront à fouiller les alentours, vous rendre dans un petit supermarché, un fast-food et diverses maisons, afin de récupérer ci et là des conserves qui n’auront pas encore été prises par d’autres survivants.

A l’évidence dans un monde en plein chaos la nourriture de qualité est rare, et le jeu modélise assez bien les différentes choses que vous trouvez. Cela avec une simple règle, chaque victuaille, boite de conserve, etc, a une valeur nutritive. Une petite boîte de thon ne vous permettra pas de nourrir grand monde. Un sac de chips encore moins…

Ajoutons aussi qu’en plus de fouiller les quartiers du secteur, vous tomberez aléatoirement sur des ressources naturelles. Ici un verger abandonné mais où il y a encore des pommes sur les arbres. Là un petit lac où, si vous avez trouvé une bonne canne à pêche, vous pourrez pêcher du poisson. Ces rencontres aléatoires permettent de trouver de la nourriture fraîche, qui améliore un peu le moral des survivants mais nécessite d’y consacrer du temps (et d’avoir une bonne compétence en survie, pour maximiser la récolte).

Or, j’y reviendra après, dans le jeu le temps est un autre facteur important. C’est d’ailleurs un des petits défauts du système. Même quand vous avez beaucoup de survivants dans votre abri, vous ne pouvez constituer qu’une seule escouade pour partir en mission. Escouade qui sera systématiquement dirigée par votre héros principal. Cet unique groupe pouvant sortir ne peut donc faire qu’un nombre limité de missions chaque jours.

De fait, si il y a un étang non loin, mais que vous avez d’autres sites plus loin à explorer, il vous faudra dédier votre unique équipe soit à la pêche, soit à l’exploration. On aurait apprécié de pouvoir envoyer 2-3 PNJs secondaires dans des missions peu dangereuses de récolte de nourriture. Mais cela reste un défaut mineur, et n’aurait pas fondamentalement changé le jeu. Et puis ce biais du gameplay force aussi le joueur à faire des choix (laisser se reposer une journée ses meilleurs combattants, et envoyer pendant ce temps des remplaçants cueillir des fruits ; en théorie, avec un peu de chance, ils ne feront pas de mauvaise rencontre).

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Chaque objet a une fiche décrivant ses caractéristiques. Le facteur en défense contribue à la classe d’armure (qui réduit les chances de toucher de l’ennemi); le pourcentage est une réduction du nombre de points de dégâts lors d’une attaque réussie de ce type.

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Les armes silencieuses sont très avantageuses pour éviter d’attirer l’attention de tout le secteur. Les munitions peuvent s’avérer rare, mais peuvent se fabriquer, ou se trouvent parfois sur les corps des zombies.

La quête de nourriture est un élément plutôt bien conçu du gameplay de Dead State. De manière générale lors de chaque mission on trouve toujours un petit peu de tout. Mais bien sûr, dès lors que votre abri prend de l’ampleur, et que vous avez accueilli de nouveaux survivants (au fil de rencontres plus ou moins aléatoires lors de vos explorations), cela fait automatiquement plus de bouches à nourrir. Soit vous devrez dédier une partie de votre matériel à la construction d’installations produisant (un peu) de nourriture, soit vous devrez tôt ou tard cibler des endroits où il est probable que s’y trouve encore de quoi manger.

Or certains de ces endroits sont loin de votre abri, ce qui prendra du temps pour s’y rendre, mais aura aussi pour effet de vous confronter à des menaces plus sérieuses que de simples zombies. Plus on explore le monde de Dead State, plus on voit de nombreuses combinaisons s’offrir à soi, certaines plus risquées que d’autres.

En outre notez que chaque objet a aussi un poids, ce qui limite votre capacité à transporter les choses, un élément qui au fil du jeu prend beaucoup d’importance car les armes et armures ont évidemment aussi un poids. Il vous faudra souvent déterminer si un personnage musclé sera dédié au combat, et donc à l’équipement lourd, ou à servir de mule. De fait fort logiquement parfois on doit choisir entre tel ou tel objet, selon les priorités à l’abri. Faut-il prendre ces vieux outils, lourds mais bon pour le recyclage et donc la production de matériau de construction, ou faut-il prendre ces boîtes de conserve et gros sacs de riz ? Rien n’empêche de faire deux aller-retours, mis à part le temps nécessaire …

Revenons au moral. La nourriture impacte logiquement celui-ci. Mais tout aussi logiquement l’absence de confort au quotidien nuit en général beaucoup au moral. Dans Dead State quand vous ne trouvez pas de la nourriture, des matériaux, du carburant ou des armes / armures, vous trouvez tout simplement des objets du quotidien. Une brosse à dents, du dentifrice, des vêtements propres, des bougies, un journal, du papier toilette, etc.

Comme pour la nourriture, chaque objet de ce type a un poids et une valeur en moral. Valeur variable selon le type d’objets, en sachant qu’en plus certains “objets spéciaux” auront eux soit l’avantage de résoudre des besoins spécifiques de certains survivants, soit de permettre l’amélioration de certaines installations (ex : équipement pour la salle de gym ; lecteur DVD pour la salle de divertissement, etc.). Typiquement tel PNJ aimera bien les boîtes de chocolat, tel autre la sauce piquante, tel autre encore un bon whisky. Dans ce cas vous pourrez “offrir” ces objets spéciaux au PNJ concerné, ce qui lui fera grimper son moral personnel.

Lors du décompte quotidien, plus vous aurez de PNJ avec un bon moral, moins vous aurez globalement de malus à votre total de moral. L’idée étant qu’un personnage démoralisé tend à démoraliser l’ensemble des survivants de l’abri. Cela peut permettre aussi, dans certains cas, de vous attirer les bonnes grâces d’un PNJ, et ainsi d’avoir diverses options de dialogues pimentant un peu plus le déroulement de l’histoire.

Beaucoup de facteurs interviennent sur le moral de vos survivants. Les incidents du quotidien, la nourriture, le confort, certaines installations, la sécurité. Mais aussi certaines compétences spéciales (de votre héros comme de divers PNJ), certaines actions spéciales (nettoyer les lieux, garder le périmètre, etc.), ou encore la venue de nouveaux survivants. Si un personnage est infecté ou meurt en mission, le moral de l’abri sera affecté. Certains PNJ ont aussi parfois un comportement asocial, ou sont simplement juste antipathiques, contribuant ainsi à déstabiliser un peu plus certains survivants.

D’autres PNJ influents pourront aussi se disputer, et semer plus ou moins la zizanie. Des factions se créeront parmi vos survivants, et lors de situations de crise un petit comité se formera pour décider du cours à donner aux événements. Ces passages spécifiques du jeu viennent corser encore plus la situation générale, et prennent en compte une partie de vos actions préalables. Ainsi que de vos choix dans les nombreux dialogues.

Par exemple, en début de partie une hôtesse de l’air ayant survécu avec vous au crash de l’avion est complètement déprimée. Si vous ne la soutenez pas en allant lui parler, elle risquera alors de se suicider. D’une part cela pèsera sur le moral de l’abri, d’autre part vous perdrez un PNJ qui, selon un choix d’orientation que vous pourrez décider, donnera à l’abri un bonus en hospitalité (donc en moral), ou recevra un bonus au combat, toujours utile lors des premières missions. Dans les deux cas ces bonus ne sont pas indispensables pour le déroulement du jeu, mais selon vos choix, ils faciliteront plus ou moins la résolution de certaines situations.

Précisons aussi que si jamais vous laissez beaucoup trop chuter le moral dans votre abri, la révolte grondera et votre héros connaîtra un sort funeste … Sauf à commettre vraiment beaucoup d’erreurs vous ne devriez pas en arriver à ce stade. Tout l’intérêt de la gestion de son abri et des différentes ressources humaines / matérielles étant bien sûr d’optimiser les choses.

Cette dimension gestion de Dead State propose régulièrement de nombreux choix qui influeront beaucoup sur vos possibilités au combat… Tant en terme de matériel, que de personnages, et bien sûr des objectifs à atteindre pour survivre. Si votre meilleur combattant déserte parce que son moral était au plus bas et que vous n’y avez pas fait attention, vous perdrez un bel avantage. Surtout dans le mode Hardcore, qui augmente sensiblement la difficulté des combats, particulièrement en début de partie, car dès que vous aurez développé un bon groupe et trouvé du bon matériel, la logique du gameplay ne changeant pas, en étant prudent on peut piéger l’IA facilement.

Avec un peu de chance aussi car si vos personnages peuvent porter des coups critiques dévastateurs, il en est de même pour les ennemis. Néanmoins pour tout joueur averti le mode Hardcore s’impose, car le monde de Dead State étant statique (mis à part quelques évènements aléatoires et / ou scriptés), on voit vite comment contourner certains problèmes en perdant juste un peu de temps.

Les combats

Au début du jeu vous devez vous créer votre personnage principal. Vous avez le choix entre différents archétypes, ou pouvez le personnaliser complètement. Visuellement la personnalisation n’a guère d’intérêt, c’est surtout au niveau des caractéristiques et des compétences principales que vous orienterez votre héros. Ainsi on peut créer un athlète, un chasseur, un mécanicien, un scientifique, etc. Niveau caractéristiques, comme souvent la force détermine votre capacité à transporter des objets. Ainsi que vos avantages dans les combats corps à corps.

Vu que l’on trouve beaucoup d’objets dans le jeu, et même si à un certain stade on peut heureusement utiliser un véhicule (le coffre d’une voiture – notez que les PNJ eux ont le droit d’avoir des camionnettes et des camions, mais le joueur non …), il vaut mieux au début miser sur la force. Cela facilitera les premières missions, et par la suite vous aurez assez d’XP et de compagnons pour développer le reste. Alternativement vous pouvez miser sur l’Agilité, dont dépendent vos points d’action.

Les armes à feu ont moins d’importance en début de partie, et ont en plus le défaut fort logique d’être bruyante, donc d’attirer plus de zombies. En conséquence il n’est pas prioritaire de miser sur la Perception. La quatrième caractéristique de base est la Vigueur, de laquelle découle vos points de vie. C’est certes utile, mais mieux vaut quand même pouvoir agir vite et transporter beaucoup de matériel. En outre, au fil du scénario et de vos explorations, vous allez rencontrer de nombreux PNJs. Certains seront peu doués pour le combat, d’autres au contraire auront de solides aptitudes guerrières.

De fait, il n’est pas indispensable de tout miser au départ pour votre héros sur le combat. Particulièrement au niveau des compétences, qui sont elles plus nombreuses (8) et d’utilité plus variée que les caractéristiques (4). Parmi les skills, la Négociation est utile, d’autant plus si vous jouez en mode hardcore grâce au bonus quotidien en moral qu’elle apporte. La compétence Survie est assez pratique, toujours par rapport au gameplay, en facilitant vos temps de déplacements et en améliorant vos chances de découvrir des sites à explorer.

Les autres compétences peuvent aussi être intéressantes dans certains cas. Comme pour la Mécanique, afin de crocheter silencieusement les portes et d’avoir un bonus pour moins dépenser de carburant, une denrée rare et précieuse dans le jeu. La Science au début sert peu, même si il y a depuis le patch des alarmes dans certaines maisons, un détail bien trouvé pour accentuer très logiquement l’importance du bruit. Par la suite la Science vous permettra de fabriquer de meilleurs équipements, mais comme pour le reste, y investir au début n’est pas le plus utile. Idem pour la Médecine, qui influe sur les points de vie pouvant être récupérés en mission, mais qui s’avère moins déterminante que le Commandement dont les avantages au combat (bonus temporaire de +25% contre les zombies) sont plus utiles.

Tout l’intérêt des combats dans Dead State vient des nombreux paramètres à prendre en compte. Tant les compétences des personnages, que la diversité de leur équipement et du terrain. Pour ce dernier, le principe est simple, il faut créer des goulots d’étranglement afin de canaliser les adversaires. Et si possible bloquer les lignes de vue des ennemis ayant des armes à feu, pour les forcer à bouger. L’initiative au combat compte beaucoup, l’ordre des actions étant déterminé pour chaque PJ / PNJ selon la caractéristique Perception (votre héros peut toutefois forcer une fois tous les 5 tours un PJ à rejouer immédiatement).

En plus de leurs caractéristiques les armes ont des effets spéciaux. Certains optionnels, avec un léger surcoût (de 1 à 3 PA), d’autres automatiques (selon un pourcentage). Un coup de batte de baseball aura une chance d’étourdir un adversaire (pas un zombie, évidemment). Idem pour un taser. Le gaz lacrymogène aveugle quiconque ne porte pas un masque ou une protection. Un ennemi enflammé subira un malus en mouvement et en attaque. Etc.

Selon que vous utilisiez une arme à une main ou à deux mains vous pourrez attaquer ou non en diagonale, cela simule la portée plus longue d’une hache par rapport à un simple marteau. Chaque arme ayant un coût en points d’action, il vous faut bien calculer vos déplacements (chaque case coûte 1 PA). Attaquer un ennemi de coté ou par derrière offre un bonus supplémentaire au toucher. Ce qui peut faire la différence entre neutraliser un ennemi ou rater votre dernière attaque et lui laisser le temps de vous tirer dessus à bout portant avec un fusil à canon scié !

Vous ai-je dit que non content d’avoir une large palette d’armes et d’armures différentes (arc, arbalète, pistolet avec silencieux, tronçonneuse, katana, cotte de mailles, gilet pare-balle, bouclier anti-émeute), dont certaines aussi inutiles qu’amusantes, vous trouverez sur les dépouilles de certains anti-héros des armes spéciales, uniques, aux caractéristiques redoutables, à même de vous permettre de surmonter des épreuves allant crescendo. En plus tout simplement de bien personnaliser chacun de vos héros (potentiellement plus d’une quarantaine de PNJ peuvent rejoindre vos rangs), qui peu à peu se tisseront une nouvelle vie sous votre direction.

A lire en complément cet intéressant article sur Gamasutra, dans lesquels les développeurs expliquent différents aspects du développement de ce jeu, financé avec succès via Kickstarter en juillet 2012 : Postmortem: DoubleBear’s Dead State – Controlling scope in an RPG

Conseil : Dead State est un jeu plus riche et exigeant qu’il n’y parait. Par contre son interface s’avère souvent compliquée et peu explicite au début. Lisez le manuel ou un des wikis du jeu (par exemple chez Gamepedia), et renseignez-vous dans les forums si besoin. Sauvegardez régulièrement, certains combats peuvent être assez longs et le jeu est susceptible de vous renvoyer spontanément de temps en temps au bureau de Windows.

Voyez aussi l’article Dead State – Reanimated : aller simple dans l’enfer des zombies qui détaille mieux un début de partie.

Infos pratiques

 

Site officiel : www.deadstate.doublebearproductions.com

Jeu disponible uniquement en anglais.

Une démo mise à jour en mai dernier avec le contenu du patch dit Reanimated est disponible sur Steam, où vous trouverez bien sûr de plus amples informations sur le jeu. Voyez cette annonce pour le résumé et le changelog de la version Reanimated.

Notes
Multimédia
70 %
Interface
75 %
Gameplay
90 %
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tactique-et-rpg-dead-state-reanimatedSi les graphismes du jeu ne sont pas transcendants, et si l'interface souffre vraiment de nombreux et gros défauts de conception, qui rendent son apprentissage au début très pénible, comme pour tout système, dès lors qu'on en a pris le pli on peut mieux en profiter. Alors on peut s'aventurer très librement dans un monde plus vaste qu'il n'y parait, suivre des personnages parfois fantasques, parfois intrigant, puis surtout batailler à coeur joie contre des zombies et des bandes de crapules. Les laisser s'entretuer sauvagement en les poussant dans les bras l'un de l'autre, et sauver de cet enfer tous ceux qui ne sont pas encore devenus fous. Certaines situations sont un peu tordues ou risquées, mais c'est l'avantage du tour par tour, on a le temps de réfléchir pour exploiter au mieux les différentes possibilités.

9 Commentaires

  1. Ayant joué depuis l’early je trouve dommage que la version reanimated ait profondément modifié l’IA des zombies, particulièrement quand on aime nettoyer et tout fouiller ça devient pénible de ne pas pouvoir surprendre les Z par derrière avec un bon coup de masse comme avant. Du coup j’ai abandonné … le jeu étant vite répétitif et quand même assez long pour celui qui voudrait explorer toute la carte.

    Un jeu bien sympa au demeurant qui aura loupé le coche au niveau tactique/mouvement que l’on aurait aimé comme un jagged alliance 2. Et puis un aspect gestion du shelter un peu inutile et pénible au bout d’un moment, sans vraiment d’incidences au final.

    • Ce changement m’avait surpris aussi, car en effet c’est un peu plus gênant pour nettoyer un secteur. Puis j’ai trouvé le moyen de procéder quasi comme avant. Le truc étant de déclencher le combat, en appuyant sur la barre espace quand un de ses personnages arrive à trois cases derrière un zombie. Alors, à peu près 4 fois sur 5 (vu qu’on ne voit pas la grille tant que le combat n’a pas débuté et qu’on peut rater le bon timing), le résultat est le même. Alternativement on peut toujours se positionner devant un zombie, qui quand il réagit, à 8-9 cases de distance, déclenche un combat, et perd son premier tour à avancer vers sa cible. Dès lors qu’on a un personnage costaud comme Max, la plupart du temps un bon coup suffit. Sinon un second perso peut venir finir le travail rapidement.
      Alternativement on peut déclencher un combat silencieusement avec un arc / une arbalète, pour amener un zombie à nous attaquer mais en perdant son initiative à cause du premier déplacement. On l’achève alors aussi facilement.

      Cela n’empêche pas que le jeu devienne assez répétitif et qu’explorer l’ensemble de la carte puisse être très long. Avec le patch Reanimated il y a aussi quelques zones supplémentaires, puis un nouveau type de zombie (rampant au sol), ce qui varie un peu plus les rencontres sans toutefois ajouter quoi que ce soit d’inoubliable.

      Pour la gestion de l’abri, je me suis aperçu lors de divers essais qu’elle semble inutile quand on joue bien, c’est à dire qu’on peut quand même assez facilement prendre les bonnes décisions, et donc maximiser ses résultats sans voir d’effets négatifs. Le mode Hardcore corse un peu la chose, surtout du fait du malus en moral (et des dégâts plis élevés). En ne faisant pas assez attention, j’avais eu la surprise de voir Max quitter l’abri, quelques jours après son arrivée. Ce qui au début ne facilite pas les choses vu que c’est un très bon combattant au corps à corps ,en plus qu’il puisse porter beaucoup de choses.
      Mais par la suite, au bout d’une vingtaine de jours dès qu’on a assez de ressources et de PNJs, même en mode Hardcore la gestion de l’abri a je crois à nouveau moins d’importance (sauf lors des événements déclenchant des crises).

      C’est clairement un jeu assez proche de JA 2 mais en deçà tactiquement. Toujours le même problème du moteur graphique. Là impossible de couper un grillage pour s’infiltrer, de passer par un toit, ou de sauter par dessus une simple barrière. Mis à part en faisant du bruit pour leurrer les ennemis (ce qui est quand même très pratique et bien fait), il faut suivre le ou parfois les chemins prévus.

      • Le problème c’est que l’on perd beaucoup de temps, surtout si on fait le ménage ;o) Après il aurait été effectivement plus intéressant de pouvoir shooter la tête précisément, donnant tout son intérêt aux armes silencieuses.
        Il faut dire que j’avais arrêté ma partie dans le mall en bas à droite (un truc à faire à la fin je crois) et qu’en reprenant je suis retourné en exploration dans le nord, et je suis tombé sur un hosto blindé de Z …. du coup tu comprends ma frustration, surtout que sur cette map le tour adverse est d’une lenteur effarante.

        • Ah oui sur certaines cartes les nombreux combats pour tout nettoyer peuvent devenir assez longs à jouer. Je crois qu’il ne faut pas hésiter à produire et utiliser les cocktails molotovs sur des petits groupes de zombies. Cela accélère un petit peu leur élimination.

          Le mall en bas à droite, vers Houston ? Je ne m’en souviens plus de celui là, mais par là oui c’est quasi la fin du jeu de ce coté. J’ai re-testé dernièrement les pistolets avec silencieux, dans la même partie que je continue un peu, c’est quand même plus pratique pour éviter de rameuter trop de zombies. Et on a juste assez d’arcs / arbalètes / pistolets , ainsi que leurs munitions, pour pouvoir bien s’en servir avec 3-4 personnages.

          Par contre sur certaines cartes où justement il y a beaucoup de zombies très proches l’un de l’autre (avec éventuellement d’autres PNJs pas loin), quand on fait un gros bruit (défoncer une porte, voire maintenant déclencher une alarme en rentrant dans un bâtiment), ça peut en rameuter d’un coup beaucoup. Une sorte d’effet domino cascade, ce qui alors, donc juste avant que le combat se déclenche, fait sacrément ramer le PC. Vu qu’on est encore dans la phase temps réel mais que l’affichage ne suit pas du tout quand trop de zombies se dirigent vers la source du bruit (il faut impérativement cliquer très vite juste après avoir fait du bruit pour éloigner son groupe le plus vite possible).
          Sinon dans l’ensemble les tours de jeu pendant les gros combats sur mon PC n’étaient pas trop longs, ça restait acceptable. J’imagine que ça peut varier selon les machines.

          • J’avais pas eu de problèmes avant, ce doit être une carte qu’ils ont rajouté (l’hôpital dont je parle) avec des étages et beaucoup de Z.
            Sinon le mall c’est un truc avec pleins d’étages et un centre commercial en bas (avec deux niveaux déjà), doit y avoir 4 ou 5 niveaux de logements avec des gonzes très équipés ^^

            • Ah oui, je pensais à une autre carte, j’avais oublié que là au rez de chaussée c’était aussi un mall … En effet c’est l’endroit le plus dangereux du jeu. Mieux vaut clairement attendre la fin ou d’avoir une très solide équipe pour y aller.

  2. A savoir aussi que le jeu est en promo jusqu’au 2 novembre sur Steam à -66 %, soit à moins de 10 euros. Pour ceux qui hésiteraient à ce prix c’est une bonne affaire, même si le gameplay a des lacunes certaines, Dead State offre quand même un solide contenu.

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