Si tant est que votre vision des choses dans le domaine des jeux vidéo puisse se résumer par un truisme du genre : “C’était mieux avant !” , peut-être serait-il alors plus simple d’aller consulter un ancien test consacré à The Wizard’s Throne ou Shadow Magic, illustres prédécesseurs de ce titre ? Tant il est certain que ce qui suit s’apparentera à un déjà-vu troublant. En effet, ce troisième épisode n’a rien d’une révolution, tant dans la série que pour le genre tout entier aussi, quel intérêt, pour moi de rédiger et pour vous de lire, un tel article ? Tout simplement peut-être, par le fait que ce jeu mérite que l’on s’y attarde, malgré tout ? Voyons ensemble, voulez-vous, ce dont il retourne.
Commençons par effectuer un retour en arrière de quelques années, pour considérer les racines de la série. Nous voila en 1998, Age of Wonders premier du nom vient d’être dévoilé au public et va poser les bases solides d’une série de trois jeux ancrés dans un univers fantastique, d’un classicisme rassurant. La décennie presque écoulée aura fermement établi les canons du genre, par l’entremise de titres à la notoriété encore fraîche, tels que Master of Magic, Warlords ou Heroes of Might & Magic. Toutefois, lorsque survint sa mise sur le marché, celui-ci subissait un creux notable. L’arrivée de ce nouveau jeu fit l’effet d’un doux rappel, du temps pas si lointain mais cependant empreint de nostalgie aux yeux des amateurs du genre, passablement frustrés par le quasi monopole de la série des Heroes de chez 3DO. Il fallut cependant attendre quatre années supplémentaires et la sortie de The Wizards Throne, second chapitre de la saga, pour que succès populaire et commercial aidant, leurs créateurs Triumph studios atteignent un statut envié de possesseurs d’une licence rentable. Une troisième sortie intitulée Shadow Magic, essentiellement bâtie sur des fondations identiques vint courant 2003 clore, temporairement, la belle histoire. Voilà narrée, en quelques mots, la filiation du dernier né !
Age of Wonders peut être assimilé à d’autres séries comme Spellforce ou Heroes of Might & Magic, tant il est vrai que l’apparence qu’il donne par sa carte stratégique et son univers prête à confusion. Concrètement, cette troisième version s’articule autour de ce qui avait fait le succès de ses aînées. Comme dans le premier Age of Wonders on retrouve une campagne double ; jouable du côté des Elfes, traditionnelles forces du bien ou en incarnant les légions du Commonwealth, nouveaux représentants de l’axe du mal. Le but du jeu étant toujours d’établir la prédominance de son empire sur les autres. Nous sont aussi proposés une dizaine de scénarios variés, impliquant de deux à huit protagonistes, sur des cartes à hexagones aussi diverses qu’agréablement dessinées. Les combats se résolvent en tours alternés (ou automatiquement, en option), tandis que la stratégie passe d’un mode similaire à un mode en tours simultanés, selon vos choix. Un mode multi-joueurs complet, via LAN ou Internet, ainsi qu’un module de création très riche viennent agrémenter un ensemble copieux proposé à un prix public raisonnable. Grosse déconvenue pour certains, la présence de DRM ternit quelque peu le tableau en imposant l’enregistrement et la connexion au site géré par Triumph studios. Le fait de pouvoir néanmoins jouer totalement en local n’atténue qu’en partie cette déconvenue car ce mode, intitulé Guest, ne permet alors pas d’enregistrer sa partie.
Sur le plan stratégique Age of Wonders révèle ses affinités avec Master of Magic ou, plus récemment, Dominions et Fallen Enchantress (voir notre test). Les interactions entre l’avatar du joueur ; ses armées ; les personnages que le jeu qualifient d’indépendants, une faction à part entière et l’environnement s’avèrent nettement plus riches, plus nombreux, qu’on pourrait le supposer. Notablement par l’utilisation de la magie. Les sorts stratégiques et ceux que l’on appelle communément sorts de carte en sont l’illustration exemplaire. Influant parfois sur le déroulement global d’une partie, ils altèrent les capacités inhérentes des armées d’autres joueurs, handicapant leurs unités, directement ou indirectement, au travers de malédictions spécifiques ou de sorts de dégénérescence du terrain traversé.
Ainsi, cet autre aspect, désormais classique dans Age of Wonders, que sont les sorts de terraformation ! Chaque race élémentaire de cet univers d’Heroic-fantasy possède des affinités climatiques et géographiques propres. Les Elfes, traditionnellement, se sentent chez eux dans des environnements luxuriants et boisés ; tandis que les servants de l’ombre, morts vivants et autres squelettes, s’épanouissent sur des terres désolées, couvertes d’arbres faméliques et de rivières de lave brûlante. La magie permet de modifier totalement l’aspect physique d’une carte, en la terraformant selon leurs propres besoins. La destruction planétaire n’est alors plus une affaire de gaz à effets de serre ou de pollution aux hydrocarbures, telle qu’on s’y est habitué dans les jeux de type Civilization mais bien le fait d’une démarche totalement volontaire et réfléchie de la part du joueur. Le cauchemar de Nicolas Hulot, à portée d’un simple clic ; de quoi pimenter les parties et assouvir notre esprit atavique de destruction, sans aucuns remords ni véritables conséquences autres que ludiques, il faut le reconnaître.
Les deux campagnes du jeu, fortement scriptées, ainsi que la série nous y a habitué laissent cependant au joueur une grande latitude dans son cheminement. Libre à vous, en effet, d’explorer les cartes comme bon vous semble, tout en y fondant, postes avancés, forteresses, ou en bâtissant de nouvelles cités. Ici également, Age of Wonders 3 remet au goût du jour la possibilité apparue dans AoW 2, de remodeler à notre gré les cartes, tant les limitations sont faibles et intelligemment incluses au déroulement d’une trame narrative sans génie mais plaisante. Chaque scénario de campagne représente ainsi, à son échelle réduite, un jeu différent à part entière. Certes l’histoire suit son cours et le gameplay se répète mais tout un tas d’évolution dans les possibilités, stratégiques et tactiques, qu’elles apparaissent sous forme de combats impromptus avec des unités indépendantes ou de quêtes et d’événements inopinés, font que les niveaux successifs semblent continuellement offrir de nouvelles possibilités. Ici se niche la richesse du jeu. À y réfléchir c’est probablement cet équilibre savant, entre narration agréablement contraignante d’une campagne prenant le joueur par la main et liberté quasi totale des scénarios qui, au bout du compte crée une alchimie si addictive qu’elle aura assuré le succès commercial de la série.
L’une des force du jeu réside dans l’aspect jeu de rôles et développement des héros. En effet, en supplément de l’amélioration somme toute classique des unités, au travers des combats remportés, ce qui d’ailleurs améliore également le moral général de votre faction, constituant encore une notion importante et caractéristique de Age of Wonders 3 (toutefois légèrement sous-exploitée), les héros disposent d’un niveau variable ainsi que d’un inventaire très conséquent. Les quêtes et l’exploration de lieux secrets permettrons d’enrichir leur panoplie, d’artefacts magiques, d’armes et armures variées, tout en augmentant leurs points de compétences. Ces dernières sont encore plus nombreuses et utiles qu’elles ne l’étaient déjà dans les versions précédentes, ce qui est peu dire ! Tout le spectre de ce que l’on peut attendre d’un jeu d’Heroic-fantasy est proposé et le joueur se sent aussi à l’aise ici, qu’un gosse dans un magasin de jouets avec papa à la caisse, carte bleue en main.
Le livre de sorts a été légèrement remanié ; l’éventail de possibilités demeure probablement l’un des plus riches disponibles dans cette catégorie de jeux, avec même quelques nouveautés affriolantes que je vous laisse le plaisir de découvrir par vous-même. L’inconvénient majeur étant probablement un accès trop aisé à l’ensemble de cette panoplie magique, ce qui peut nuire à l’aspect jeu de rôles, tant il s’avère difficile de mener une partie sans recourir à cet arsenal complaisamment offert. Certains parlerons de récriminations d’enfant gâté et ils n’auront pas vraiment tort !
Côté diplomatie, que dire… ? Encore une fois, si vous avez joué avec l’un des précédents épisodes, rien ne devrait vous surprendre, si ce n’est le fait que rien n’a été amélioré en dehors des graphismes. Même si ce point peut sembler relatif, le fait est que la pauvreté coutumière de l’ensemble a été reconduite. On trouve tout au plus une option censée équilibrer automatiquement les offres de paix ou les échanges économiques. Il apparaît, à l’usage, que cette “fantaisie” n’a rien d’extravagant et fonctionne selon son bon vouloir, autrement dit quand elle le veut bien, voire pas du tout comme escompté. Encore une fois, les options diplomatiques proposées irritent par leur pauvreté. Il est ainsi toujours impossible d’échanger des troupes avec un allié ou d’offrir de l’argent pour acheter du matériel. Sur ce point, un Fallen Enchantress se révèle sensiblement plus évolué, en dépit de ses propres lacunes. On remarquera, accessoirement, que la connaissance de tous les protagonistes d’une partie est révélée dès le premier tour, par l’intermédiaire de pop-ups inappropriés. Cela ruine tout suspense dans une partie supposée faire la part belle à l’exploration, à la découverte de la carte !
Le jeu est livré depuis sa sortie avec un éditeur très riche permettant de créer des scénarios complexes, en partant de rien. S’il est relativement aisé d’en modéliser tous les aspects incluant des événements susceptibles d’intégrer une trame narrative, force est de reconnaître que l’absence de toute documentation représentait jusqu’alors un obstacle quasi insurmontable. La documentation adéquate vient enfin d’apparaître sur le site de l’éditeur, sous forme d’un fichier d’une soixantaine de pages. Ces outils créatifs, tout comme le générateur dynamique de scénarios ou le module multi-joueurs intégrés, garantissent indéniablement une durée de vie conséquente à Age of Wonders 3.
Se replonger dans les 190 pages du manuel de jeu fournit avec le premier opus de la série, les 170 pages de The Wizards Throne ou encore les 198 pages de Shadow Magic, permet de mesurer l’évolution drastique accomplie par l’ergonomie générale des jeux vidéo en l’espace d’une décennie. À la manière de ce qu’initia en son temps Sid Meier’s Civilization avec sa célèbre Civilopaedia, force est de reconnaître à Triumph Studios le mérite d’avoir parfaitement réussi à intégrer dans son jeu, in extenso, ce qui s’apparente à un navigateur permettant d’informer en permanence le joueur. Via l’intermédiaire de pop up rappelant fortement ceux de Civilization 5 mais aussi, de façon presque plus traditionnelle, en remplaçant un austère manuel en ligne par un élégant manuscrit garni de liens cliquables. L’ensemble s’organise autour de rubriques intelligemment ordonnées dans un menu indexé. Ce système se révèle au final bien pensé et suffisamment bien réalisé pour emporter l’adhésion des plus sceptiques. L’absence de documentation imprimable constituera cependant encore un handicap, dans certains cas, surtout pour les nouveaux joueurs.
Les arènes de combat présentent une apparence moins sombre qu’elles ne l’étaient dans AoW 2, ainsi qu’une diversité plus marquée. L’impression d’espace élargi s’avère également mieux rendu et finalement, les seuls reproches que l’on peut adresser aux créateurs concernent encore le fait que, conformément à ce qui était de mise antérieurement, la physique des terrains n’impacte que marginalement la résolution tactique des combats. Les troupes d’archers n’auront aucun intérêt à rechercher des positions élevées, par ailleurs inexistantes à l’unique exception des remparts des fortifications, ce qui rejoint l’autre reproche que l’ont peut adresser à cette partie du jeu et qui concerne l’aspect purement graphique. Tout cela est fort joli, au point que certaines vues d’ensemble constitueront, à n’en pas douter, d’élégants fonds d’écran mais le fait est que certains manques de détails font tache, en quelque sorte. L’absence de texture détaillée et un mapping absent, sur les sols herbeux notamment, n’aide pas à valoriser un environnement manquant de reliefs naturels. Reste que ces arènes, au demeurant généralement superbes (voyez les exemples dans le diaporama en annexe), constituent clairement l’un des attraits majeurs de l’ensemble.
Les combats tactiques constituent l’essence même du jeu et appellent donc quelques commentaires. Pour résumer la situation, disons que si vous avez passé vos nuits avec AoW 2 ou Shadow Magic, quasiment rien de ce que vous rencontrerez ici ne devrait vous surprendre. On retrouve tout ce qui faisait le charme des jeux précédents mais aussi et c’est plus regrettable, les mêmes petits travers agaçants. Il est évident que le code utilisé il y a plus de dix ans a été recopié pratiquement à l’identique, pour animer ce troisième volet. Parmi les améliorations notables, il semble que l’automatisation des combats soit mieux gérée. L’issue d’un affrontement déséquilibré en votre faveur dépendra bien moins de facteurs aléatoires ou de la maladresse de l’IA. Seule contrainte apparente, le placement des unités semble encore poser des problèmes aux codeurs et une bataille verra son issue totalement modifiée selon ce paramètre. Afin d’y remédier, une astuce simple consistera à engager le combat manuel puis, une fois vos unités positionnées convenablement, à activer le mode automatique ; l’issue devrait alors s’avérer plus conforme à vos attentes. En dehors de cela, tout ce qui faisait le sel des épisodes précédents se retrouve à l’identique dans ce jeu, y compris les lignes de vue obstruées par vos propres unités ou des éléments du terrain. Les batailles sur des positions fortifiées permettent toujours de gérer les goulots d’étranglement, occasionnant le ralentissement des troupes ennemies. Tout cela est fort agréable et on s’amuse beaucoup, même si l’ensemble apparaîtra assez répétitif pour les habitués ayant déjà épuisé les multiples ressources du gameplay. Le syndrome Five stars, ce système de jeu initié avec le vénérable Panzer General, puis décliné jusqu’à plus soif par SSI, (jusque dans l’espace !) risque en effet de produire ici les mêmes effets soporifiques, en dépit de l’évolution sensible des graphismes.
Côté intelligence artificielle, on peut dire qu’elle se débrouille convenablement pour un jeu de ce type, aussi bien tactiquement que stratégiquement, avec toutefois les sempiternelles lacunes dans la concentration des forces ou son obstination à combattre dans les pires circonstances. Ces petites faiblesses, en apparence, représentent cependant toute la différence entre un joueur humain médiocre et une opposition réaliste moyenne. Autant dire qu’il ne reste, comme d’habitude, aux développeurs que la création plus ou moins ingénieuse des cartes, l’équilibrage des unités et le niveau de difficulté, pour entretenir l’intérêt des joueurs. C’est regrettable mais force est de reconnaître qu’en la matière ils ont réalisé un travail honorable. Il est probable que la majorité des joueurs trouveront ici un adversaire faisant illusion, voire même parfois retors. L’aspect puzzle de certaines cartes parait souvent trop évident mais globalement, l’exploration entretient l’impression de pouvoir gérer sa partie selon ses desirs, de manière convaincante. Reste qu’un joueur expérimenté sera frustré par une IA stratégique trop peu agressive et souvent prévisible.
Parmi les points positifs, il convient aussi de noter le fait que les batailles survenant lors de l’exploration de caves ou autres tombes ancestrales retrouvent une représentation adéquate, comme cela était le cas dans le premier volet de la série. La rencontre avec un Beholder… oups ! pardon, un Watcher, ainsi qu’ils sont nommés ici, lors de la découverte d’une grotte isolée donnera lieu à un combat situé dans un environnement représentatif de l’endroit et non une arène plus ou moins générique, comme c’était le cas dans Shadow Magic. Dommage cependant que les illustrations musicales ne soient pas dynamiques et ne s’adaptent qu’imparfaitement à l’ambiance locale. À ce sujet, il convient de préciser que les sons d’ambiance et musiques demeurent relativement agréables, autant qu’appropriées pour ce type de jeu.
Quelques mots sur le mode multi-joueurs. Bénéficiant d’un nouveau moteur, tout comme le jeu lui-même, il a rencontré les écueils inhérents à ce genre de nouveauté. À l’heure de rédiger cet article, tout n’est pas encore réglé par le patch 1.10. Ainsi, l’écran du lobby ne permet que le tri de parties protégées par mot de passe, rien d’autre. Le rythme des affrontements multijoueurs pâtit surtout du fait que chaque protagoniste se voit contraint d’assister à l’intégralité des combats menés par chacun de ses alliés. Cette erreur manifeste de conception constitue visiblement un écueil considérable au développement du jeu en ligne, tout au moins en l’attente d’un correctif salvateur.
Le problème de Age of Wonders III se résume à celui du verre à moitié vide ou plein. En effet, ce sera en grande partie le vécu et l’état d’esprit du joueur qui déterminera son ressenti. Il est probable que les nouveaux venus dans la série seront conquis. Les autres, vieux routiers du wargame tactique seront probablement partagés. Entre les optimistes, ravis de retrouver ici tout ce qu’ils ont pu aimer dans les précédents opus, et ceux déçus par le manque d’innovation. Age of Wonders III reprend en effet, quasiment à la virgule près, tout ce qui a pu contribuer au succès de la série, agrémentant l’ensemble de visuels mieux maîtrisés et de quelques raffinements bien intégrés. La qualité du système, en parallèle avec un code relativement stable, procure indéniablement un sentiment de finition dans le développement, que l’on est trop souvent habitué à regretter ces dernières années sur certains jeux AAA. Des détails comme le passage d’une application à l’autre pendant une partie, via ALT+TAB ou l’usage de logiciels de capture vidéo tiers sans entraîner le moindre problème confirment cette bonne impression. Surtout lorsque l’on se souvient des crashes que cela pouvait entraîner dans Age of Wonders II, avant que celui-ci ne soit corrigé. La bonne dizaine d’années séparant les deux titres vient cependant modérer cette appréciation mais force est de reconnaître que, sur ce point comme sur d’autres, Triumph Studios rend une copie propre.
Au moins, tout le monde devrait cependant s’accorder sur un fait certain, ce troisième volet fait honneur à ses créateurs, sans panache certes mais aussi, à l’inverse de ce qu’ont connu des séries concurrentes, sans ternir l’image de marque de sa licence.
- Continuité de la série assurée avec un certain brio ; peu de bugs.
- Graphismes et environnement sonore très agréables.
- Éditeur extrêmement complet permettant de créer ses propres campagnes.
- Deux campagnes avec des orientations et protagonistes différents.
- Connexion Internet obligatoire pour jouer normalement.
- Rythme des parties relativement lent, surtout en multijoueurs.
- Aucun manuel imprimable fourni avec le jeu de base.
- Impression de déjà-vu qui n’en sera pas une pour les fans de la série.
Date de sortie : 31 mars 2014
Éditeur / Studio : Triumph Studios
Site officiel : ageofwonders.com
Prix : 39.99 euros (en téléchargement, sur GoG ou Steam)
Configuration minimale conseillée par l’éditeur : Windows XP ; Windows 7 ; Windows 8. Intel Core 2 Duo E6600 2,4 Ghz ou équivalent AMD. 2 Go RAM. Carte vidéo avec 512 Mo. Lecteur optique. Espace disque libre : 10 Go. Carte son.
Exemples de différents champs de batailles
La version Mac était prévue initialement, puis plus rien à la sortie. Est-ce que c’est toujours dans les tuyaux ?
En théorie oui mais vraisemblablement ce ne sera pas dans l’immédiat. Je suppose qu’ils vont d’abord continuer à patcher, voire peut-être sortir une première race en plus (ou une sorte de DLC comme ça) pour étoffer certains aspects du jeu.
On arrive à la fin du mois, les vacances d’été sont en préparation, pour les plus chanceux, tout comme la fête des Mères et en conséquence, les cordons de la bourse ont tendance à rétrécir, tandis que Madame devient intraitable… pourtant c’est le moment choisi par The Humble Bundle pour tenter les amateurs de 4X et jeux de rôles Fantasy. Toute la trilogie Age of wonders (excluant tout de même ce troisième volet !) accompagnée des trois excellents titres de Larian Studios : Divine Divinity, Beyond Divinity et Divinity II: The Developer’s Cut, eux-mêmes agrémentés du curieux Divinity: Dragon Commander, vous sont proposés presque gratuitement et sans DRMs ici : http://tiny.cc/vscagx
Vous aurez, bien entendu, à cœur de laisser quelques euros supplémentaires afin de garnir au passage l’escarcelle des associations caritatives Doctors Without Borders et Save the Children, ce qui devrait adoucir l’humeur néanmoins généreuse de Madame ou à défaut, les bandes sonores afférentes, également incluses en téléchargement séparé. Noël !