Après Sword of Islam consacré au monde musulman, Legacy of Rome tourné vers l’empire Byzantin et le fantaisiste Sunset Invasion, Crusader Kings II revient avec une troisième vraie extension : The Republic. Accompagnant le patch 1.09, ce DLC est centré sur des états bien particuliers : les républiques marchandes. Serez-vous un doge vénitien respecté dans toute l’Europe ? Ferez-vous de la Hanse la puissance dominante en Baltique ? La tâche promet d’être ardue et passionnante.

La gestion interne de sa République

Tout d’abord, quelque soit votre choix parmi les cinq qui sont ici jouables (Venise, Gênes, Pise, la ligue hanséatique ou Gotland) une république ne se gère pas comme un royaume, c’est évident. Ainsi, le gameplay est différent entre ces deux entités et ce sur des questions essentielles comme la succession. En effet, plusieurs familles puissantes se partagent le pouvoir et les dirigeants sont élus parmi elles. Un nouveau menu permet donc de surveiller ce point délicat qui introduit une nouvelle valeur en jeu : le respect. C’est-à-dire que le candidat possédant le plus de respect succédera à votre personnage à la tête de la république. Les points de respect sont basés sur l’âge (un facteur-clé à l’époque où l’on considère qu’âge avancé rime avec sagesse), le prestige personnel des candidats et enfin le montant que vous avez investi dans la caisse électorale (et qui permet de faire pencher la balance en dernier ressort). Bref, il faudra être vigilant aux points de respect de votre candidat familial, sous peine de perdre les rênes du pouvoir et donc la partie.

Et ce d’autant plus que, même celui-ci entre vos mains, les autres familles sont d’un naturel remuant et vont chercher à vous mettre des bâtons dans les roues : en fomentant des complots contre vous, en cherchant à vous renverser ou s’approprier vos comptoirs commerciaux, l’autre grande nouveauté dont nous allons bientôt reparler. En fait, jamais l’onglet des complots n’a été aussi important… Et ce que peut vous faire subir l’ennemi interne, vous pouvez évidemment le lui rendre. En discréditant puis arrêtant un personnage rival, vous briserez ses rêves d’accession à la tête de la république. De même, en confisquant leurs comptoirs vous sapez leur potentiel commercial, donc financier et ainsi réduisez leur marge de manœuvre (ou de nuisance, question de point de vue). Attention toutefois, les familles rivales plus puissantes pourront résister à vos assauts…

Rayonner à l’étranger

S’il faut gérer des rivaux remuants chez soi, il est aussi important de veiller au bon développement de votre république à l’étranger. Il ne faut pas se leurrer : la plupart commencent avec une ou deux provinces, pas plus. Impossible de lutter frontalement contre de puissantes entités. La domination passera d’abord par le commerce et la roublardise. Ainsi, les républiques possèdent des comptoirs commerciaux sur les provinces côtières. Ce sont des nouvelles sources de revenus et de domination. On peut y construire de nouvelles séries de bâtiments les améliorant (protection, augmentation des revenus) et en créer de nouveaux sur des provinces encore non occupées. Leur coût dépendant de l’éloignement à votre capitale et leur revenu de base de l’endroit où ils sont implantés.

Si le procédé est sécurisé sur vos propres provinces, il l’est moins à l’autre bout de la Baltique ou de la Méditerranée. C’est-à-dire qu’un changement récent de dirigeant, moins favorable à vous que son prédécesseur, peut mettre en péril votre empire économique. On parle là de pressions, voire de tentatives de confiscation des comptoirs ! Bref, la stratégie d’implantation des comptoirs de votre famille (on ne gère pas ceux des familles rivales) doit être réfléchie car un tel réseau est fragile… D’autant plus qu’il est très rapide d’attiser la jalousie des autres républiques marchandes. Elles peuvent alors mobiliser leur or (les coffres se remplissent assez vite avec quelques riches comptoirs) pour attirer les foudres d’une grande puissance contre vous. Évidemment, vous pouvez faire de même… Ce nouveau mécanisme, s’appelant l’embargo, va vous donner des sueurs froides ou vous assurer la victoire.

Les limites

Je l’ai dit, gérer une république n’est pas forcément simple : tôt ou tard un de vos rivaux va envoyer contre vous un duché ou royaume puissant, et avec les faibles troupes de base, impossible de résister sans planification. Attaqué par la puissante Toscane, qui couvre une bonne partie de l’Italie dans cette partie-test, je ne peux lever qu’un millier d’hommes, ce qui est tout à fait insuffisant. Il importe donc de nouer des alliances, de développer ses bâtiments militaires et d’utiliser son or pour attaquer de la même manière vos rivaux. Il faut donc veiller à disposer d’une base financière solide et de progresser dans un secteur qui n’est pas la chasse gardée d’une autre république. Un nouveau filtre permet d’ailleurs de voir les zones d’influence.

Crusader Kings II – The Republic
La République de Gênes.
Crusader Kings II – The Republic
Construction d’un nouveau comptoir commercial.
Crusader Kings II – The Republic
La gestion du comptoir.

 

Reste bien sûr le problème du Saint Empire : il trône sur la moitié de l’Europe et est finalement trop près de toutes les républiques en 1066 (la grande campagne). Se le mettre à dos signifie vraisemblablement une dérouillée magistrale et ce d’autant plus que la puissance des républiques marchandes est essentiellement navale. C’est là un défi passionnant à relever, mais qui peut être frustrant.

Crusader Kings II – The Republic
Prise de possession d’un comptoir d’une famille rivale.
Crusader Kings II – The Republic
1073, la Toscane attaque. Je ne peux lever que 1000 hommes…
Crusader Kings II – The Republic
Résistance à ma tentative de prise du comptoir.
Crusader Kings II – The Republic
Les zones d’influence des républiques.
Crusader Kings II – The Republic
Pressions pour que j’évacue mon comptoir chèrement payé.

Conclusion

The Republic est à mon sens une très bonne extension qui permet de se pencher finement sur ces incroyables républiques marchandes qui dominèrent leurs zones avant que la découverte de l’Amérique ne change la donne. Malgré la petitesse initiale de leur territoire, il est en effet possible d’en faire de grandes puissances par d’autres moyens. Leur gestion interne et externe, bien servie par des graphismes, évènements et menus exclusifs, est riche et passionnante. Jamais il ne fut si enthousiasmant, et parfois délicat, de gérer un état. Même en temps de paix le joueur n’est pas à l’abri d’un coup fourré d’une famille rivale  et doit être constamment vigilant et c’est là un bon point.

Vu son contenu très ciblé, cette extension est toutefois à réserver aux joueurs intéressés par la gestion d’une république marchande, car les modifications à ce sujet du patch 1.09 sont évidemment minimes. Pour ceux hésitant, on attendra des soldes (assez courantes pour CK II) ou un pack complet avec tout les contenus supplémentaires quand le jeu sera en fin de vie. Car si dix euros n’est pas une somme incroyable à débourser, mis bout à bout avec les autres DLC, la note devient franchement salée.

  • Une nouvelle façon de jouer intéressante.
  • Un contenu riche et varié (gestion interne et externe des républiques)
  • On ne sait pas bien où s’arrête le patch 1.09 et où commence le DLC.
  • Contenu plus conséquent mais vendu 10 €, soit deux fois plus que Legacy of Rome.
Infos pratiques

Sortie : 14 janvier 2013

Studio / éditeur : Paradox Interactive

Site officiel : fiche chez Paradox.

Jeu en téléchargement (Steam, Gamersgate…)

Précédents tests : test de Crusader Kings IItest de Sword of Islam –  test de Legacy of Rome

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