Série plutôt bac à sable, Europa Universalis n’est pas connue pour l’excellence de son volet militaire, qui fait office de parent pauvre : le nombre d’unités est très limité, les rebelles gérés de manière peu réaliste, il faut souvent poursuivre un ennemi en fuite dans un jeu de chat et de la souris épuisant… Aussi est-ce avec grand intérêt que la parution de cette nouvelle extension au titre prometteur, The Art of War, est accueillie. Comme toujours depuis un certain temps, un patch gratuit l’accompagne. Voyons de quoi il retourne.

 

Nouveautés militaires et diplomatiques

Après un temps d’améliorations plus portées sur les colonies, les régimes politiques ou le commerce, la présente extension nous gratifie d’ajouts militaires et diplomatiques dont certains sont franchement bien pensés. Ils permettent de  redonner un intérêt à plusieurs périodes, comme la guerre de Trente Ans, qui ravagea l’Europe de 1618 à 1648, ou la fin du jeu, couvrant la Révolution et l’Empire. C’est-à-dire qu’il y a foule de nouvelles mécaniques et évènements d’ambiance qui rendent ces périodes plus « charnues » et dotées de contenus bienvenus.

Il est par exemple possible de créer des Etats-clients loyaux sur la carte, à partir de provinces conquises. C’est à dire que l’on dote ces vassaux d’une capitale, de provinces et même d’un nom. Cela rappelle évidemment la politique de Napoléon avec les créations de pays à sa botte comme le Royaume de Westphalie, dirigé par l’un de ses frères. Cette feature apparaît avec le niveau 22 de technologie diplomatique, soit vers 1700 pour les pays européens. Quant aux vassaux traditionnels, on peut désormais les transformer en marches, soit en états-tampons face à vos ennemis. Aux franges de vos possessions, ils rapporteront moins mais auront de meilleures défenses. Une stratégie qui peut s’avérer payante et complète les interactions dans sa zone d’influence.

D’ailleurs les relations avec ces pays et vos alliés ont été repensées. Pour améliorer la coordination lors des guerres on peut donc désormais leur assigner des objectifs, des comportements à adopter (défensif, offensif…), transférer des provinces que vous occupez sous leur contrôle etc. Cela permet un contrôle accru qui n’est pas malvenu. Finis ces alliés qui agissent dans leur coin. On notera aussi la possibilité de se battre pour leurs casus bellis et d’abandonner des revendications sur des provinces qui ne nous intéressent pas, pratique pour améliorer ses relations avec un pays-cible, d’autant plus que les options diplomatiques et de paix sont plus riches qu’avant.

Un travail certain a aussi été réalisé sur les armées, bien plus faciles à produire qu’avant, avec moins de micro-gestion. Quant à la marine, elle a subi un lifting de taille. J’entends par là qu’un vaste problème n’existe plus : que faire des vieux navires ? Comme vous le savez, la technologie ne les améliorait pas et l’on était souvent réduit à les envoyer au charbon ou les retirer du jeu. Là, il est maintenant possible de payer, plutôt cher, pour les faire passer au niveau supérieur (ce qui prend, au port, un certain temps). Je salue cela, qui règle un souci majeur et qui est historique : de nombreux navires ont subi des refontes coûteuses au cours de l’Histoire. Je trouve néanmoins dommage qu’il soit possible de le faire dans n’importe quel port (un navire de ligne a besoin de plus d’infrastructures qu’une flûte de transport !) et durant tout le jeu… Certes, plusieurs navires ont eu une très longue carrière… Mais imaginons dans le jeu une caravelle devenue un grand navire de 120 canons 200 ans plus tard… Impensable dans la réalité.

A côté de cela, on peut placer ses flottes en réserve (elles n’ont plus de valeur militaire mais coûtent beaucoup moins cher à entretenir), leur donner pour mission automatique de transporter des unités (autre gestion laborieuse qui s’améliore) ou encore vendre des navires en surplus. On le voit, les améliorations sont essentiellement maritimes et concernent hélas peu le reste… Lesdits  « régiments » du jeu, comprenant 1000 hommes chacun, n’ont rien d’historique et les unités sont en nombre ridiculement faible. Impossible également de les structurer autre qu’en piles et toujours pas de trace de chaîne de commandement. Le jeu n’est certes pas un Hearts of Iron, mais cela reste bien pauvre… Quant aux noms de généraux, ils ne correspondent pas toujours bien à la réalité. Ce dernier point est certes un détail, mais tout un travail reste à faire.

Apports du patch 1.8

La liste des changements se retrouve de ce coté chez Paradox, voyons ici les principaux. Le premier ajout de taille est donc la refonte totale du système de rebelles, et l’ajout d’une nouvelle donnée appelée « autonomie ». Je n’hésiterais pas à dire que ce volet est de grande importance et qu’il améliore grandement la gestion des révoltes, jusque-là assez illogique et aléatoire. Ainsi, si les provinces gardent une valeur d’agitation (auparavant « risque de révolte »), les possibles révoltes passent dorénavant par un autre écran : elles ne sont plus spontanées et il est possible de mieux suivre l’évolution des factions rebelles, leur force et leur capacité à passer à l’action, donc les contrer. Le joueur a donc un meilleur contrôle sur la chose, bien qu’il lui faille désormais composer avec l’autonomie des provinces. A une époque où les états tentaient d’intégrer peu à peu les régions conquises à leur ensemble, ou voulaient centraliser le pays, le fait que chaque province soit maintenant plus ou moins autonome par rapport au centre est réaliste et bienvenu. En gros, plus une province est autonome et moins elle rapporte au joueur, bien qu’il puisse vouloir lui donner plus d’autonomie pour réduire l’agitation locale.

Avec le temps et les technologies la valeur décroît doucement, même si elle ne peut pas descendre au-dessous d’un certain seuil pour les colonies, ce qui est là encore plausible. Les conquêtes en seront d’autant plus ralenties. Rajoutez à ce système une gestion des cardinaux et des réformes plus détaillés, une carte retravaillée (avec de nouveaux états notamment), et vous obtenez des améliorations gratuites réellement dignes d’intérêt.

Pour conclure, je me trouve finalement un peu dans la même situation que pour les extensions précédentes : les ajouts sont sympathiques, plutôt nombreux et continuent indéniablement d’améliorer le jeu. Un passionné de la série aura du mal à s’en priver et à se « contenter » du patch. Toutefois, malgré son nom, la gestion pure de la guerre et notamment des combats reste succincte, grosso modo cela reste une pile d’unité contre une autre en espérant que « ça passe », et la note de 20 euros pour s’acquitter des droits d’achat est franchement salée. Vous voilà prévenus.

 

 

EU 4 - The art of war
Les pays mineurs ont désormais des évènements plus ciblés, ajout sympathique. Sous ma férule, l’Éthiopie se centralise.
EU 4 - The art of war
L’autonomie d’une province. A noter que le découpage de la carte compte désormais 900 nouvelles provinces.
EU 4 - The art of war
Nouvelle capacité: abandonner un groupe d’idées.
EU 4 - The art of war
Mettre une flotte en réserve peut permettre d’économiser.
EU 4 - The art of war
La nouvelle amélioration des navires.
EU 4 - The art of war
On peut dorénavant orienter ses alliés et sujets durant les guerres.
EU 4 - The art of war
La mise à niveau est longue et chère.
EU 4 - The art of war
Encore quelques approximations… Soult s’appelait Jean de Dieu et Nicolas fut un surnom dont on l’affubla pour des raisons qui dépassent le cadre de cet article.

Points positifs et négatifs

  • La gestion de la marine.
  • Le nouveau système de rebelles et d’autonomie provinciale.
  • Plus d’options diplomatiques et plutôt bien pensées.
  • Finalement peu d’ajouts purement militaires.
  • Toujours trop cher.

 

Les commentaires sont fermés