Neuf ans après la sortie de Galactic Civilizations II, Stardock remet le couvert avec le troisième opus de l’une des plus célèbres série de 4X Spatiaux. Galactic Civilizations 2 était réputé pour la grande compétence de son IA et pour son moteur de design de vaisseau abouti, qu’en est-il de son successeur ?
A Sky Full of Stars …
Tout d’abord, Galactic Civilizations III est beau, très beau. Pour un 4X s’entend. Le niveau de détail sur les planètes, les étoiles et les vaisseaux est somptueux, l’animation est fluide, et les anomalies telles que les nébuleuses, trous noirs et autre nuages de poussières sont saisissants.
Un dezoom suffisant change l’affichage par des icônes symbolisant lieux et unités, ce qui permet un affichage clair et détaillé en toutes circonstances.
La musique n’est pas en reste. Ceux qui se souviennent de la bande originale du second opus ne seront pas déçu par des musiques qui nous plongent dans l’ambiance spatiale digne d’un film de SF.
Les illustrations aussi sont très réussies. Les ambassadeurs des différentes races, les images des évènements, tout respire un travail soigné (voir ci-après et par exemple chez Tiger Design).
En parlant des avatars des différentes races, certains sont animés, d’autre, comme ceux des factions mineures sont figés.
Une mention spéciale pour les étoiles, en zoom maximum on peut admirer les effets d’éruptions et le scintillement du corps stellaire est de toute beauté.
La mécanique stellaire
Galactic Civilizations, bien que n’étant pas lié à la série éponyme de Sid Meier, montre beaucoup de ressemblance avec celle-ci.
Au début de la partie, le joueur choisit s’il souhaite jouer une campagne scénarisée ou une partie bac à sable, puis peut sélectionner une faction parmi celles existantes ou personnaliser la sienne propre.
Beaucoup d’options sont proposées, positives ou négatives, ainsi que toute une série d’artworks pour représenter votre race de conquérants interstellaires.
Les planètes (équivalentes aux villes de Civilization) produisent trois « Ressources » principales, production, science et argent, et croissent en termes de population. Il existe aussi des revenus tels que l’influence ou le bonheur qui servent à poursuivre des buts secondaires.
Chaque planète dispose d’un nombre de « cases » pouvant accueillir des bâtiments permettant de renforcer les revenus de cette planète. Ce nombre de cases dépend de l’habitabilité de la planète, Mars par exemple pourra accueillir 5 cases, alors qu’un monde paradisiaque pourra en accueillir 15.
Le jeu est évidement en tour par tour, chaque tout équivalent à une semaine. Durant chaque tour, le joueur construit des bâtiments sur ses mondes, déplace ses flottes, choisit les recherches à développer … que du classique.
La colonisation de nouveaux mondes se fait par le biais de vaisseaux colonisateurs qui transportent de la population d’un monde développé vers la nouvelle colonie (attention à ne pas trop « vider » votre monde d’origine). Chaque colonisation présente au joueur un dilemme qu’il doit résoudre, par exemple que faire d’autochtones déjà présent ? Ou utiliser ou non une substance renforçant la productivité des colons mais diminuant leur espérance de vie?
Ces choix lors des dilemmes feront pencher l’alignement de la faction vers le bien, le mal ou le pragmatisme, ce qui débloquera certains avantages, et influera sur la diplomatie avec les autres races.
La partie diplomatique justement, est assez basique, les échanges de technologies, de mondes ou de ressources sont possibles, ainsi que la formation d’alliances, rien de transcendant.
Pas plus qu’au niveau du commerce. Tout y est très simple, envoyez un navire de commerce vers un monde d’une autre faction pour établir une route commerciale qui rapportera des crédits à chaque tour.
Cependant, plus d’espionnage, sans doute pour un prochain DLC…
Le jeu peut être gagné de plusieurs façons, conquête, influence, diplomatie, transcendance …. Mais globalement, le côté militaire est tout de même majoritairement présent, peu de parties se dérouleront complétement pacifiquement.
Babylon Space 9
Un autre élément de gamelay important est le création de stations spatiales. Rien de nouveau, c’était déjà le cas dans Galactic Civilizations II.
Le principe est que les vaisseaux de constructions bâtissent des stations spatiales « vierges » dans l’espace, et en envoyant d’autre vaisseaux, vous pouvez spécialiser ces stations, par exemple pour en faire un nœud culturel, une base militaire, ou un site minier ou archéologique.
Cette mécanique, quoique n’étant pas une nouveauté, reste une façon de personnaliser encore un peu plus son empire.
Venons à un point majeur de tout 4x. Le design de vaisseaux. Celui-ci est en substance l’inverse de celui de Stardrive. La part belle est faite à l’esthétique, il est possible de réaliser des navires de toutes formes et de laisser libre court à votre imagination. Une fois une coque de base choisie, des centaines de modules permettent de personnaliser le navire. Les possibilités sont quasi infinies.
Par contre, au niveau du choix des armes et des équipements, les choix sont beaucoup plus simplistes que dans Stardrive (voir notre test) ou Distant Worlds (voir cet article), pas de carburant, d’énergie ou d’arc de tirs à gérer. Un système « pierre, feuille ciseau » à la Endless Space (voir ce test) pour les armes et les défenses. Savoir quelles sont les technologies utilisées par vos adversaires sera l’élément déterminant la stratégie de design.
Les combats se déroulent dans un module tactique à part, mais sur lequel le joueur n’a aucun contrôle. La construction des vaisseaux ainsi que les choix de rôles pour ceux-ci (intercepteur, longue portée…) dictera leur comportement pour la bataille.
Ce module tactique est très joli, les navires manœuvrent en position de tir et envoient de très belles bordées de missiles, les tirs de laser viennent traquer les vaisseaux ennemis, le tout est digne des beaux combats de films ou de séries de SF.
Pour envahir les mondes ennemis, il faut des navires de transport, pouvant embarquer des milliards (!) de membres de votre population et les débarquer en territoire hostile.
Avant chaque invasion, le joueur à la possibilité de sélectionner une stratégie, telle que l’attaque frontale, la guerre bactériologique ou le piratage des réseaux d’informations.
En fonction des rapports de forces, des niveaux de technologies ou des stratégies débloquées, le monde résistera ou tombera sous les coups des envahisseurs.
Ce système est simple mais efficace, sans fioritures inutiles mais quand même un peu plus avancé que celui d’un Endless Space.
Au niveau des déceptions, il faut quand même avouer que l’IA est loin d’être au niveau de celle de Galactic Civilizations II. En mode de difficulté normale elle ne vous opposera pas beaucoup de résistance.
Autre déception, l’absence de mode Hotseat (chaise tournante – plusieurs joueurs sur la même machine). Bien qu’il n’y ait pas eu de mode multijoueur du tout sur Galactic Civilizations 2, le fait que Stardock ait décidé d’ajouter cette fonctionnalité sur le 3eme volet nous laissait espérer du Hotseat, nenni donc.
A noter enfin que le jeu nécessite et profite de la puissance des systèmes d’exploitation en 64 bits (Windows 7 minimum niveau compatibilité) afin de proposer des galaxies pouvant aller jusqu’à des tailles gigantesques, c’est à dire pouvant accueillir jusqu’à 128 civilisations dans une même partie. De quoi donner au joueur une immensité de choix parmi tous ces alliés et adversaires potentiels.






Conclusion
Galactic Civilizations III ne révolutionne pas le genre, sur aucun point. Ce n’est pas ce qu’il recherche. Il prend les éléments qui ont fait le succès de son prédécesseur et se contente de les remettre au goût du jour. Est-ce que cela justifie son prix et l’achat d’un nouveau jeu ? Pas sûr. Mais d’un autre côté, la formule est excellente, et le gameplay toujours aussi prenant. Le syndrome du « juste un tour de plus … » se ressent, il est dur de décrocher une fois la partie entamée.
- Une formule qui marche toujours.
- Mode multijoueur.
- Design de vaisseaux magnifiques.
- Graphismes et son de bonnes qualités, tout en restant fluide.
- Que du très classique, pas d’innovation majeure par rapport au 2.
- Pas de Hotseat.
- Plus d’espionnage.
Date de sortie : 14 mai 2015.
Studio – Éditeur : Stardock Entertainement.
Site officiel : www.galciv3.com ; fiche sur Steam ;
Prix éditeur : 45.99 € (téléchargement).
N.B. : nécessite Windows en 64 bits.
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