Neuf ans après la sortie de Galactic Civilizations II, Stardock remet le couvert avec le troisième opus de l’une des plus célèbres série de 4X Spatiaux. Galactic Civilizations 2 était réputé pour la grande compétence de son IA et pour son moteur de design de vaisseau abouti, qu’en est-il de son successeur ?

A Sky Full of Stars …

Tout d’abord, Galactic Civilizations III est beau, très beau. Pour un 4X s’entend. Le niveau de détail sur les planètes, les étoiles et les vaisseaux est somptueux, l’animation est fluide, et les anomalies telles que les nébuleuses, trous noirs et autre nuages de poussières sont saisissants.

Un dezoom suffisant change l’affichage par des icônes symbolisant lieux et unités, ce qui permet un affichage clair et détaillé en toutes circonstances.

La musique n’est pas en reste. Ceux qui se souviennent de la bande originale du second opus ne seront pas déçu par des musiques qui nous plongent dans l’ambiance spatiale digne d’un film de SF.

Les illustrations aussi sont très réussies. Les ambassadeurs des différentes races, les images des évènements, tout respire un travail soigné (voir ci-après et par exemple chez Tiger Design).
En parlant des avatars des différentes races, certains sont animés, d’autre, comme ceux des factions mineures sont figés.

Une mention spéciale pour les étoiles, en zoom maximum on peut admirer les effets d’éruptions et le scintillement du corps stellaire est de toute beauté.

La mécanique stellaire

Galactic Civilizations, bien que n’étant pas lié à la série éponyme de Sid Meier, montre beaucoup de ressemblance avec celle-ci.

Au début de la partie, le joueur choisit s’il souhaite jouer une campagne scénarisée ou une partie bac à sable, puis peut sélectionner une faction parmi celles existantes ou personnaliser la sienne propre.
Beaucoup d’options sont proposées, positives ou négatives, ainsi que toute une série d’artworks pour représenter votre race de conquérants interstellaires.

Les planètes (équivalentes aux villes de Civilization) produisent trois “Ressources” principales, production, science et argent, et croissent en termes de population. Il existe aussi des revenus tels que l’influence ou le bonheur qui servent à poursuivre des buts secondaires.
Chaque planète dispose d’un nombre de “cases” pouvant accueillir des bâtiments permettant de renforcer les revenus de cette planète. Ce nombre de cases dépend de l’habitabilité de la planète, Mars par exemple pourra accueillir 5 cases, alors qu’un monde paradisiaque pourra en accueillir 15.

Le jeu est évidement en tour par tour, chaque tout équivalent à une semaine. Durant chaque tour, le joueur construit des bâtiments sur ses mondes, déplace ses flottes, choisit les recherches à développer … que du classique.

La colonisation de nouveaux mondes se fait par le biais de vaisseaux colonisateurs qui transportent de la population d’un monde développé vers la nouvelle colonie (attention à ne pas trop “vider” votre monde d’origine). Chaque colonisation présente au joueur un dilemme qu’il doit résoudre, par exemple que faire d’autochtones déjà présent ? Ou utiliser ou non une substance renforçant la productivité des colons mais diminuant leur espérance de vie?

Ces choix lors des dilemmes feront pencher l’alignement de la faction vers le bien, le mal ou le pragmatisme, ce qui débloquera certains avantages, et influera sur la diplomatie avec les autres races.

La partie diplomatique justement, est assez basique, les échanges de technologies, de mondes ou de ressources sont possibles, ainsi que la formation d’alliances, rien de transcendant.

Pas plus qu’au niveau du commerce. Tout y est très simple, envoyez un navire de commerce vers un monde d’une autre faction pour établir une route commerciale qui rapportera des crédits à chaque tour.
Cependant, plus d’espionnage, sans doute pour un prochain DLC…

Le jeu peut être gagné de plusieurs façons, conquête, influence, diplomatie, transcendance …. Mais globalement, le côté militaire est tout de même majoritairement présent, peu de parties se dérouleront complétement pacifiquement.

Babylon Space 9

Un autre élément de gamelay important est le création de stations spatiales. Rien de nouveau, c’était déjà le cas dans Galactic Civilizations II.

Le principe est que les vaisseaux de constructions bâtissent des stations spatiales “vierges” dans l’espace, et en envoyant d’autre vaisseaux, vous pouvez spécialiser ces stations, par exemple pour en faire un nœud culturel, une base militaire, ou un site minier ou archéologique.

Cette mécanique, quoique n’étant pas une nouveauté, reste une façon de personnaliser encore un peu plus son empire.

Venons à un point majeur de tout 4x. Le design de vaisseaux. Celui-ci est en substance l’inverse de celui de Stardrive. La part belle est faite à l’esthétique, il est possible de réaliser des navires de toutes formes et de laisser libre court à votre imagination. Une fois une coque de base choisie, des centaines de modules permettent de personnaliser le navire. Les possibilités sont quasi infinies.

Par contre, au niveau du choix des armes et des équipements, les choix sont beaucoup plus simplistes que dans Stardrive (voir notre test) ou Distant Worlds (voir cet article), pas de carburant, d’énergie ou d’arc de tirs à gérer. Un système “pierre, feuille ciseau” à la Endless Space (voir ce test) pour les armes et les défenses. Savoir quelles sont les technologies utilisées par vos adversaires sera l’élément déterminant la stratégie de design.

Les combats se déroulent dans un module tactique à part, mais sur lequel le joueur n’a aucun contrôle. La construction des vaisseaux ainsi que les choix de rôles pour ceux-ci (intercepteur, longue portée…) dictera leur comportement pour la bataille.
Ce module tactique est très joli, les navires manœuvrent en position de tir et envoient de très belles bordées de missiles, les tirs de laser viennent traquer les vaisseaux ennemis, le tout est digne des beaux combats de films ou de séries de SF.

Pour envahir les mondes ennemis, il faut des navires de transport, pouvant embarquer des milliards (!) de membres de votre population et les débarquer en territoire hostile.
Avant chaque invasion, le joueur à la possibilité de sélectionner une stratégie, telle que l’attaque frontale, la guerre bactériologique ou le piratage des réseaux d’informations.
En fonction des rapports de forces, des niveaux de technologies ou des stratégies débloquées, le monde résistera ou tombera sous les coups des envahisseurs.
Ce système est simple mais efficace, sans fioritures inutiles mais quand même un peu plus avancé que celui d’un Endless Space.

Au niveau des déceptions, il faut quand même avouer que l’IA est loin d’être au niveau de celle de Galactic Civilizations II. En mode de difficulté normale elle ne vous opposera pas beaucoup de résistance.

Autre déception, l’absence de mode Hotseat (chaise tournante – plusieurs joueurs sur la même machine). Bien qu’il n’y ait pas eu de mode multijoueur du tout sur Galactic Civilizations 2, le fait que Stardock ait décidé d’ajouter cette fonctionnalité sur le 3eme volet nous laissait espérer du Hotseat, nenni donc.

A noter enfin que le jeu nécessite et profite de la puissance des systèmes d’exploitation en 64 bits (Windows 7 minimum niveau compatibilité) afin de proposer des galaxies pouvant aller jusqu’à des tailles gigantesques, c’est à dire pouvant accueillir jusqu’à 128 civilisations dans une même partie. De quoi donner au joueur une immensité de choix parmi tous ces alliés et adversaires potentiels.

 

Galactic Civilizations 3
De multiples conditions de victoire assurent une bonne rejouabilité
Galactic Civilizations 3
Au niveau de zoom maximum -injouable- le jeu est très beau pour un 4x
Galactic Civilizations 3
Il est également possible de gérer de façon -macro- son économie.
Galactic Civilizations 3
La diplomatie es simple, mais efficace.
Galactic Civilizations 3
La gestion planétaire permet de personnaliser ses mondes.
Galactic Civilizations 3
La personnalisation des factions est assez poussée.
Galactic Civilizations 3
Le système de design permet de créer le vaisseau de vos rêves, ici ma piètre tentative avec un porte-chasseur.
Galactic Civilizations 3
Peu de factions disponibles mais il est possible de créer les votre.
Galactic Civilizations 3
Un transport de troupes près pour l’invasion.

Galactic Civilizations 3

Galactic Civilizations 3
Les alignements -Pragmatique, bon, mauvais- permettent de personnaliser votre empire
Galactic Civilizations 3
Quatre arbres de recherches légèrement différents pour chaque faction
Galactic Civilizations 3
Dans les jeux les événements sont accompagnés de superbes illustrations.

Galactic Civilizations 3

Conclusion

Galactic Civilizations III ne révolutionne pas le genre, sur aucun point. Ce n’est pas ce qu’il recherche. Il prend les éléments qui ont fait le succès de son prédécesseur et se contente de les remettre au goût du jour. Est-ce que cela justifie son prix et l’achat d’un nouveau jeu ? Pas sûr. Mais d’un autre côté, la formule est excellente, et le gameplay toujours aussi prenant. Le syndrome du « juste un tour de plus … » se ressent, il est dur de décrocher une fois la partie entamée.

  • Une formule qui marche toujours.
  • Mode multijoueur.
  • Design de vaisseaux magnifiques.
  • Graphismes et son de bonnes qualités, tout en restant fluide.
  • Que du très classique, pas d’innovation majeure par rapport au 2.
  • Pas de Hotseat.
  • Plus d’espionnage.
Infos pratiques

Date de sortie : 14 mai 2015.

Studio – Éditeur :  Stardock Entertainement.

Site officiel : www.galciv3.comfiche sur Steam ;

Prix éditeur : 45.99 € (téléchargement).

N.B. : nécessite Windows en 64 bits.

13 Commentaires

  1. Suis-je le seul agacé par ce gros défaut de la série, par ailleurs assez intéressante : on entrevoit souvent pendant le tour des adversaires des vaisseaux qui rentrent et sortent du champ de nos radars (y compris “sortie” par destruction du vaisseau détecteur ^^), mais sans aucun récapitulatif de fin de tour ou de marques visuelles (par exemple en grisé) sur la carte. Il faut donc mémoriser en une fraction de seconde le lieu de chaque détection/escarmouche et y revenir après en se “souvenant” de ce qui a été entrevu.
    Et pas moyen de se référer à un contour géographique connu pour retrouver le spot en question : rien ne ressemble plus à une zone de vide spatial avec une planète au loin qu’une autre zone de vide spatial avec une autre planète au loin.
    Bref, parfois plus un Memory géant qu’un jeu de stratégie. Ou y aurait-il qq chose que je n’ai pas compris ?

    • c’est totalement vrai hélas. un message à la age of wonders 3 (violation de territoire autour de …) serait bienvenu.

      • Merci de la confirmation. Le problème est tellement gros, et en même temps je ne l’ai jamais vu cité dans aucun forum de “Galciv addicts”, que je me demandais vraiment si je n’étais pas un peu neuneu.
        A noter que de surcroit, le grand plus de Galciv III étant des cartes immenses, de taille “Insane”, (NB: nécessitant plus de 4GB de mémoire PHYSIQUE), le problème croit de façon exponentielle : plus la carte est grande, plus il y a statistiquement de rencontres/escarmouches, mais surtout plus il devient impossible de parcourir à chaque fois la carte en espérant retrouver dans l’immensité spatiale une configuration planétaire ou tactique identique à celle dont on se souvient, et qui devrait donc être vraisemblablement -sic- le lieu de l’action mémorisée.

  2. J’attendais le jeu avec impatience, mais ce test m’a pas mal refroidit… Trop semblable à GalCiv II, l’IA en moins, avec peu d’aspects diplomatiques, un moteur de combat assez bof et sans espionnage. Je retourne sur Distant Worlds.

    • Le moteur de combat est pas mal à mon avis. Mais sinon en effet, quitte à dépenser quelques €, je conseillerais plutôt Stardrive II

      Cependant, ce Galciv3 m’accroche quand même, mais je suis drogué aux 4x spatiaux :)

      • Stardrive II, même s’il est par beaucoup d’aspect un remake de MOO2, n’est pas mal du tout.
        Je regrette juste (comme quoi rien n’est jamais parfait en ce bas monde ^^), que la conception des vaisseaux soit une étape obligatoire (et cruciale) plutôt que simplement du tuning ou de l’optimisation, du fait du faible nombre de vaisseaux standards proposés.
        Cela rend le jeu difficile pour le débutant, là où des jeux comme “Distant world”, qui propose automatiquement une nouvelle version de chaque type de vaisseaux à chaque nouvelle technologie militaire, permettent de s’affranchir de cette question si on le souhaite, en particulier en phase de découverte du jeu.

        • Je ne vous suivrais pas la dessus, la conception de vaisseau est ce que je préfère dans ce type de jeu, pour moi c’est le gros point fort de SD2 :)

  3. Salut à tous !
    J’ai craqué pour Stardrive 2 il y a peu, c’est un bon petit 4x et les combats sont sympa. D’où ma question pour GalCiv 3, les combats sont automatique, je veux dire que l’on est juste spectateur, c’est bien ça ?

    • Tout à fait, le joueur est simplement spectateur le seul contrôle qu’il a est de donner un rôle à chaque navire lors de la conception.

      • Alors dans ce cas je ne l’achèterais pas. Je trouve assez paradoxal d’avoir fait un outil aussi poussé pour faire ses propres vaisseaux et de négliger les combats spatiaux en étant juste spectateur.
        C’est une des raisons pour lesquelles Endless Space m’a déçu, je ne me ferais pas avoir une deuxième fois.

  4. Dans les “moins” non cités :
    – Jeu en anglais
    – un tutorial minimaliste et un manque global d’informations nécessaires à la compréhension. Des exemples : qu’est-ce qui produit l’argent ? La population ? Mais leurs équipements coûtent cher en “production”. Qu’est-ce qui dépense l’argent ? Dans l’arbre des technologies, aucune explication sur la finalité de pas mal de choix : qu’apporte une réduction de masse, un exemple parmi des dizaines d’autres… Qu’apporte une augmentation de population ? L’influence sert à quoi ? etc etc etc Il me faudrait des pages de questions de ce genre. Si quelqu’un veut se coller à un gigantesque wiki…
    – Les conditions de pertes sont obscures. Tout va bien, on occupe de plus en plus de planètes, les courbes montre une décroissance des autres factions et … Bam ! DEFEAT ! Au bout de 3-4 fois je ne sais toujours pas pourquoi.
    – L’obligation de rempli les files de production des planètes ou shipyards. Pour les premières, on choisi une production N/A : ça règle le problème mais c’est débile. Concernant les shipyards, on ne peut pas arrêter une production pour économiser de l’argent .. à part en détruisant le shipyard.

    Bref un jeu sympa, joli, mais un manque flagrants d’explications, une jouabilité qui aurait demandé des mois de travail supplémentaires avant sortie.

  5. Je pense que le test n’est plus à 100% d’actualité. Il y a eu pas mal de changements et de patch depuis.
    Outre le fait que j’ai l’impression que l’IA a largement été revue, pour avoir joué au II, et aussi pour avoir joué à GC III au début des versions stables, j’ai l’impression qu’à présent l’IA est nettement plus difficile, ou bien qu’il gère mieux son empire, même en mode normal.
    D’autant que le jeu est en effet en français.

    En tout cas, rien à voir avec les IA des Civilizations, qui elles, sont faciles à gérer.

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