Galactic Inheritors

Aujourd’hui, nous avons une bonne idée de la recette d’un 4X Spatial, qu’il soit bon ou non. Une partie de gestion avec des planètes ou des systèmes stellaires, des combats tactiques dans un module à part ou inclus à la carte stratégique, la gestion de la recherche, et, ce qui différencie ce genre des autre 4X, de la conception de vaisseaux. Avec Galactic Inheritors, le tout jeune studio Crispon tente le diable en balançant allégrement cette recette par le sas.

Un pari osé

Galactic Inheritors se présente donc comme un jeu en tour par tour dans lequel le joueur préside à la destinée de son empire interstellaire.

Une partie débute par le choix des paramètres de jeu (taille de carte, difficulté, nombre d’empires) et par le choix d’une race à incarner. Aucune personnalisation n’est pour le moment proposée, les cinq races disponibles sont le seul choix offert au joueur.

Durant le jeu, il sera possible d’utiliser des « points d’amélioration » semblables au système de culture de Civilization, pour ajouter des traits à sa faction.

Une fois la partie lancée, notre empire se compose d’un malheureux système stellaire et d’un vaisseau éclaire. Ce qui frappe au premier coup d’œil, c’est que l’on peut voir immédiatement les endroits colonisés par les autres joueurs, pas de brouillard de guerre au niveau stratégique. Le développeur explique qu’une civilisation ayant découvert le voyage supra-luminique aura aussi la faculté d’observer l’espace environnant.  Ce point est tout à fait valable d’un point de vue scientifique, après tout nous observons déjà des exo-planètes, mais dans ces cas la, ne devrions-nous pas voir le territoire ennemi avec des années de retard pour prendre en compte la propagation de la lumière ?

La partie stratégique est gérée au niveau du système stellaire, et la gestion en est simplifiée. Chaque système, avant sa colonisation, dispose d’un nombre de « cases » disponible pour ce qui est de la richesse, de la production et de la science. Au fur et à mesure du temps qui passe, ces jauges se remplissent parallèlement, jusqu’à ce que chaque case soit pleine. Les bâtiments et autre amélioration augmentent le nombre de case, alors que la construction de vaisseaux de colonisation vide les cases existantes.

Les points de science générés au travers de votre empire viennent vous faire progresser sur un arbre de technologie classique, mais avec peu de branches, en fait il y a trois branches consacrées chacune à l’un des type de ressources (production, argent ou science) plus une pour le militaire. Le fait que chaque branche ne fait que proposer des améliorations visant à augmenter les cases disponibles dans vos systèmes, et ces cases se remplissant parallèlement, il est de toute façon nécessaire de progresser à peu près parallèlement aussi dans l’arbre technologique.

Les points de production sont gérés système par système, venant aider à compléter le bâtiment ou navire en cours de construction. De façon simple, si votre système produit pour 5 « unités » et que votre vaisseau « coûte » 25, il vous faudra 5 tours pour le construire.

La gestion des finances est assez originale, l’argent produit à chaque tour au travers de votre empire est rassemblé mais ne se cumule pas d’un tour sur l’autre. De la même façon, un vaisseau coûte une certaine somme qui vient réduire votre trésorerie de façon permanente.

Par exemple, disons que vous ayez 5 planètes produisant 20 crédits, votre empire possède 100 crédits qui ne se cumulent pas, si vous fabriquez un vaisseau à 90 crédits d’achats et 30 d’entretien, il ne vos restera que 10 crédits pendant la construction et 70 après celle-ci, pour en construire un autre, il faudra augmenter votre revenu financier.

Ce qui nous mène à la construction navale, autre élément intéressant. Aucune personnalisation de vos vaisseaux (à ma grande déception), et votre empire ne les construit pas. Vous payez des chantiers privés qui les construisent pour vous. Chaque chantier que vous faites travailler gagne de l’expérience, améliorant les vaisseaux qu’il construit au fil du temps. Vous pouvez donc avoir certains fabricants spécialisés dans des navires d’attaque, d’autre dans des bombardiers, etc ..

Diplomatie et propagande

Un autre concept novateur de Galactic Inheritors est son système diplomatique. Chaque empire adverse à une opinion de vous, représentée par trois jauges : crainte, avidité et haine.

Ces jauges limitent les possibilités de traités, mais certains éléments peuvent les faire varier, comme proposer un échange d’étudiant peut faire baisser la Haine, ou avoir une flotte puissante diminue l’avidité.

Il faut savoir que le joueur lui-même est limité par l’opinion de son propre peuple, il sera donc parfois nécessaire de mener une campagne de propagande pour convaincre vos citoyens de déclencher une guerre contre une race adverse.

Notons aussi l’absence de combats tactique, tout est résolu automatiquement, et la seule information que vous aurez est un rapport de pertes. Pas de rapport de combat détaillé, impossible donc de trouver ce qui pêche dans votre flotte et d’y remédier par une modification du mix ou par une évolution des chantiers des fabricants de vaisseaux. Il s’agit je pense du plus gros point noir du jeu. Du coup que dire d’un vaisseau ayant un bonus en manœuvre, puisque la seule chose que l’on voit d’un combat est la somme de dégâts infligés ?

Vos vaisseaux ne sont pas personnalisables non plus, simplement l’expérience gagnée par les fabricants vous permet de les spécialiser dans un type de mission (défense, bombardement …).

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Des le début du jeu, vous pouvez voir tous les systèmes adverses.
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A chaque tour il est utile de venir lire les rapports qui vous sont transmis.
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Des traits sont déblocables en cours de jeu.
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L’arbre de technologie manque de saveur.

 

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Il n y a pas de module de combat tactique la seule information obtenue est le nombre de pertes.
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La gestion des médias est un point novateur de Galactic Inheritors.
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Les actions diplomatiques ne peuvent affecter qu un empire simultanément.
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Une fois un système exploite a fond il peut devenir très productif.
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Une vue synthétique des systèmes aide à la décision.
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La construction des vaisseaux de guerre est l’affaire d’affréteurs privés.
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La diplomatie vous impose des choix définis par l’opinion de votre peuple envers la faction adverse.
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La personnalisation de la partie est très limitée.
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Les planètes elles-mêmes ne sont pas gérées tout se fait au niveau du système.

Conclusion

Au final, Galactic Inheritors est un jeu qui m’a laissé sur ma faim. Il donne l’impression d’être inachevé, les artworks ne sont pas formidables, les empires non personnalisables et l’absence de conception de vaisseaux et de rapports de combats détaillés (à la Dominions ou Galactic Civilizations) enlève une grande partie du chrome des 4X spatiaux.
Il faut aussi préciser que le jeu est prévu pour être publié sur tablettes et smartphones. Dans ce cas, et sur ce support, je pense qu’il s’agira d’un très bon jeu, mais sur PC ? Non, préférez-y un Stardrive II ou un Distant Worlds (pour les plus courageux).

  • Un système simple mais intéressant stratégiquement.
  • Un moteur diplomatique engageant et crédible.
  • Un jeu adapté au format tablette.
  • Pas de combats tactiques, ni même de rapport de combat détaillé.
  • Pas de conception de vaisseau (venu comme un atout du jeu…).
  • Pas de personnalisation de faction.
  • Un arbre technologique sans saveur.
Infos pratiques

Date de sortie : 9 juin 2015

Studio – Éditeur : Crispon Games – Argonauts Interactive

Site officiel : fiche chez l’éditeur ; fiche sur Steam

Prix : 19,99 € (téléchargement)

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