Après une incursion dans les Ardennes (Battle of the Bulge) et sur les plaines russes (Drive on Moscow), Shenandoah Studio franchit la Méditerranée pour couvrir les deux batailles d’El Alamein qui se sont succédées en été-automne 1942 dans le désert de Lybie. Pour l’occasion, le moteur de jeu de la série Crisis in Command a été adapté aux conditions très particulières de la guerre en Afrique du Nord. À l’arrivée, l’éditeur nous livre un jeu d’une belle richesse opérationnelle, à la fois élégant et facile d’emploi, mais capable de poser de solides défis aux intéressés.

Du tout-campagne

Rarement a-t-on vu un jeu coller d’aussi près à son sujet. Les amateurs de duels de chars trouveront peu de matière à leur goût dans ce Desert Fox: The Battle of El Alamein, tout entier consacré à l’orchestration du ravitaillement et des mouvements d’ensemble dans un espace sans limite, du moins en apparence. Car rien n’importe plus, dans cette mer de sable, que les pistes carrossables et les rares reliefs, en bosse ou en creux. Ces éléments de terrain ne servent pas aux embuscades — le jeu n’intègre pas le brouillard de guerre —, mais comme points d’appui de nature à freiner l’ardeur adverse ou à projeter les troupes vers un objectif ou les arrières de l’ennemi.

L’unique campagne de Desert Fox s’étend du début de la première à la fin de la seconde bataille d’El Alamein, soit 1er juillet au 28 novembre 1942, sur près de 22 semaines. Historiquement, Rommel est arrivé depuis l’ouest sur sa lancée après la prise de Tobrouk, a repris son souffle à El Alamein, puis, après quelques mois de tâtonnements, a été bouté hors de Lybie par un Montgomery rayonnant.

Si on joue l’Axe, on gagne automatiquement en faisant sortir six unités ravitaillées par le bord oriental de la carte, vers l’Égypte sans défense. Bonne chance messieurs-dames, car cette mission est très difficile contre l’IA et totalement hors de propos contre un humain. L’option nettement plus réaliste est de jouer défensif, en tâchant de conserver, quel qu’en soit le prix, la zone d’El Daba dans le coin supérieur gauche de la carte. Cette zone rapportera jusqu’à 2 points de victoire (PV) par tour durant le dernier tiers de la campagne.

Les objectifs du Commonwealth sont en contrepoint de ceux de l’Axe : empêcher celui-ci d’envahir l’Égypte et le priver d’une partie de ses PV à El Daba. Mais le camp allié a une autre flèche à son arc, qui consiste à détruire le plus d’ennemis possible pour accumuler les PV. L’Axe ne peut donc s’asseoir sur son coin de carte et laisser l’adversaire lui bouffer son armée d’Afrique ; il devra faire en sorte d’inquiéter son adversaire afin de lui faire prendre des risques et exposer lui aussi ses troupes.

Les deux scénarios proposés ne sont, en réalité, que des portions de la campagne, bien qu’ils possèdent des conditions de victoire légèrement différentes :
• « Ruweisat Ridge » (5 tours, du 1er au 5 juillet) recouvre la 1re bataille d’El Alamein. Il correspond aux efforts de Rommel pour s’emparer du centre nord de la carte, où se trouvent justement la crête de Ruweisat et le modeste dépôt ferroviaire d’El Alamein. Dans ce scénario, en plus du lointain objectif d’atteindre l’Égypte, l’Axe gagne des PV en occupant des zones clés au centre, et les deux camps en engrangent pour chaque ennemi ou mines éliminés.
• « Second Alamein » (14 tours, du 24 oct. au 6 nov.) est le retour de bâton allié. Les PV sont obtenus comme dans l’autre scénario, sauf que cette fois les Allemands-Italiens doivent conserver l’ensemble du bord ouest de la carte et que la neutralisation des mines ne compte pas pour la victoire.

Les troupes sont typiquement réparties en régiments d’infanterie à pied ou sur roues et en brigades de chars, auxquels s’ajoutent les unités de reconnaissance de même que la flak allemande.

Calendrier segmenté

La structure de la campagne est particulièrement originale. Les 22 semaines sont subdivisées en 10 cycles de 2 semaines. Au début de chaque cycle, les deux adversaires décident s’ils lancent une offensive ou s’ils reconstituent leur armée (refit).

Si un des belligérants opte pour l’affrontement, les tours s’enchaînent pendant deux semaines, à la condition que les deux camps fassent preuve de suffisamment d’initiative, c’est-à-dire d’agressivité. Dans le cas contraire, le cycle prend fin prématurément.

Par exemple, l’Axe possède l’initiative au départ de la campagne. Pour la conserver, il doit ravitailler, au début de chaque tour, au moins une de ses unités en panne sur le terrain. S’il néglige de le faire, le Commonwealth peut s’approprier l’initiative en engageant immédiatement un combat. Si, plus tard, le Commonwealth omet de lancer une attaque avant le petit déjeuner, l’Axe pourra reprendre l’initiative en dépensant un point de ravitaillement, s’il en possède encore. Que se passe-t-il si les deux camps renoncent à l’initiative ? Le cycle prend fin et on passe au suivant, sans amasser les renforts prévus durant les jours perdus.

Comme on peut s’y attendre, l’un ou l’autre camp choisira de refaire ses forces lorsqu’il n’est plus en mesure de contenir l’adversaire. Mais chacun subit une pression particulière pour suspendre les hostilités, de façon à refléter la situation militaire de l’époque :
• Une offensive coûte 5 points de ravitaillement à l’Axe, qui n’en reçoit que quelques-uns par semaine. Il est donc souvent obligé de marquer une pause pour reconstituer ses forces.
• Le cycle de reconstitution est la seule occasion pour le Commonwealth d’améliorer la qualité de ses troupes. Jusqu’à 6 unités de fantassins et 2 unités de chars peuvent ainsi voir leur force maximale augmenter.

La période de reconstitution apporte à chaque camp, en un lot, les renforts (reinforcements) et les remplacements (replacements) qui étaient programmés pour la période considérée. Elle permet en outre de redéployer un certain nombre d’unités et de placer de nouvelles mines. La physionomie du champ de bataille s’en trouve passablement renouvelée !

L’occupation de la dépression « Kaponga » contrarie tous les déplacements de l’adversaire au centre de la carte.
L’IA est prête à sacrifier des soldats pour neutraliser les mines ennemies. Ici, les trois unités attaquantes du Commonwealth ont subi 4 pertes (indiquées dans la fenêtre de résultats en bas à droite) sans réussir à éliminer un seul champ de mines.
Le mouvement de nuit peut notamment servir à rassembler l’infanterie dispersée.
Desert-fox-crisis-command-04_Ravitaillement
Une situation de ravitaillement légèrement complexe, illustrée par le filtre approprié. La fenêtre de « désengagement », incrustée en haut à gauche, montre ce qu’il adviendrait des unités si on amorçait tout de suite un cycle de reconstitution des armées.
Une victoire de l’Axe facilement obtenue contre l’IA. Les Allemands-Italiens se sont contentés de protéger la zone d’El Daba, en haut à gauche, qui, à elle seule, a fourni 140 PV au cours de la campagne.

Mécanique inusitée

Si vous avez déjà joué à Battle of the Bulge ou à Drive on Moscow, vous êtes habitué aux mécanismes d’activation simplissimes, mais extrêmement interactifs, de la série. Leur mise en œuvre exige toutefois un certain doigté. En gros, la partie est jouée sur une carte à zones, chacune couvrant 8 à 15 km, où peuvent s’empiler jusqu’à trois unités d’un même camp. Le temps est divisé en tours d’une journée, eux-mêmes divisés en impulsions alternées de durée variable (moyenne de 4 à 5 impulsions par jour pour chaque camp). La seule certitude est que le jour se termine à 18h00, après 12 heures d’activité.

Une impulsion porte sur tout le contenu d’une zone et non sur une unité individuelle. Première conséquence, vos troupes ne peuvent pas « marcher au son du canon », c’est-à-dire suivre des itinéraires distincts et se rassembler au dernier moment. Pour amener trois unités combattre dans une zone ennemie, il faut d’abord réunir ces trois unités quelque part ailleurs, généralement dans une zone adjacente si de l’infanterie prend part à l’action, car celle-ci ne se déplace que d’une zone à la fois lorsqu’elle va au contact. Évidemment, les unités activées dans une zone donnée peuvent partir dans des directions différentes au gré de leurs capacités : plus de mobilité pour les unités de reconnaissance et pour les fantassins à pied du Commonwealth, pas d’entrée de chars dans une dépression (deir) autrement que par une route, etc.

Seconde conséquence encore plus impactante, une unité qui quitte une zone de combat, par exemple pour refaire ses forces ou aller se battre ailleurs, provoque le feu de l’ennemi dans cette zone contre les unités amies qui y restent stationnées. Autrement dit, lorsque vous voulez redistribuer les unités sur la ligne de front, vous devrez soit accepter de mettre en péril les unités stationnaires qui font face à un ennemi en surnombre, soit faire reculer tous vos soldats présents dans la zone en vue de les redéployer au tour suivant. Dans ce second choix, il faudra prier très fort pour que votre adversaire ne prenne pas avantage de l’espace libre laissé à sa disposition. (Un truc pas bête est d’effectuer le retrait à la toute fin du tour, lorsqu’on est assuré de l’initiative au tour suivant…)

Un dernier aspect à prendre en compte est l’état de ravitaillement des unités. Si vous prévoyez manquer de ressources au tour suivant — ce qui est presque toujours le cas de l’Axe —, ménagez vos efforts. Il vous est loisible de déplacer vos unités d’une seule case sans consommer leur ressources en carburant ou en vivres. Pour toute action plus énergivore (déplacement de deux zones ou attaque), vos unités auront besoin d’être renflouées au tour suivant ; si jamais elles restent dépourvues, elles attaqueront ou se défendront avec moins d’acuité et ne pourront se déplacer que d’une zone.

Une fois au contact

Tant que le joueur n’a pas appuyé sur le bouton de confirmation (commit), il est possible d’annuler les derniers gestes posés. On peut donc assez librement envoyer ses unités dans les zones ennemies afin d’évaluer le rapport de force. La puissance des unités est influencée par quelques caractéristiques : leur type (avantage aux chars), leur force (de 2 à 5 dans la plupart des cas), leur qualité (régulière ou élite) et leur état (ravitaillé ou non). Les plus gros facteurs de succès d’un combat sont associés à la présence combinée de chars et de fantassins, à la présence de mines amies et à la protection du terrain (ex. : une crête annule les deux premières pertes du défenseur).

Le combat est simultané, c’est-à-dire que les deux camps tirent en même temps, à raison d’un coup par point de force des unités en présence. Chaque coup a une certaine probabilité de touche (infanterie : 30 % ; chars : 40 % ; unité non ravitaillée : 20 %), qui est modifiée en plus ou en moins par une dizaine de facteurs.

Grâce à la présence de deux champs de mines, cette très faible infanterie tient tête à des ennemis nettement plus puissants. Les pertes prévisibles à la suite d’un éventuel combat sont de 0 pour les deux camps.
Selon cette feuille d’instructions, l’Axe ne dispose pas de suffisamment de ressources pour lancer une offensive. Il doit donc opter pour la reconstitution de ses forces (refit). Évidemment, il n’est pas le seul à profiter de ce temps d’arrêt, comme le montre la flopée de renforts et de remplacements reçus par le Commonwealth.

Originalité de Desert Fox

Ce troisième titre de la série Crisis in Command se distingue de Battle of the Bulge et de Drive on Moscow de nombreuses façons :

Particularités de la campagne
• Le rapport de force général entre les deux camps est à la fois déséquilibré et évolutif : l’Axe commence la campagne avec des troupes en meilleure forme, constamment aux prises avec des carences de ravitaillement, alors que celles du Commonwealth, d’abord mal formées et équipées, finissent par faire jeu égal avec leurs vis-à-vis, avec en sus l’avantage du nombre.
• Au début de chaque cycle de deux semaines, chaque camp décide s’il veut lancer une offensive ou reconstituer ses forces (refit). Dans ce dernier cas, le calendrier tourne à vide, sans autre événement sur la carte que la répartition des nouvelles ressources et le repositionnement d’une partie des unités de chaque camp.
• Pour conserver ou ravir l’initiative à l’adversaire au début d’un tour, l’Axe doit consommer au moins un point de ravitaillement, tandis que le Commonwealth doit lancer un combat.
• Au début des deux premiers jours d’une offensive, le camp ayant l’initiative a la possibilité d’activer de l’infanterie pendant une impulsion de nuit.

Particularités du ravitaillement
• Le carburant ou les munitions s’évaporent dès qu’une unité se déplace de deux zones, attaque, subit une perte ou bat en retraite. Au début du tour suivant, le renflouement est assuré pour les unités du Commonwealth reliées à leur source d’approvisionnement, tandis qu’il est beaucoup plus erratique et limité chez les troupes de l’Axe.
• La Desert Air Force (DAF) britannique restreint le ravitaillement de quelques unités ennemies au début de chaque tour, au choix du joueur allié. L’Axe, quant à elle, ne dispose d’aucune aviation.

Particularités des unités
• Desert Fox accueille deux unités inédites : les véhicules de reconnaissance (recon), mobiles mais fragiles, et les canons antiaériens tractés (flak allemande), utiles en défense au sol ou pour limiter les ponctions aériennes alliées sur les convois de ravitaillement.
• Nouvelles venues dans la série, les mines jouent un rôle majeur dans les combats. Elles sont préexistantes dans les scénarios et peuvent être déployées au début de chaque période de reconstitution des forces durant la campagne. L’infanterie et les unités de reconnaissance ont le pouvoir de neutraliser les mines adverses.
• Un bonus en attaque est accordé aux troupes mixtes (combined arms), constituées de fantassins et de chars d’une même nationalité, soit les Allemands, les Italiens ou les troupes agglutinées sous la bannière du Commonwealth.

 

Le joueur qui détient l’initiative peut profiter de la dernière impulsion du tour pour faire un mouvement audacieux, sans réaction possible de l’adversaire. Pour agir au bon moment, il doit surveiller la progression du tour via le briefing (en haut).
Ce combat, qui devait se solder par la retraite du défenseur (lettre « R » sur la feuille de prévision), a conduit à la destruction des trois unités en défense, selon les résultats affichés à gauche. Les critères de retraite seraient-ils trop exigeants ?

Les touches (hits) sont réparties équitablement parmi les cibles, en commençant par les unités plus fortes. En principe, un défenseur qui perd un combat retraitera avant de mourir. Toutefois, comme la défense d’une zone se fait le plus souvent à plusieurs, il faut que toutes les unités en défense atteignent leur seuil de retraite avant de quitter la zone ; cela signifie, en pratique, que vous verrez plus souvent vos unités mourir que prendre la fuite.

L’exploitation après combat est le fait des seuls chars, qui peuvent se déplacer à nouveau mais sans combattre.

IA fourbe

Non, le jeu n’est pas doté d’une IA de rêve capable de vous tenir tête plus que quelques parties, le temps de vous faire la main. Mais elle a assurément quelques points forts, qui varient un peu selon le style choisi parmi les principaux généraux de l’époque : Auchinleck, Montgomery et Alexander pour le Commonwealth ; Kesselring, Rommel et Nehring pour l’Axe.

De façon générale, l’IA est sans pitié contre vos lignes de ravitaillement, ce qui rend bien hasardeuse la traversée de la carte par les Allemands-Italiens en quête d’une victoire automatique.

Deuxième tendance forte, l’IA cherche noise à vos chars. Elle adore les réduire à l’état de carcasses lorsqu’ils sont déjà affaiblis par de précédents combats. C’est une excellente tactique de sa part puisque la destruction d’une unité de chars, dans les deux scénarios et dans la campagne du Commonwealth, rapporte autant de points de victoire (PV) que la force nominale de l’unité ; par exemple, un blindé dont la force maximale est de 5 à la sortie de l’usine rapportera à l’ennemi 5 PV même s’il ne lui restait qu’un point de force au moment de sa destruction. À ce rythme, le compteur de PV grimpe vite !

Enfin, l’IA ne craint pas de sacrifier ses unités pour déminer le terrain, même lorsque celui-ci est fortement défendu. Il faut savoir, d’une part, que les mines amies sont très incapacitantes pour l’adversaire et, d’autre part, que les unités d’infanterie et de reconnaissance ont quelques chances de supprimer les mines après avoir attaqué. Si ce type de sacrifice peut s’avérer rentable pour les forces du Commonwealth, qui disposent d’un plus large effectif, la facture s’avère beaucoup plus salée pour l’Axe.

Élégant et instructif

Un travail remarquable a été fait par le concepteur Mark Herman pour reproduire cette valse hésitation menée par les belligérants entre l’arrivée de l’Afrika Korps à El Alamein et sa retraite forcée vers la Tunisie.

Les voies de communication et les reliefs du désert, les contraintes de ravitaillement et, surtout, la discontinuité des opérations sont modélisés par des mécanismes simples qui seraient à la portée d’un jeu de plateau. C’est d’ailleurs sur table, avec des composants cartonnés, que les concepteurs ont donné leur première forme au jeu.

L’ensemble du système de jeu incite le joueur à bien planifier ses actions, car toute réorganisation risque de se traduire par une perte de terrain. Cela est d’autant plus vrai que la carte n’est pas immense et que vos pauvres moyens ne vous permettent pas de concentrer vos forces sur plus d’un axe. Il vous faut donc développer des stratagèmes, comme attirer les forces vives de l’ennemi dans une zone moyennement défendue, pour ensuite y envoyer vos blindés de pointe, jusque-là gardés en réserve mobile.

Partie après partie, on en vient à connaître la valeur tactique du terrain comme si on y avait vécu et on se laisse imprégner par les états d’âme de ces armées qui combattaient pieds et poings à demi-liés. C’est finalement à cette appropriation du désert que nous convie l’équipe talentueuse de Shenandoah Studio.

Cette page du tutoriel rappelle que le joueur allié peut faire appel à la DAF britannique pour couper le ravitaillement d’une zone de la carte. La probabilité de succès augmente avec le temps (selon la table incrustée en bas à droite), mais est potentiellement contrée par la flak allemande, justement présente ici.
L’opération Lightfoot, menant à la 2e bataille d’El Alamein, telle qu’elle s’est déroulée du 23 au 27 octobre 1942.
  • Jeu opérationnel réussi.
  • Mécanismes simples et pertinents.
  • Graphisme inspirant et interface aboutie.
  • Mode multijoueurs (via le Game Center d’Apple).
  • Une campagne et seulement deux scénarios confinés à une carte unique.
  • IA limitée.
  • Absence de brouillard de guerre.
  • Une seule partie à la fois en mode solo.
Infos pratiques

Date de sortie : 26 juin 2014

Éditeur / Studio : Shenandoah Studio

Site officiel : fiche du jeu (fiche sur iTunes)

Prix : 9.99 $

A lire en complément notre article Shenandoah Studio : de l’art de faire un wargame pour 2 doigts et 4 pouces