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Unity of Command 2 : Sherman General ?

Avec les nombreuses productions anglo-saxonnes, on était habitué à voir traiter le front Ouest en priorité. Rien d’étonnant donc qu’un studio croate ait en 2011 commencé par le front de l’Est pour Unity of Command. On a ainsi pu suivre dans le premier volet les campagnes allemandes et soviétiques pour Stalingrad ainsi que l’offensive finale russe. Depuis cet hiver le deuxième volet propose de jouer du coté des alliés occidentaux. Après un précédent survol, voir cet AAR, et onze patchs en trois mois, le jeu ayant bien mûri il était temps d’y revenir.

 

Ordre de bataille

Le premier changement qui saute aux yeux est le graphisme, en plus du style c’est la définition d’écran. Si vous étiez munis de moniteurs avec de hautes définitions, Unity of Command nécessitait de jouer avec des loupes ! Ce n’est presque plus le cas ici. Presque, car il manque encore une option pour redimensionner l’interface, ce qui devrait être ajouté dans quelques semaines, et n’est pas un détail, certains textes pouvant être difficiles à lire car trop petits. Cela dit, le jeu reste dans le même esprit que son prédécesseur avec une imagerie un peu enfantine, on peut toutefois revenir aux classiques symboles OTAN.

Mais tout n’est pas dans l’image et on vous propose un tutoriel pour apprendre les bases du jeu et découvrir les changements dans la gestion du ravitaillement et des Quartiers Généraux.

Si le mode campagne est l’attrait principal du jeu, on peut aussi se contenter d’essayer un des trois scénarios indépendants ou des trente scénarios tirés des différentes campagnes.

Le jeu en ligne est inexistant, et il vous faudra vous contenter de jouer en chaise tournante (hotseat) si vous voulez un adversaire humain. Autre point noir, aucune version française n’est disponible.

 

Que 2 tours pour prendre Longstop Hill, 4 pour Mateur et 6 pour Kelibia, je connais l’ordre de mes priorités.
Longstop Hill fait, direction Mateur.
Les silhouettes bleues et jaunes sont des fuyards qui retournent vers leur QG.
Mateur est tombé, la prise du dépôt de ravitaillement devrait bien calmer tout le monde.
Le ravitaillement de l’Axe après la prise du dépôt, seuls les ports subsistent.
Capture de tous les objectifs en temps voulu.

 

Ndlr : à noter que le studio prépare encore différentes améliorations notables du jeu, par exemple de nouveaux scénarios, et a prévu par la suite de revenir sur le thème du front de l’est.

Reconnaissance aérienne

Unity of Command 2 suit donc les armées alliées dans le théâtre occidental de 1943 à 1945, plaçant le joueur au poste de commandant suprême des forces américaines, françaises libres, britanniques et du Dominion. La campagne se décompose en une suite d’engagements opérationnels en tour par tour, chacun axé sur une bataille spécifique de la campagne, comme la Sicile ou Rome. Le joueur est invité sur la carte de campagne à acheter des bonus, tels que des frappes aériennes ou des camions de ravitaillement supplémentaires, ou encore des améliorations pour leurs QG d’armée afin de permettre à leurs subordonnés d’effectuer des actions spéciales au combat. Chacun de ces bonus nécessite la dépense de points de Prestige. En plus de la dénomination, on a là un point commun entre la série des Unity of Command et celle des Panzers Général & co, ce n’est pas le seul, pourtant les deux jeux sont radicalement différents.

Chaque bataille comporte des objectifs spécifiques à capturer avec divers objectifs secondaires qui donneront des unités bonus ou du Prestige. Vos forces seront généralement plus nombreuses que l’ennemi, mais les forces de l’Axe sont souvent bien fortifiées aux endroits clefs. Avec un temps illimité, celles-ci pourraient éventuellement être éliminées avec un minimum de pertes. Malheureusement, en fonction du niveau de difficulté, le joueur n’a que quelques tours pour capturer des objectifs secondaires. Notre stratégie s’en trouve obligatoirement modifiée et une sensation de confinement dans une voie prévue par les scénaristes se crée.

A moins de jouer un scénario spécifique, toutes vos unités sont persistantes. Elles évoluent en fonction des combats et des pertes subies. Chaque mission a un score associé à la durée du jeu, aux ennemis éliminés et aux unités amies perdues, qui affectera votre Prestige. Ainsi, sur le long terme, le joueur devra choisir entre préserver ses forces ou atteindre ses objectifs. Équilibrer ces deux priorités est une des difficultés du jeu.

Engagement

Les unités de ce jeu sont regroupées en divisions (et parfois en brigades) sous la direction d’un QG d’armée. Chaque unité dispose d’un ensemble de statistiques couvrant son attaque, sa défense, sa vitesse de déplacement et son blindage. L’unité aura également jusqu’à 6 (parfois 7) points, représentant sa force globale. Pour compliquer encore plus, des points spéciaux peuvent être ajoutées aux unités, comme des unités du génie ou des bataillons de chars Sherman ; ces bonus régimentaires ont leurs propres statistiques et peuvent générer un support d’artillerie. En plus de tout cela, l’ancienneté qualitative de l’unité modifie ses performances globales dans un combat.

Les unités se déplacent et peuvent soit générer un combat, soit se déplacer d’un point de mouvement supplémentaire.

Les combats se déroulent entre unités adjacentes et une estimation des résultats est affichée. Les résultats sont sous forme de suppressions, ou d’éliminations de points. Une nouveauté est l’apparition des fuyards. Quand une unité est supprimée, le point peut s’enfuir vers son QG, on peut ainsi capturer des prisonniers adverses, qui interrogés participent alors à l’amélioration de la reconnaissance. L’attaquant, en cas de victoire écrasante, peut bénéficier d’une seconde attaque (débordement ou overrun).

L’apport d’un QG d’armée ajoute une couche supplémentaire de stratégie au rythme du combat ; les unités à portée de leurs QG d’armée peuvent effectuer des actions spéciales. Par exemple, une unité avec un composant d’artillerie peut renoncer à son attaque pour bombarder l’ennemi, neutralisant certains de ses points, le rendant plus vulnérable aux autres unités. Les QG peuvent également permettre à leurs subordonnés de construire des ponts (ou de les détruire), ce qui facilite les déplacements sur les principaux fleuves. Tout cela a un coût. Chaque QG possède un nombre défini de points à chaque tour, et chaque action spéciale accomplie par une unité utilisera certains de ces points. Par contre, il a des difficultés à être actif lorsqu’il se déplace. Au cours de la campagne, tout comme les divisions deviennent des vétérans, un QG peut également s’améliorer, en lui accordant plus de points de commandement ou en rendant certaines capacités moins coûteuses.

Le dernier scénario de cette première campagne : l’invasion de la Sicile.

Pause-café

Les fournitures sont embarquées hors carte et le joueur peut établir des dépôts de ravitaillement pour aider à apporter l’essentiel aux troupes sur le front. C’est très nécessaire, car Unity of Command 2 prend la logistique au sérieux. Une unité non ravitaillée pendant un tour verra quelques petites pénalités, tandis que deux tours non ravitaillés verront l’unité incapable d’attaquer un ennemi. Un tour de plus et l’unité est totalement neutralisée.

La difficulté pour le joueur est que pour avancer sur son objectif, il devra fréquemment s’engager à traverser des rivières / forêts / montagnes pour déborder l’ennemi, laissant souvent ses troupes sans ravitaillement. La gestion d’un réseau d’approvisionnement efficace est essentielle pour maintenir l’efficacité des forces alliées.

La distance de la ligne de ravitaillement depuis un dépôt est fonction du nombre de camions qu’on y alloue. Il peut aller de 1 à 5 et bien entendu, leur nombre est limité. On peut aussi créer des dépôts supplémentaires.

Heureusement pour le joueur, ses lignes de ravitaillement ainsi que celles de l’Axe sont affichables d’un clic. Vu qu’il est presque impossible de gagner sans couper un réseau ferroviaire ou une route d’un objectif clé, cette facilité était nécessaire.

l’IA est elle-même assez astucieuse. Les options de difficulté n’affectent pas l’intelligence de votre adversaire, mais diminuent plutôt les délais de capture et le nombre de bonus à utiliser au combat.

Cessez le feu !

En final, cette deuxième version vaut le détour à ne point douter. Elle apporte des modifications toutes bénéfiques sans changer le système de jeu qui lui est propre. Si certains mécanismes sont communs à d’autres titres, Unity of Command 2 n’a pas de semblables. Les objectifs rendent toutefois les parties un peu trop scriptées, et contrairement à d’autres critiques, je ne suis pas persuadé de la grande rejouabilité du jeu, une fois qu’on a trouvé une manœuvre gagnante.

Débarquement réussi, Syracuse et Licata faits.
La route de l’aéroport est bloquée tandis que l’infanterie US fonce au Nord sans ravitaillement.
Passage en force et prise de l’aéroport juste à temps, au Nord sans ravitaillement, on n’avance plus…
Marsala, Trapani et Palermo ont été un peu oublié, il faudrait que je les capture au prochain tour…
Messina a été prise à temps, contrairement aux autres objectifs secondaires.
Ce qui ouvre la campagne suivante, la victoire à l’Ouest.
Monte Cassino. Un scénario un peu « bourrin » où le manque d’espace dû au relief annihile tout avantage numérique, comme dans la réalité.

 

Points positifs et négatifs

  • Nombreux scénarios (y compris via des patchs).
  • Graphismes soignés.
  • Améliorations régulières (mais nécessaires).
  • Prix modique mais bon rapport qualité / prix.
  • Absence de version française
  • Pas de mode multijoueur.
  • Historicité relative.
Notes
Graphismes
85 %
Interface
85 %
Gameplay
70 %
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unity-of-command-2-sherman-general<b>Multimédia</b> : c’est beau, c’est agréable à jouer.<br /> <b>Interface</b> : elle est globalement réussie, simple d’accès, les défauts initiaux sont gommés peu à peu par les patchs.<br /> <b>Gameplay</b> : on prend beaucoup de plaisir à résoudre les équations, les problèmes posés par chaque scénario, le défaut étant un relatif manque de liberté, un coté "puzzle" trop présent par moment.<br /><br /> Unity of Command 2 allie rapidité de jeu, facilité d’approche et complexité mesurée. Ces critères en font un excellent produit, surtout associé à un graphisme soigné, pour ceux qui l’apprécient. Toutefois, ce n’est pas vraiment un wargame, au sens classique, c'est à dire dans le sens où la plupart des scénarios sont plutôt des problèmes à résoudre en cherchant la meilleure solution prévue par le scénario.