L’équipe en charge de ce prometteur jeu de combats d’escouade a enfin dévoilé en détail ce sur quoi elle a travaillé ces derniers mois. Et donc pourquoi le jeu a pris tant de retard. A savoir de nombreuses petites choses en plus de l’IA (voir cet article), comme par exemple une modélisation plus précise de la balistique et des armures, de nouveaux et plus jolis portraits pour les personnages. Ou encore le fait d’avoir enlevé la faction nommée Légion, qui était vraiment très caricaturale. Lisez l’annonce suivante, elle évoque de nombreuses petites choses qui globalement promettent un gameplay très soigné. Même si le thème des zombies ne vous passionne pas, ou lasse à force, on devine bien que tout le sel du jeu sera les interactions et batailles entre les factions.

Si l’on s’en tient au progrès du développement indiquée pour la campagne du jeu, celle-ci a 9 des 15 zones majeures qui sont terminées. Les 6 autres étant donc en chantier. On supposera donc que le jeu est environ aux deux-tiers de son développement, reste à espérer que celui-ci ne traîne plus trop, qu’on puisse peut-être y jouer en fin d’année. Peut-être… Vous trouverez quelques autres images animées et graphiques dans cette annonce sur Steam.

Pour plus d’informations sur Urban Strife, voyez cette page sur Steam et le site officiel. Et notre aperçu de la démo.

Urban Strife s’inspirant ouvertement du très sympathique Dead State, voyez également si besoin ce test et notre article Dead State – Reanimated : aller simple dans l’enfer des zombies qui montrait un début de partie.

 

Communiqué

Blog des développeurs d’Urban Strife printemps 2024 (épisode 1)

Aujourd’hui, nous allons révéler la portée de la campagne principale et notre progression vers la fin, avec des détails sur les rôles de l’IA, la balistique et le blindage, la zombification et les améliorations du RPG. Le prochain épisode détaillera les ajouts aux avantages et à l’apprentissage, le jeu furtif, les modifications d’artisanat, les voitures et les voyages, la durabilité des objets et la guérison/douleur.

Améliorations de l’IA en jeu
Nous avons évoqué la possibilité d’ajouter des rôles d’IA plus spécifiques dans les articles précédents, grâce aux nouveaux systèmes d’IA. Au fur et à mesure que le travail sur la campagne principale avançait et que nous commencions à placer la faction réelle sur les cartes, l’opportunité d’utiliser de tels rôles s’est matérialisée.

Les ennemis coriaces connaissent de nouveaux trucs
Premièrement, tous les boss ont reçu des gardes du corps spécialisés, chargés de les protéger et de les protéger uniquement. La plupart des acteurs spéciaux « nommés » ont également reçu du matériel médical, comme des bandages ou des boosters. Et vous remarquerez qu’ils en font bon usage, les analgésiques en particulier étant les plus efficaces au combat. Dans l’exemple présenté, l’administrateur du tribunal Jenkins, le bras droit du chef du palais de justice, profite d’une couverture du terrain décente et se soigne à son tour après avoir été blessé précédemment.

Regarder à travers les yeux de l’IA
Ci-dessous, vous pouvez jeter un aperçu du fonctionnement interne de l’IA à l’aide de notre outil de débogage – il montrera les actions que l’IA entreprendrait si elle contrôlait notre pion. Dans ce cas particulier, Samuel est à la fois gravement blessé et exposé, donc « Se mettre à couvert » a le score maximum et sera le coup préféré. Les éléments suivants sur la liste des priorités sont : Health Boost (puisque ses HP sont si faibles que le risque de mourir est imminent), Stamina Boost (il restaurera les AP et supprimera les débuffs de douleur) et Bandage (pour arrêter de nouvelles pertes de HP). Mais tout cela est dynamique et les priorités seront remaniées une fois que l’acteur sera dans une nouvelle position, compte tenu des nouveaux facteurs.

Surveillez vos flancs !
Outre les gardes du corps, les tireurs d’élite disposent désormais de zones à défendre, de sorte qu’il sera impossible de les attirer hors de leurs nids. Afin de les éliminer, vous devrez les contrer ou vous rapprocher de près. Mais ne vous inquiétez pas, tous les ennemis de l’IA ne défendront pas le fort. Nous avons également des flanqueurs qui pousseront activement vos flancs, essayant d’annuler votre couverture. Vous pouvez voir ci-dessous comment l’ennemi, alors qu’il avait trois combattants coincés par Benny dans les escaliers, à couvert, a immédiatement répondu en flanquant de manière agressive, annulant notre position.

Bergers zombies cultistes
Enfin, un rôle très particulier de l’IA est celui des bergers zombies. Même si les cultistes ne se vantent pas beaucoup en termes d’équipement militaire, ils ont appris à entraîner et à manipuler les hordes de morts-vivants. Les bergers peuvent se fondre indemnes parmi les zombies et les diriger contre vous à l’aide d’appareils bruyants, tandis qu’eux-mêmes vous tirent dessus depuis une distance relativement sûre.

Modèle de protection balistique et blindée
Comment fonctionne la résistance du terrain
La résistance de l’environnement (couverture) dans le jeu est divisée en 5 niveaux allant de très faible (avec une valeur de 1) à très élevé (avec une valeur de 5). Un corps non blindé est considéré comme 0 sur l’échelle, au même titre qu’un carton ou d’autres peluches. L’expérience et l’intelligence sont importantes lors de l’évaluation de la couverture que vous choisissez, car un tas de déchets ne vous protégera que des balles les plus faibles. En règle générale, si les choses semblent fragiles et que l’ennemi tient une arme sérieuse (quelque chose de mieux qu’un pistolet à clous), vous devez repenser votre positionnement.

Chaque projectile dans le jeu a un niveau de pénétration divisé sur une échelle très similaire. Les graphiques sont sujets à d’autres équilibrages et modifications, mais ils vous donnent une idée approximative de quel calibre passe par quel type de couverture. Nous n’avons pas ajouté les obus de sniper FMJ au tableau, car ils sont déjà hors échelle (5 pénétration + 0,5 bonus). Les variantes Sniper HP ont une pénalité de -1,5, elles sont donc notées 3,5, mais elles ont quand même suffisamment de punch pour traverser une portière de voiture et causer des dégâts massifs.

Lorsqu’elle heurte un véhicule, la .22LR FMJ ne pénètre pas (la balle est arrêtée par tout ce qui dépasse 2,5 de résistance). Dans le cas d’un 9 mm (comme indiqué ci-dessous), la balle Hollow Point de 9 mm sera arrêtée (1,5 pénétration contre 3 résistances) tandis que la balle de 9 mm Full Metal Jacket pénétrera à peine (3,5 pénétration contre 3 résistances), tout en perdant beaucoup de vitesse et de dégâts.

Comment fonctionnent les niveaux d’armure
Notre gilet pare-balles est calqué sur ses homologues réels, avec des ajustements nécessaires pour le gameplay et le plaisir. Une chose dont vous devez vous rappeler, outre tous les calculs, est qu’une fois que vous commencerez à rencontrer des adversaires mieux blindés, le facteur de pénétration de vos tirs sera plus important que les dégâts réels. Vous pouvez toujours mettre KO un ennemi simplement en tirant beaucoup de balles non pénétrantes dans sa poitrine, mais honnêtement, nous vous recommandons d’utiliser une masse pour le même résultat et une meilleure économie de munitions. Les personnages d’Urban Strife n’évoluent pas avec la progression de la campagne, du faible au monstre type éponge de balles. Mais ils commencent à s’équiper d’un meilleur équipement à mesure que vous vous rapprochez de leur QG.

Le modèle d’armure utilise une fonction sigmoïde avec une courbe lissée où un blindage est conçu pour « filtrer » les balles dont les niveaux de pénétration sont inférieurs à son facteur de protection. La courbe a dû être lissée/gamifiée car les valeurs réelles sont assez drastiques et ne sont pas très amusantes lorsqu’elles sont mises en jeu. Les factions ont leur propre type d’armure corporelle, mais nous avons utilisé comme référence l’ensemble militaire : trois niveaux d’armure. Du niveau I au niveau IIIA. Aucun d’entre eux ne vous protégera complètement. Nous considérons comme une bonne protection une absorption des dégâts de 50 à 60 % pour le round de référence, mais les bonus FMJ/HP modifieront la résistance de l’armure de manière assez significative.

Niveau I – Veste pare-balles basique, conçue pour protéger contre le calibre .22 LR
Niveau IIa – Gilet pare-balles léger, conçu pour protéger contre les tirs de 9 mm
Niveau IIIa – Gilet pare-balles souple, conçu pour protéger contre 5,56

Pourquoi n’y a-t-il pas de pourcentage de chances de toucher (CTH) ?
On nous a demandé à plusieurs reprises pourquoi nous n’utilisons pas l’indicateur classique de pourcentage de chances de toucher. En effet, nous avons opté pour un indicateur plus réaliste et avancé qui colore chaque partie du corps ciblée en fonction des dommages potentiels. L’outil de ciblage vous montrera une couleur grise lorsqu’il n’y a aucune chance de dégâts, rouge pour de petits dégâts, jaune pour des dégâts moyen et vert pour un potentiel de dégâts maximum. Les dommages potentiels prennent en compte à la fois la LdV et l’atténuation après pénétration dans l’environnement.
Ceci est important car avec une véritable balistique, chaque élément de l’environnement compte. La forme et la résistance des matériaux doivent être prises en compte, voire l’animation des personnages ciblés. Pendant qu’ils attendent que vous tiriez, les PNJ respirent et bougent légèrement dans leurs positions inactives, ce qui rend certaines parties du corps plus difficiles à tirer que d’autres. Un CTH générique serait, dans notre cas, au mieux imprécis.

Révélation de la campagne principale
Combien de cartes y aura-t-il dans le jeu ?
Vous jouerez dans environ 15 lieux principaux, dispersés dans toute la ville d’Urban et habités par divers groupes de survivants, affiliés à l’une des trois factions principales (cultistes, motards et restes du gouvernement, dirigés par l’armée). Lors de la première visite, vous jouerez à la version « standard » de la carte/du scénario, puis, une fois la guerre des factions commencée, les cartes passeront à une nouvelle configuration pour rendre le nouveau jeu tout aussi intéressant (détails ci-dessous). Il y aura également des histoires et des rencontres aléatoires sur les cartes de déplacements entre les zones – autoroutes, voies ferrées ou routes forestières. Et enfin, chaque faction aura son QG, un hub majeur où le combat n’est pas autorisé, mais si vous êtes allié avec elles, vous pourrez utiliser leurs installations et ateliers comme vous le feriez chez vous.

Comment revisiter d’anciennes cartes ne sera-t-il pas ennuyeux ?
Une fois que vous aurez aidé l’une des factions à prendre le contrôle de la ville, elle deviendra votre alliées et vous tenterez de préparer la ville et votre abri à l’arrivée inévitable de l’immense horde de morts-vivants venant d’Atlanta. Cela signifie retourner dans Urban et être témoin des conséquences de vos actions, qu’elles soient bonnes ou mauvaises. Nos cartes sont divisées en sous-niveaux qui se chargent une fois que certaines conditions du script sont remplies. Ainsi, même si la destination peut sembler familière, le site ne le sera pas.

Supposons que vous ayez rendu service au chef du gang de motards de la station-service – votre ami Snitch – et que vous l’ayez aidé à réaliser son rêve américain de posséder le California Motel. Vous serez ravi de savoir qu’il a de grands projets pour cet endroit et vous reviendrez dans un bordel cinq étoiles prospère qui a remplacé l’hôpital banal pour réfugiés pour lequel les cultistes utilisaient cet endroit. En fait, le responsable de la notation était peut-être ivre en distribuant les étoiles, mais vous voyez l’idée.

Au revoir la Légion, voici les vrais adorateurs des zombies
En parlant de démo, la tristement célèbre Légion est retournée en Arizona. Les banlieues sont désormais divisées entre cultistes, motards et militaires, avec en accompagnement des bandits, des contrebandiers et des zombies. Le père Joseph est enfin libre de diriger son troupeau de fidèles et, contrairement à la fausse arène de César, sa fosse aux zombies est réelle et vous aurez l’occasion de passer un test personnel. La nouvelle banlieue se jouera différemment du scénario de démonstration et s’intégrera dans l’histoire globale et la chronologie du jeu.

Dans quelle mesure la campagne de jeu est-elle prête ?
Jusqu’à présent, nous avons terminé la configuration initiale de la conception des niveaux, du RPG, des factions et du butin pour 9 de ces lieux majeurs et leurs rencontres scénarisées correspondantes. C’est sans compter la carte d’introduction/tutoriel et votre abri qui ont été entièrement repensés depuis l’époque de la démo. Six autres sites sont en préparation, à différents stades de conception.

Améliorations du JdR
Vérifications des dialogues
Nous améliorons continuellement l’histoire et la conception RPG du jeu pour nous assurer de donner au joueur autant d’action que possible et de fournir une expérience non linéaire. Nous n’avons pas pour objectif de rivaliser avec les CRPG complets en termes de microgestion des personnages et de leur progression. Mais nous pensons qu’un ensemble d’outils de narration de base est indispensable pour une bonne immersion. À cet égard, nous avons ajouté des contrôles de dialogue pour l’affinité de faction, l’Intelligence pour être plus malin et la Force pour intimider les PNJ rencontrés et les inciter à révéler leurs secrets.

Les secrets révélés peuvent soit vous aider à trouver des moyens alternatifs pour résoudre une mission, vous orienter sur la voie du recrutement de certains acteurs ou simplement révéler des informations cachées sur les chefs de guerre de faction avec lesquels vous vous liez d’amitié ou que vous voulez éliminer. En fin de compte, c’est vous qui allez vivre avec les choix que vous avez faits, il est donc conseillé de les faire en étant aussi informé que possible.

Rencontres scénarisées
En plus de l’intrigue principale, nous avons ajouté des rencontres secondaires autonomes (avec plusieurs épisodes), qui ajouteront un rebondissement ou un peu de nuance à la campagne principale, mais sans être un frein au jeu. Elles ont des récompenses si vous les jouez, des conséquences morales, mais vous pouvez également les parcourir comme vous le feriez lors d’une rencontre aléatoire normale, rien ne se brisera.

Virus zombie et infection
Comme déjà annoncé, nous avons ajouté une transformation rapide des zombies, directement pendant le combat. La condition est simple : lorsqu’un acteur est abattu par des zombies, il exécute un mouvement de « finition » : la morsure. La morsure en elle-même ne fait pas beaucoup de dégâts, mais si elle suffit à tuer l’acteur, alors il se transforme en zombie et se relève au tour suivant.

Si vos recrues sont mordues mais survivent à l’attaque, elles pourront être infectées pendant quelques jours, ce qui vous laissera le temps de rendre visite au médecin de la base. Laisser l’infection se développer entraînera une mort très cruelle. Cela conduit également à des choix intéressants lorsqu’il s’agit de sauver des réfugiés infectés : les laisser « vivre » entraînera la création d’un petit troupeau de morts-vivants, tandis que les sauver mettra sérieusement à mal les réserves médicales de leur base. Le seul personnage immunisé est votre avatar. Cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas être tué par un zombie, cela signifie simplement que vous mourrez et ne vous transformerez pas. Votre immunité spéciale signifie que vous enlèverez toute chance de trouver une guérison si vous mourez, alors ne faites pas cela.

Améliorations de la qualité du jeu et du HUD
L’interface subit une amélioration permanente, à mesure que de nouveaux mécanismes et fonctionnalités sont ajoutés et également à mesure que les tests révèlent la nécessité d’améliorer la qualité du jeu. Nous avons ajouté beaucoup d’actions contextuelles au menu contextuel, les piles sont désormais divisées 50/50 par défaut, les munitions pillées ne volent pas directement dans les poches rapides (cette flèche qui occupait toujours la poche se comporte désormais correctement), nous avons de nouveaux emplacement et balises PNJ (à la fois au-dessus des têtes/emplacements et sur les bords de l’écran – avec une flèche directionnelle qui facilite leur localisation).

Nous disposons enfin d’un système radio approprié pour à la fois écouter les discussions sur les ondes urbaines et recevoir des mises à jour/ordres de la base. Enfin, nous avons environ 200 nouveaux portraits de PNJ, peints sur des visages générés à l’aide d’outils d’IA. Des améliorations majeures sont prévues pour le Journal, notamment sur la liste (pour permettre une gestion plus facile des équipes à l’extérieur) et les sections d’informations sur les factions, mais nous en reparlerons lorsqu’elles seront prêtes.

La calculatrice balistique a également reçu un peu d’amour. Les armes affichent désormais la valeur CHOC, qui à son tour se traduit par douleur (pénalités d’attribut) et perte d’endurance. Les modes de tir seront également plus faciles d’accès – avec des dispositions de boutons spécialement conçues pour les armes à distance/mêlée. Enfin, les poches rapides ont reçu des boîtes de survol appropriées qui affichent des informations détaillées sur l’objet équipé.

Merci d’avoir patiemment lu jusqu’ici et à la prochaine fois. Et n’oubliez pas de faire connaître Urban Strife : votre aide compte plus que vous ne pouvez l’imaginer !

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