Quelques mots au sujet de ce jeu attendu, à juste titre, par les amateurs de RPG tactique, de postapo et de chasse aux zombies, et sorti en version 1.0 la semaine dernière.
Comme pour tous les jeux, une fois passé le cap de la version 1.0, on peut voir au fil des premiers patchs qui suivent ce que les développeurs ont pu bien faire et ce qu’ils n’ont pas encore pu bien terminer. Après environ 18 mois en phase Accès anticipé, force est de constater que si le jeu fonctionne globalement très bien, il souffre de très nombreux petits défauts. Certains sont anecdotiques, d’autres sont agaçants voire frustrants. Le jeu est évidemment jouable, là n’est pas la question, et sous certains aspects il est amusant et intéressant, mais par contre encore très imparfait sous d’autres aspects.
Par exemple il y a des incohérences dans les dialogues, des lacunes dans l’interface, des doutes dans certains mécanismes liés au combat ou globalement à la gestion du jeu et des personnages. Le système de combat est dans l’ensemble réussi et les combats sont plutôt amusants à jouer, mais les batailles semblent aussi souvent trop faciles à emporter.
La gestion des héros fonctionne bien mais certains mécanismes sont au bas mots déconcertants, soit quasi absents, soit clairement déséquilibrés. La conséquence que chacun verra immédiatement en jeu est que cela enlève au joueur des choix délicats à faire, voire même n’invite pas le joueur à devoir être très prudent.
Concrètement…
– Primo vos personnages sont infatigables. Oui, ils n’ont pas besoin de dormir, vous pouvez donc enchaîner les missions absolument sans arrêt, sans temps de repos. Dommage, car vos héros ont bien une caractéristique de Stamina (Endurance), mais qui n’intervient pas du tout à ce niveau là (elle sert plus ou moins dans les combats… où idem, vos héros seront rarement épuisés de fatigue, même surchargés d’objets qu’ils transportent). De fait, avoir plusieurs héros supplémentaires (en plus des 4 de départ) n’a que peu d’intérêt, il n’y a pas trop besoin de remplacer un héros par un autre (sauf quelques cas très particuliers, certains dialogues spéciaux). C’est distrayant de remplacer un personnage par un autre, mais en fait contre-productif car vos héros gagnent de l’expérience (donc de meilleures compétences) au fil des actions qu’ils accomplissent. On a donc tout intérêt à utiliser au maximum (soit 24 heures sur 24…) ses personnages de départ afin qu’ils aient rapidement de meilleures caractéristiques.
– Deuxio, les blessures sont presque sans conséquences autres qu’à très court terme, c’est à dire pendant une bataille. Et le temps de guérison est incroyablement rapide. Au point que cela devient incohérent. Pourtant il y a bien un système de blessures « graves » (ce qui impacte la force, les actions, etc.), c’est à dire qui nécessitent plus qu’un bandage et une aspirine pour guérir… Après, n’importe quel docteur vous remet d’attaque à 100% en très peu de temps. Donc à nouveau, aucune raison de remplacer un héros par un autre.
– Tertio, le son se propage et est donc susceptible d’alerter des ennemis un peu plus loin sur la carte, et en théorie de rameuter des zombies errants eux aussi généralement disséminés dans un coin ou l’autre d’une carte. Et bien, à l’usage, oui et non, on constate vite que la plupart des humains sont relativement sourds et qu’il y a rarement plus d’une poignée de zombies qui arrivent quand on fait du bruit. Ce qui signifie que le danger est sommes toutes assez limité si vous ne foncez pas aveuglément dans le tas.
Attention, je ne parle ici que du début de partie, grosso modo les 25% du jeu, ayant dû recommencer de zéro la campagne, je n’ai pas encore tout vu ni essayé. Par contre même à ce stade, on en devine déjà beaucoup. Et là je suis très perplexe. Je commence à avoir un bon équipement (armes, armures, etc.), de bien meilleures caractéristiques pour mes héros, bref, un net ascendant, mais je peine à voir un réel danger, tactiquement. Hier lors d’un essai, j’ai éliminé une petite horde de zombies (pas la super-horde du combat final…) qui venait d’arriver en ville. J’ai eu un doute au début du combat, puis j’ai simplement éliminé tous les zombies soit un par un, soit deux par deux, soit parfois trois d’un coup, à chaque tour de jeu. Cela sans subir une égratignure et en transpirant à peine, juste en procédant méthodiquement. C’est un peu plus long à jouer qu’en fonçant droit devant, mais c’est d’une efficacité imparable (pour l’IA… qui à sa décharge n’a que peu de choix). Autrement dit cette bataille en théorie risquée (à ce moment du jeu) s’est avérée à peine difficile, à un moment ou deux alors que je n’avais pas encore bien jaugé le nombre de zombies présents, sinon après ce fut assez facile. Cela certes au niveau de difficulté générale du jeu de 2 sur 3, pensez à augmenter la difficulté si vous êtes un joueur expérimenté.
En résumé, en l’état, Urban Strife a presque tous les bons ingrédients d’un très bon jeu, mais le résultat présent en fait pour l’instant au mieux un bon jeu, avec certes de très jolis graphismes. Tout le potentiel y est, mais la formule ne prend qu’à moitié.
Comparaison n’est pas raison, c’est vrai, toutefois même si Urban Strife n’est pas une suite de l’excellent Dead State, difficile de ne pas comparer un peu les deux, le premier s’inspirant ouvertement du second. Disons juste que Dead State était délicieusement difficile, au sens où le joueur devait vraiment faire attention à bien gérer ses actions, très bien gérer son équipement, calculer ses mouvements et même son positionnement sur le terrain pour si possible souvent utiliser les zombies errants pour les orienter (en faisant du bruit) plus ou moins vers des ennemis humains sinon très dangereux à affronter pour vos héros (d’autant plus en début de partie). Et ainsi laisser la nature (l’IA…) s’occuper du reste, ou du moins d’une partie, facilitant ainsi la suite.
Voyez les exemples dans l’article Dead State – Reanimated : aller simple dans l’enfer des zombies, j’avais eu dans Dead State de nombreux combats tactiquement très délicats à jouer. J’avais à plusieurs reprises à l’époque était très agréablement surpris, d’autant plus que le choix du moteur graphique de Dead State, de l’aveu même des développeurs, avait été une erreur qui pénalisa le jeu et son développement, graphiquement, c’est une évidence, mais aussi techniquement. Dans Dead State le gameplay était tout simplement plus solide, mieux pensé (ce en prenant en compte les patchs / la version dite Reanimated qui gomma une partie des défauts initiaux de Dead State). La pression sur le joueur était plus palpable.
Alors que dire d’utile au sujet d’Urban Strife dans sa version actuelle ? La critique est facile, l’art est difficile. Disons d’une part que le jeu est plein de bonnes idées et que donc il faut soutenir les développeurs pour qu’ils aient le temps d’affiner le gameplay. D’autre part que si votre temps de jeu est limité, même si Urban Strife est a priori moins long à jouer que Dead State (i.e. trois fois moins de cartes à explorer, moins de dialogues avec les PNJ), comme pour tous les jeux, attendez les patchs et regardez si au fil des évolutions la formule d’Urban Strife répond à vos attentes vidéoludiques. Pour un bon chasseur de zombies, le résultat est pour l’instant moyen.
Pour plus d’informations sur Urban Strife, voyez cette page sur Steam et le site officiel. Ainsi que notre article Premiers pas dans Urban Strife et notre aperçu de la démo. Et vous trouverez de nombreux liens utiles de différentes présentations vidéos du jeu dans cet autre sujet dans le forum officiel.
Annonce
Correctif d’optimisation : révision de la vigilance ennemie, accélération du temps sans ralentissement et divers correctifs.
À venir dans la version publique 1.0.3Un nouveau correctif (1.0.3) pour Urban Strife est désormais disponible. Il améliore l’infiltration et la vigilance des ennemis, optimise le déroulement de l’action sur les cartes très peuplées et corrige plusieurs problèmes signalés par la communauté.
Mémoire des ennemis et infiltration
Nous avons affiné la façon dont les PNJ mémorisent les actions suspectes ou hostiles :
Vol : Si personne ne voit votre personnage ouvrir un conteneur, son contenu peut désormais être dérobé en toute sécurité, même si les ennemis ont une ligne de vue sur les autres membres de l’équipe.
Évaluation de la menace : La présence du joueur, auparavant révélée lors de la reconnaissance en territoire ennemi, est désormais effacée de la mémoire ennemie au début du combat, ce qui vous permet de mieux planifier vos attaques furtives.
Infiltration : Les ennemis revenant à un état de calme oublieront beaucoup plus vite les personnages précédemment détectés, facilitant ainsi l’infiltration dans les zones restreintes.
Ces changements devraient rendre l’infiltration plus prévisible et récompenser les joueurs qui rompent la ligne de vue, sans les obliger à attendre plusieurs tours que les ennemis baissent leur garde. Une révision de l’aptitude « Éclaireur » (Scout) est également en cours pour rendre ces attaques plus fiables dès le début du jeu.
Performances
Correction d’un problème provoquant des ralentissements lors de l’accélération du temps sur des cartes très peuplées, car le jeu calculait la ligne de vue de chaque personnage présent.
Correctifs pour l’arène du Fight Clan
Correction d’un blocage pouvant survenir si le champion du Fight Clan mourait lors du premier round d’un combat. Le script vous désigne désormais correctement comme vainqueur et permet le recrutement de Jake.
Correction d’un problème permettant de recruter Jake après avoir remporté le premier round mais perdu les deux suivants.
Correctifs d’interface et d’environnement
Les dégâts des armes sont désormais affichés directement dans l’inventaire, même lorsque le mode de combat au corps à corps est sélectionné.
Correction d’un problème faisant passer les conteneurs de butin sous le sol sur certaines cartes.
À venir
Nous travaillons déjà sur certaines des améliorations les plus demandées par la communauté :
Une option pour accélérer le jeu en toute sécurité, sans recourir à des outils externes.
Une expérience de fin de jeu améliorée, reflétant davantage les actions du joueur tout au long de la campagne.
Une transition plus fluide entre la fin de la campagne et le siège final.
Optimisations de confort (QoL) pour l’inventaire.
Une refonte de l’aptitude « Éclaireur » (Scout), en cohérence avec les nouveaux changements d’initiative et de vigilance, pour rendre le jeu furtif plus fiable en début de partie. Merci pour vos signalements, vos retours et votre soutien continu !





