Victoria 2 - Heart of Darkness

Après de nombreux ajouts consacrés à Crusader Kings II, Paradox revient à Victoria II avec une nouvelle extension. La première, A House Divided était centrée sur la Guerre de Sécession et celle-là revient essentiellement sur la colonisation et la gestion des crises internationales. Ajoutez-y des corrections diverses, de nouveaux éléments dans les autres domaines du jeu, et vous obtenez un ensemble très appétissant. Voyons ce qu’il en est.

Marine et Colonies

Je l’ai dit, le système de colonisation a totalement été refondu et est plus contraignant, mais plus réaliste qu’avant. Tout d’abord, il faut savoir qu’on ne colonise plus avec des focus (obtenus par la population et la technologie) comme précédemment. Voilà désormais le schéma type : passé une certaine date (1870) et après quelques inventions découvertes (légèrement différentes d’avant)… il devient possible de coloniser certains territoires (en Afrique et en Asie). Pour cela, il faut dépenser des points de colonisation, pour envoyer une expédition, puis bâtir des établissements et, enfin, de revendiquer la région. Or, ces points se gagnent en ayant une puissance navale forte, ce qui oblige à ne pas négliger la marine si vous voulez coloniser.

C’est-à-dire que chacune de vos bases navales (limitées à une par région dorénavant) vous donne des points cités, mais aussi une capacité de ravitaillement navale qui impacte directement votre total de navires (sous peine de malus graves). Or, les navires vous donnent aussi des points coloniaux. Devant ce cercle, on commence à comprendre l’intérêt des affaires navales dans la colonisation. De plus, il faut des bases suffisamment proches (ou développées) des zones convoitées pour pouvoir prétendre les coloniser. Bref, une puissance sans bases navales importantes, nombreuses, ni marine digne de ce nom passera à côté de la chose coloniale. Cela évite des abus et force le joueur, d’entrée de jeu, à décider d’investir ou non dans un volet maritime, car cela coûte cher et empêche d’aller plus vite dans d’autres domaines technologiques (armée de terre, industrie…).

Les choses se compliquent encore quand on sait que chaque possession coloniale (colonisée ou conquise sur des nations primitives) a un coût de maintenance qui diminue vos points d’influence coloniale disponibles ! Il faut donc les transformer en régions à part entière, ce qui n’est possible qu’en ayant au moins 1% de bureaucrates de cultures nationales de votre pays. Autant dire que ce n’est pas toujours simple. Un moyen de libérer des points est de transformer vos colonies en dominions, soit en état fantoches en termes de jeu (comme le Canada ou l’Australie pour le Royaume-Uni). Il y a donc un choix primordial à faire : préfèrera-t-on quelques colonies administrées directement et qu’on espèrera transformer en régions de plein droit (ce qui coûte beaucoup de points d’ailleurs) ? Ou un empire plus vaste mais sous contrôle indirect ? Décision lourde de conséquences. On notera d’ailleurs que l’IA recourt souvent à cette deuxième solution et de nombreux états imaginaires (« république des Indes néerlandaises » etc.), souvent en banqueroute, parsèment la carte et ne la simplifient pas.

Un dernier point, qui va servir de transition, est le suivant : plusieurs nations peuvent tenter de coloniser la même région et il vous faudra beaucoup de points pour en déloger vos adversaires, ce qui empêche de s’intéresser à d’autres endroits. En cas d’impasse, la situation peut dégénérer et se transformer en crise internationale, l’autre grand ajout de l’add-on.

 

La dernière invention qui permettra de coloniser la majorité des provinces

J’obtiendrai la Micronésie, ayant une longueur d’avance sur l’Espagne.

La lutte est âpre pour revendiquer Bornéo.

Crises et ajouts divers

Il est dorénavant possible, et même probable, de voir éclater une crise internationale, qui peut déboucher sur une guerre s’il elle n’est pas résolue pacifiquement, et même une guerre mondiale en fin de partie. C’est-à-dire qu’il y a plusieurs « points chauds » où la situation peut s’envenimer (régions occupées par d’autres puissances, provinces revendiquées…). Par exemple la jeune Grèce va réclamer à l’Empire Ottoman la Thessalie, terre grecque que la Sublime Porte occupe encore. Pour ce faire, elle appelle à l’aide les grandes puissances. Si aucune ne bouge, la crise est mort-née. Mais si quelqu’un la soutient, elle éclate. Aux puissances de se positionner : soit derrière Constantinople pour maintenir le statu quo, soit derrière Athènes pour qu’elle récupère ses terres ancestrales. Suivant le choix des puissances, le sultan peut accepter de donner ces territoires pacifiquement (si personne n’est derrière lui) ou les garder grâce à un soutien important. Enfin, si les deux camps sont équilibrés et ne cèdent rien, la crise débouche sur un conflit armé pour libérer/garder la Thessalie.
Les provinces génératrices de crises sont indiquées sur la carte et il est possible de les envenimer en y plaçant un focus. Il va donc être important de garder de bonnes relations avec quelques puissances sous peine de ne pas être soutenu en cas de crise impliquant votre pays. Le système marche plutôt bien et, de manière assez réaliste, les puissances y réfléchissant à deux fois avant de se lancer dans une guerre. Évidemment, si la configuration de la partie est très favorable à certains camps, on peut voir apparaître des états comme la Pologne ou la Roumanie très tôt dans la partie, ou des guerres importantes entre deux camps pour, au final, pas grand-chose.

A côté de ces deux grands piliers de l’extension, on découvre un tas de petits ajouts plaisants. Tout d’abord, à intervalles réguliers, des coupures de presse avertissent le joueur des plus grands évènements mondiaux, ce qui permet de garder un œil sur ce qui se passe. De plus, les guerres ont été revues, notamment la gestion des scores et la constitution des casus belli. Par exemple, l’infamie n’est plus « octroyée » d’un coup, mais peut arriver n’importe quand pendant la création du casus belli (plus ou moins longue) : plus c’est tardif, et moins le joueur récolte d’infamie. On appréciera aussi que, durant les mobilisations, les troupes apparaissent peu à peu et plus d’un seul coup, le niveau de chemin de fer des régions jouant sur leur vitesse d’arrivée. Déjà important à la base, il le devient encore plus.

Côté naval les batailles ont été affinées et offrent désormais plus de détails, de phases, de possibilités. Bien sûr, le joueur n’a toujours pas de prise sur leur déroulement, mais elles gagnent en réalisme. Plus que jamais, il faudra penser à équilibrer le ratio entre navires de couverture et bâtiments principaux, les premier protégeant les seconds. Enfin, les industries construites dans un état produisant des matériaux dont elles ont besoin gagnent un bonus, ceux-ci étant déjà proches du lieu de fabrication. Le budget, lui, est plus détaillé au niveau militaire et découpé entre dépenses de l’Armée de terre, de la Marine et des constructions (forts, bases navales…). Il n’est d’ailleurs plus possible de baisser sa maintenance navale au- dessous de 30%. Le contrôle sur ses finances y gagne donc en précision.

 

 

Cette région peut perdre son statut colonial, ce que je vais faire.

La crise roumaine est proche de l’embrasement.

Au final

Heart of Darkness apporte un lot de nouveautés tout à fait conséquent. Toutefois, en jouant un pays essentiellement terrestre comme l’Autriche ou la Prusse, on passera à côté du renouveau maritime et colonial que l’add-on apporte. On regrettera aussi l’absence de traduction française, dont la communauté devra une fois de plus se charger, et un prix de vente assez élevé (20 euros). A réserver aux fans du jeu, d’autant plus que la précédente extension (A House Divided) est requise pour profiter de celle-ci.

 

Infos pratiques

Date de sortie : 16 avril 2013

Studio / éditeur : Paradox Interactive

Site officiel : http://www.paradoxplaza.com/games/victoria-ii-heart-of-darkness

Prix : 20 euros en téléchargement (GamersGate)

A lire aussi en complément notre test de A House Divided.

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