Ork Hunters est la cinquième extension du jeu Warhammer 40 000 Armageddon, une déclinaison dans un monde futuriste et fantastique de Panzer Corps. Cet AAR va raconter le premier scénario de la campagne proposée par ce nouveau DLC sorti en novembre dernier.

Au lendemain de la 2ème guerre pour Armageddon, les Orcs commandés par Thraka ont été battus. Lui a réussi à quitter la planète avec certaines de ses troupes, les Orcs restant, sans aucun chef charismatique pour les unifier et les contrôler ont rejoint la jungle. Les Space Marines de l’Adeptus Astartes sont partis. Pour éliminer les Orcs redevenus sauvages, l’Empire compte sur moi et mon unité « les Chasseurs d’Orcs ».

Ma base d’opération pour cette mission n’est pas encore opérationnelle, les ordres donnés par l’inquisiteur Horst sont de défendre la base pendant la fin de sa construction puis d’en sortir pour détruire les villages et campements Orcs au Nord-Est, ce sont les plus proches de la base et leur destruction est indispensable pour pouvoir se servir de cette base de façon offensive.

Cerbérus sera le nom de cette base, gardien des enfers, je trouve que ce nom lui va à merveille, pourquoi ? Parce qu’au briefing l’inquisiteur Horst nous a expliqué que les Orcs étaient brisés, que cela serait une affaire de routine, quelques accrochage peut-être mais rien de sérieux, et pour finir il nous à dit qu’il quittait la planète pour faire son rapport à sa hiérarchie. En général cela ne présage rien de bon, mais au moins je ne l’aurais pas dans les pattes…

Je réunis mes commandant d’unités pour un briefing, en leur expliquant que cela va chauffer, et que vu notre situation nous ne pouvons compter que sur nous-mêmes et les tranchées de la base déjà construites par le génie…

« Les gars, nous allons former deux pôles de résistance, un au Nord-Ouest et l’autre au Sud-Est, chacun sera composé de deux unités d’infanterie, une d’appui-feu et une d’appui anti-char de façon à parer à toutes les menaces. Les autres en réserve au centre pour contenir les infiltrations qui ne manqueront pas vu le peu de valeur des milices locales armant les batteries fixes. Nous aurons aussi le renfort de deux unités de reconnaissance Tauros (construites avec les points de réquisition). Ils n’ont pas l’entrainement requis pour être utilisé de façon opérationnelle mais je n’ai pas le choix.

Nous connaissons tous la propension des Orcs à se jeter sur des défenses bien préparées plutôt que de les éviter, sans chef pour les guider cela devrait être encore le cas. Si ce n’est pas le cas, commencez à prier car nous ne sommes pas assez nombreux pour tenir la base… »

TOUR 1

Jouant en second je ne peux que subir et réagir lors des premiers tours quand les Orcs attaqueront la base, les attaques sur mes pôles de résistance tourne au carnage pour les « peaux-vertes », il faut dire que les unités de support placées adjacentes à une unité attaquée ouvrent le feu en premier. Mes mitrailleuses en appui font une hécatombe. Au nord et au sud comme prévu les batteries tenues par la milice ne tiennent pas et il y a déjà des brèches.

« Capitaine Mac Kinley prenez un peloton de Léman Russ et l’escouade de lance-flammes pour renforcer les défenses au nord. Et vous lieutenant Cole l’autre peloton de Léman et les Destroyers pour empêcher les Orcs de percer en venant du Sud. Je garde l’artillerie autopropulsée Basilisk au centre pour vous appuyer. »

Cette artillerie possède une portée de six hexagones très pratique pour user l’adversaire de loin sans prendre de risque. Les Tauros venant d’être construits ne pourront bouger qu’au tour 2, elles sont rapides, très utiles pour boucher une brèche mais relativement fragiles.

J’envoie l’unité de sniper dans les usines au sud, si les unités Orcs passent, elle sera condamnée mais elle les retiendra de façon à pouvoir réagir à la menace (je n’aime pas les sniper…).

TOUR 2

Ce tour va être chaud car trois unités Orcs pénètrent dans la base par le Nord endommageant au passage l’escadron de Léman Russ et m’obligeant à le replier. Ma section de lance-flammes ne tiendra pas toute seule.

« Mac Kinley, tenez le choc encore un peu, je vous envoie une partie des troupes du mole ouest pour vous renforcer. »

Je prélève une unité d’infanterie et une de mitrailleuses que j’envoie illico presto au nord. Comme prévu mes snipers se retrouvent en première ligne au sud et explosent au sens figuré comme au sens propre, les Orcs en général ne font pas dans la dentelle alors des Orcs sans leader et retournés à l’état sauvage …

Je recrée avec mes points de réquisition une troisième section de mitrailleuses pour avoir plus d’appui-feu, ce que je trouve très efficace. Je la positionne au sud et j’envoie mes escadrons de Destroyer et de Léman Russ s’occuper des Orcs infiltrés au Sud.

Mes moles ont bien tenu, je peux nettoyer l’enceinte du camp, le gros de l’attaque est passé, ce fut chaud, mais sans coordination les assaillants n’avaient aucune chance.

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Tour 1, carte stratégique, les deux pôles de résistance au NO et SE, avec le nord et le sud peu protégés. A la fin de ce tour mes réserves montent en ligne au nord et au sud.
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Fin du tour 2, la situation au nord et au sud est tendue et pas encore sous contrôle.
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Fin du tour 5, mes troupe sont quasi regroupées à l’Est du camp et vont pouvoir avancer dans la jungle.

TOUR 3

« Mac Kinley, Cole, je ne veux plus un Orc vivant dans l’enceinte du camp, virez-les moi à coup de pied dans le cul… »

Bon, finalement la contre-attaque s’est plutôt bien passée, à la fin du tour il n’y a plus d’unités Orcs à l’intérieur de l’enceinte, j’ai même pu faire reposer et compléter certaines unités, il faut déjà penser à la suite et à la poursuite des Orcs dans la jungle. On peut laisser se reposer une unité ce qui lui regonfle le moral (et donc elle sera plus efficace) ou la compléter en effectif (ce qui a un coût en points de réquisition, d’où l’utilité de ménager ses unités), mais bien évidemment pendant qu’une unité utilise ces options elle ne peut pas bouger ni attaquer.

TOUR 4 – 5

L’assaut est terminé, j’ai fait le tour de mes troupes, regonflé le moral des unités qui montraient quelques signes de faiblesse, puis un petit briefing avec mes deux commandants de bataillon. Celui-ci est simple :

« Mac Kinley et Cole, vous allez regrouper vos unités à la périphérie Est du camp, vous veillerez à ce quelle soient reposées et approvisionnées, ensuite direction le Nord-Est pour trouver et détruire les campements et villages proches de Cerbérus, une consigne importante, nous ne pouvons compter que sur nous-mêmes donc pas de prise de risque, on pilonne de loin et l’infanterie monte à l’assaut pour donner le coup de grâce. Pas de question ? Bon on y va et bonne chance… »

TOUR 6 – 8

J’utilise mes Tauros en tête pour la reconnaissance, c’est pas mal, mes troupes avancent en direction des objectifs sans prendre trop de risques. Les tribus Orcs ont l’habitude de la jungle, en fait ils nous tombent dessus plus qu’on les découvre, heureusement mes troupes sont bien regroupées et se soutiennent mutuellement.

Malgré tout une des unité de Tauros un peu un peu esseulée en fait les frais, elle est submergée par les peaux-vertes.

« Cole ralentissez l’allure, vous n’aurez pas de remplaçant à vos Tauros et Mac Kinley approche du 1er objectif, cela m’étonnerait que les Orcs l’abandonnent sans combattre. Usez les 2ième et 3ième objectifs de loin, cela sera plus facile quand vous reprendrez votre avance. »

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7ieme tours, mes troupes commencent à pénétrer dans la jungle. Les défenses Orcs se dévoilent.

TOUR 9 – 11

« Bien joué Mac Kinley ! Le premier objectif est à nous, sécurisez-le. Attendez ! Ils sortent de partout, regroupez vos forces… »

Quatre à cinq unités Orcs contre-attaquent, heureusement mes unités sont bien groupées, quasi intactes donc normalement cela devrait le faire. Il va falloir optimiser les attaques de tout ce petit monde pour éviter de les user prématurément.

On peut voir avant d’attaquer le résultat possible du combat, ce n’est pas toujours juste mais en général il n’y a pas de grosse surprise. En utilisant les unités tirant à distance pour affaiblir l’ennemi puis en rapprochant les grosses unités d’infanterie avec leur appui-feu, on peut éviter les pertes et donc le temps perdu en repos ou renforcement. Surtout qu’en général en fin de partie, on est souvent court en temps.

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Tour 10. Après avoir pris l’hex d’objectif, plusieurs unités Orcs essayent de le reprendre, pour l’instant elles n’y arrivent pas mais elles me ralentissent.

TOUR 12 – 16

En définitive même si les Orcs ont contre-attaqué en nombre ils ne sont pas très actifs, manquent de coordination dû à l’absence de chef, et à l’efficacité des appui-feux de mes mitrailleuses. Peu importe la situation est donc sous contrôle, je vais les repousser et les éliminer tranquillement.

« Cole, c’est bon, vous pouvez reprendre la progression, le temps presse un peu maintenant on ne peut pas laisser la base et les autres secteurs sans défense. A l’attaque ! »

La menace a été repoussée, mieux vaut de maigres troupes bien entrainées que des troupeaux livrés à eux-mêmes, en envoyant quasi toute leur troupe défendre l’objectif le plus au sud, Cole à un boulevard vers les deux objectifs du Nord.

Mes encouragements ont eu du bon puisque les deux objectifs tombent rapidement, les « Orcs Hunters » montent à l’assaut du dernier village après un pilonnage en règle, le village est pris, les derniers peaux-vertes ont préféré s’enfuir…

« Bien joué les gars ! Récupérez tout le matériel qui traine et on rentre à la base boire une bière. »

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Tour 13. La menace sur l’objectif sud a été annihilée, mes troupes s’apprêtent à sonner l’hallali sur le dernier objectif, la victoire est proche.
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Tour 12. Même si l’hexagone objectif le plus au sud est encore disputé, celui du nord est tombé et mes troupes menacent le dernier.
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Tour 14. Après un pilonnage en règles de mes blindés et de mon artillerie, mon infanterie monte à l’assaut, les derniers Orcs s’enfuient dans la jungle.

Derniers mots

Warhammer 40 000 Armageddon est un bon petit jeu de stratégie, auquel on peut jouer quand on a quelques minutes de libre, on fait un tour ou deux, on peut sauvegarder et facilement reprendre plus tard. Les règles sont approximativement les mêmes depuis Panzer General, donc rien de compliqué. La clef de la « réussite », c’est le bon emploi des capacités de chaque unité, chaque mouvement, chaque combat doit être réfléchi. Les parties ayant un nombre de tours défini, la difficulté vient de remplir les missions dans les temps, on pense qu’on a le temps et finalement, il manque un tour…

Quant à cette extension, comme pour les précédentes il ne s’agit ni plus ni moins que d’une campagne d’une dizaine de batailles avec en prime quelques nouvelles unités afin de varier et prolonger le plaisir pour les fans de Warhammer 40 000. Pour les habitués de ce type de jeux n’hésitez pas à monter le niveau de difficulté car même en mode difficile, gagner ce premier scénario de la campagne a été assez facile. Panzer Corps pour ne citer que lui me semblait bien plus difficile. Bon j’y retourne, la planète ne va se libérer toute seule de cette vermine verte !

Pour plus d’informations sur Ork Hunters voyez cette fiche chez Matrix ou celle-ci sur Steam. Concernant le jeu de base Warhammer 40 000 Armageddon, voyez cette fiche sur Steam, celle-ci chez Matrix ou encore cette page sur iTunes, ainsi que nos récits de partie sur les scénarios : Toxic Struggle, Jungle Warfare et Siege of Hive Volcanus, Spiral Canyon 1ère partie et 2nde partie.

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