Les jeux adaptés de l’univers de Warhammer 40000 sont devenus très courants, mais tous ne sont pas des réussites pour autant. Il ne suffit pas de prendre un univers de jeu riche en couleurs, il faut que le gameplay suive. C’est l’alchimie qu’est parvenu à obtenir ici le studio français Bulwark, qui de plus aborde une faction qu’on croise peu souvent : l’Adeptus Mechanicus. Et conjugue le tout façon puzzle très tactique option gestion d’escouade et courtes aventures en cascades !
Le principe du jeu est assez simple, tout comme la plupart de ses mécanismes. On va gérer une escouade de techno-prêtres en mission d’investigation sur l’une des innombrables planètes de la galaxie : Silva Tenebris. Planète quasi déserte, mis à part pour les anciens tombeaux de Nécrons qui s’y trouvent un peu partout.
Mechanicus n’est pas un clone d’XCOM, même si on peut y trouver certains parallèles. Tout d’abord, différence importante, la moitié de vos troupes sont clairement destinées à être sacrifiées, si nécessaire. Et cela le sera assez fréquemment. Ces soldats de base sont en fait l’escorte des techno-prêtres menant les fouilles. Et ce sont vos prêtres qui sont les plus puissants, que vous allez pouvoir gérer et développer assez finement avec beaucoup de matériel et de compétences diverses.
Les soldats composant votre escorte sont de types différents, ceux des premières missions étant par exemple destinés aux corps à corps, ce qui réduit beaucoup leur chance de survie, tandis que ceux que vous débloquerez assez rapidement après sont eux équipés de fusils, pouvant donc couvrir à distance vos prêtres. Au fil du jeu on aura ainsi accès à de nouvelles troupes de base qui permettront de varier un peu plus les tactiques et l’ambiance des combats.
Une autre différence importante avec la référence qu’est XCOM dans ce genre est que le plateau de jeu, le terrain où le combat a lieu vers la fin d’une mission, est plus petit. Heureusement, les développeurs ont intégré une dimension planétaire amusante, mais aussi simplifiée car il n’y a pas de choix stratégiques à effectuer, mis à part décider entre deux ou trois missions laquelle jouer en premier. Ces missions ayant des niveaux de difficulté variables, et offrant des récompenses parfois très utiles en plus de précieux points d’expérience, on aura intérêt à bien choisir l’ordre dans lequel les jouer.
Les développeurs ont aussi intégré une idée originale pour représenter, simplement à nouveau, les vastes réseaux de salles des tombeaux Nécrons. Chaque mission comporte une sorte de phase d’aventure, dans laquelle on peut choisir quelques chemins qui vont offrir des mini-évènements contribuant primo à distiller l’ambiance et deuxio à gagner divers avantages, ou, bonne idée, à subir divers malus.
La simplicité de cette phase aventure est à la fois un défaut et un atout du jeu. Atout car cela est très rapide à jouer, il y a de belles illustrations, voire quelques courts dialogues, le tout créant une ambiance brisant la répétitivité inévitables des batailles. Défaut, car le système utilisé est assez flou, et on répondra donc parfois aux choix proposés un peu au hasard, sans bien pouvoir peser les conséquences .Ce qui n’est pas gênant si par chance on gagne un bonus, ce qui l’est légèrement plus si par contre on reçoit un malus. Alors on a le sentiment que c’est plutôt injustifié. Voyez les exemples ci-après pour mieux vous rendre compte.
De fait parfois on s’intéressera moins à ces événements, certains sont bien trouvés, amusants, mais on en ignorera assez vite une partie. Néanmoins, ils viennent offrir une dimension supplémentaire à chacune des missions, cartes qui ne se résument donc pas qu’à une bataille dans une assez jolie mais souvent assez petite salle funéraire en 3D.
La taille de ces tombes où ont lieu chaque combat à la fin d’une mission (voire dans certains cas en cours de missions) pourrait paraître comme un défaut pour qui aime les « grands » champs de bataille. Toutefois ça ne l’est pas trop car d’une part le gameplay y est adapté, et d’autre part cela favorise des batailles assez rapides à jouer. Autrement dit la possibilité d’enchaîner plusieurs missions assez facilement, et donc de progresser dans la campagne du jeu.
Cette rapidité d’enchaînement des missions n’est pas un détail, car à coté des batailles, le jeu offre un contenu très dense, et donc qui nécessite un temps non négligeable à y consacrer. Soit pour suivre certains dialogues, souvent amusants, soit pour bien équiper et développer ses personnages principaux.
Le gameplay des combats est comme pour beaucoup d’éléments du jeu, assez simple, mais pas simpliste. Tout d’abord le jeu n’utilise pas de système de couvert permettant de faire s’abriter ses soldats (sauf quand même parfois derrière quelques obstacles majeurs, le jeu gérant les lignes de vue). Cela enlève une certaine profondeur tactique, mais cela privilégie le cœur du jeu, choisir au mieux ses mouvements et très bien gérer son nombre d’actions (les points de Connaissance).
Ce nombre est très variable selon différents facteurs. Certaines compétences spéciales permettent de l’augmenter et, c’est un défaut, sont en conséquence indispensables, d’autant plus pour les missions difficiles. Ensuite, selon chaque mission, vous aurez plus ou moins d’endroits dans une tombe générant des points d’action (de 1 à 3 par endroits).
Au début, le système est plutôt déroutant, car entre autre il force à exposer ses unités aux attaques des Nécrons. Mais dès qu’on a saisi la logique sommes toutes assez simple, on enchaîne alors les actions et donc les combats facilement. Et, c’est le plus important, on s’amuse.
Le principe est un peu difficile à résumer sans devoir donner beaucoup d’exemples. Disons juste que chaque action de vos personnages coûte un « point d’action », et que vous vous retrouvez vite face à des choix cruciaux, type dois-je utiliser mes deux points d’action pour effectuer un mouvement ET une attaque, ou alors pour effectuer deux mouvements ET atteindre un endroit me faisant gagner un point d’action supplémentaire, permettant à nouveau soit de bouger, soit d’attaquer.
Mais risquant aussi souvent d’exposer vos unités les plus précieuses. Car les soldats de base n’ont pas autant de possibilités d’action (une seule en général).
De fait chaque bataille, chaque carte est alors une sorte de casse-tête où il faut bien calculer au fil des tours de jeu ses mouvements présents et futurs. Tout en anticipant ceux de l’IA. Celle-ci jouant simplement mais efficacement à la façon de robots psychopathes avançant mécaniquement vers leur unique but, vous réduire à néant.
Tout l’intérêt de Warhammer 40 000 – Mechanicus est dans ce système de combat, original, simple mais néanmoins au déroulé très varié grâce à la diversité des armes, compétences, nombre et types d’unités, et à la disposition certes très artificielle de chaque tombeau Nécron.
Ceux souhaitant des batailles tactiques plus finement représentées, comme classiquement dans X-Com et Jagged Alliance, trouveront dans ce Mechanicus certaines lacunes. Ceux souhaitant de bonnes batailles tactiques sans devoir se soucier de trop de mécanismes apprécieront eux la rapidité des combats. Rapidité toutefois relative car, précisons-le bien, chaque carte s’apparente à une sorte de mignon casse-tête où il faut trouver la ou les meilleures combinaisons. De fait, il faut parfois bien prendre le temps de réfléchir, l’aspect puzzle tactique pouvant lasser, même si les missions varient relativement les situations.
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Personnellement, j’ai demandé un remboursement rapidos. Si on n’est pas fan de l’univers Warhammer, dialogues/persos sont assez saoûlants mais le système de combat est hyper artificiel. On a plus l’impression de faire du casse tête qu’une bataille dans des catacombes.
Au début le système de combat m’a laissé très perplexe, mais on s’y fait et il y a des finesses amusantes. Et certains déséquilibrages aussi. Effectivement, ça s’apparente assez à une sorte de casse-tête variant avec chaque mission, et moins à une “simulation” tactique, mais il y a quand même pas mal de variations possibles, tactiquement, une fois qu’on commence à développer ses héros (donc pas en début de partie). C’est un style de gameplay hybride, et clairement selon les goûts ça peut décevoir.
Pour les dialogues, en effet il faut être fan de Warhammer 40000 pour vraiment apprécier, sinon ça lasse. Mais ils sont assez courts, donc si besoin on peut vite les passer. Mais c’est le cas de tous les jeux WH40K, qui ont toujours été très, voire trop à force, caricaturaux.