Wars Across the World est un ambitieux et prometteur projet français du jeune studio Strategiae qui s’est donc lancé dans la réalisation d’une série de jeux mi-plateaux mi-wargames, des warteaux comme on dit parfois, jeux qui utiliseront un même cadre de règles et permettront de simuler facilement une très grande diversité de batailles voire de conflits dans leur ensemble. La Gazette du wargamer vous propose aujourd’hui un interview du concepteur de ce jeu innovant, passionné de longue date de jeux de stratégie et qui nous présente ici son parcours ainsi que quelques précisions sur les dessous du système qu’il a créé.

1/ Quel a été votre parcours ? Pouvez-vous nous présenter votre studio et l’équipe de développement ?

Bonjour, je me nomme Stéphane PARRIN, je suis l’auteur du système Wars Across the World (WAW). Ancien officier, marié et père de quatre enfants, je travaille dans la communication, et en termes de jeux vidéos, j’ai réalisé depuis 2011 l’ensemble des scénarios de la gamme sur l’Histoire romaine Alea Jacta Est pour AGEOD / Matrix (voir nos articles Alea Jacta Est : Insociabile regnum, le pouvoir ne se partage pas et Alea Jacta Est : Hannibal ante portas !).

Le développement du jeu se réalise essentiellement en partenariat avec deux codeurs, plusieurs graphistes et quelques testeurs. La réalisation se déroule en Rhône-Alpes, à proximité de Lyon.

2/ A quand remonte l’idée du jeu ? Vous travaillez dessus depuis longtemps ?

J’ai commencé à y réfléchir il y a déjà 3 ans. Je me suis rendu compte que beaucoup de joueurs n’avaient plus la possibilité de faire des parties longues de plus de 300 tours. J’ai commencé à développer un système en réfléchissant comment une armée inférieure en nombre pouvait en vaincre une autre beaucoup plus nombreuse (à l’exemple d’Alexandre). A partir de là, j’ai étoffé le nombre de scénarios pour pouvoir simuler l’ensemble des autres périodes de l’Histoire, les combats navals et aériens. Puis les tests ont commencé pour monter le système de règles.

3/ Quel est le moteur de jeu ou la technologie utilisé pour War Across the World ? Devez-vous tout créer à partir de rien ? En plus de la version PC, vous prévoyez une version pour tablette et smartphone ? Le jeu sortira-t-il aussi sur Steam ?

La technologie utilisée est Unity. Oui, tout a été crée à partir de rien car le concept est entièrement original. Le jeu sortira sous version PC, tablette et smartphone, et nous sortons même actuellement une gamme de boardgames sur les premiers jeux de la série, avec déjà la Première guerre punique (264-241 avant JC) et la guerre des Six jours de 1967, afin de montrer les capacités du jeu à recréer des conflits totalement différents et sur des périodes séparées parfois de plus de 2000 ans.

4/ War Across the World a été développé sur la base d’un jeu de plateau, mais jusqu’à quel niveau de complexité pourra aller la simulation de certaines batailles ? L’équivalent d’un wargame classique ?

Effectivement, au sein du jeu se trouve un module tactique pour simuler les batailles menées lors de la campagne. Celui-ci est en particulier basé sur le moral des deux adversaires, ainsi que les différents bonus et malus de combat permettant d’optimiser les jets de bataille. Les grandes personnalités de chaque conflit sont également présents et influents.

5/ Pourquoi l’utilisation d’un système de zones et non avoir choisi d’utiliser un système de grille à hexagones ?

Le système à hexagone est beaucoup trop connoté wargame, et nous souhaitons ouvrir le concept aux joueurs de jeux de plateau. De plus, la grille hexagonale enlaidit généralement la carte. Donc nous utilisons une carte dotée de différentes régions regroupées en théâtres et en zones plus vastes.

6/ Vous proposez avec War Across the World la simulation de nombreuses batailles historiques. Quelle est votre période préférée, et pourquoi ?

Oui, le jeu peut simuler toutes les périodes de l’Humanité. J’ai une inclinaison naturelle vers Rome, que je connais particulièrement bien (cf. Alea Jacta Est), et pour la période napoléonienne (étant figuriniste et spécialisé sur cette glorieuse époque).

N.B. : Wars Across the World allant l’année prochaine commencer à couvrir de nombreuses époques, guerre de Sécession, Seconde Guerre mondiale, Antiquité, Moyen-âge, Révolution américaine, guerres napoléoniennes, différentes guerres modernes ou encore le front de l’est lors de la Première Guerre mondiale, reportez-vous au site officiel pour consulter les fiches décrivant chaque module.

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Module sur le Débarquement en Normandie. De nombreuses cartes événements viendront ponctuer le cours des parties. Les chefs auront aussi un rôle capital pour les combats.
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Module guerre des Six jours. Avec un gameplay sérieux mais accessible et des parties plutôt rapides à jouer, ces futurs wargames devraient être à la fois ludique et éducatif.
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Module Mali 2012. Bonne surprise, un des modules sera sur le thème d’un épisode récent de l’histoire des guerres en Afrique.
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En exclusivité pour la Gazette la carte complète du module Mali 2012. Certains modules présenteront un gameplay asymétrique, avec des objectifs différents selon les camps et les forces en jeu. Ici les forces maliennes devront tenir leurs villes jusqu’à l’arrivée de l’armée française.

Fiche du module Mali 2012

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Aperçu de l’éditeur de scénario, qui devrait permettre de créer à terme presque tous types de batailles.
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Insmouth 1928 sera le premier module explorant le thème du fantastique.

Programme des modules pour 2016

Gamme Classic

Hasting 1066, Saratoga 1777, Normandie 1944, Bull Run 1861, West Virginia 1861, Kentucky 1861, Missouri 1861, Hamilkar 264 BC, Carrhae 53 BC, Armada 1588, Waterloo 1815, Tanneberg 1914, Congo 1964, Six Days 1967, Mali 2012.

Gamme Expanded

Austerlitz 1805, Berlin 1945, Korea 1950.

Programme des modules pour 2017

Gamme Classic

Caesar 58 BC, 57 BC, 56 BC et 54 BC, Quadesh 1274 BC, Sentinum 395 BC, Salambo 241 BC, Kavkaz 1804, Persia 1856, Suez 1956, Rhodesia 1972.

Gamme Expanded

Quebec 1759, Sepoys 1857, Gulf 1990.

7/ Les batailles étant sur des époques, des lieux et des tailles de conflits vraiment différents, est-ce que les règles seront les mêmes à chaque fois ? Ou seront-elles vraiment différentes selon les scénarios ? En moyenne, combien de temps nécessitera une partie ?

Il s’agit d’être ici très clair pour éviter toute confusion : lorsque l’on dit que les règles du jeu sont les mêmes quelles que soient les périodes jouées, il ne s’agit pas de placer des pions noirs et blancs en expliquant que ce sont un jour des Allemands face à des Soviétiques, et un autre des Grecs face à des Perses ! En réalité, seules les règles de base sont identiques (mouvement, combats, ravitaillement, achats, etc.) afin de faciliter leur apprentissage par les joueurs. Il y a toujours plusieurs règles spécifiques à chaque scénario pour le rendre unique et conforme aux attentes des joueurs.

8/ En plus de choix thématiques vous proposez deux gammes de scénarios, Classic et Expanded. Quelles sont les différences entre ces deux gammes ? De plus vous envisagez aussi à l’avenir une gamme Grande stratégie ?

La gamme Classic regroupe des jeux dotés d’une carte format A3, d’environ une centaine d’unités et d’une trentaine d’événements différents, pour une durée d’à peu près 2h30. La gamme Expanded abrite des jeux en moyenne deux fois plus importants en terme de taille et de quantité que la gamme Classic. Les parties y sont aussi plus longues.
La gamme Grand Strategy est prévue pour 2017 et uniquement sur PC (en raison de la taille des cartes), avec un premier jeu sur la Première Guerre mondiale en prévision.

9/ Ne craignez-vous pas que le projet soit trop ambitieux ? Avec donc six époques différentes (1ère et 2ème guerre mondiale, guerre froide, guerre de sécession, moyen-âge, antiquité) et 15 ou 16 modules sur ordinateur plus un ou plusieurs jeux de plateau rien que pour 2016, c’est génial mais d’autres s’y sont cassés les dents, non ?

Non, il nécessite simplement du temps, mais le système a été depuis longtemps testé sur la plupart des époques et des unités spécifiques (porte-avions, éléphants, sous marins, guérillas,etc.)

10/ L’éditeur de scénario est une très bonne idée, qui peut faire la différence entre un système de jeu vite oublié ou au contraire qui durera grâce à la participation des joueurs. Quel sera la complexité de l’éditeur ? Pourra-t-on avoir accès à tous les thèmes, périodes et échelles tout de suite ou l’éditeur sera t-il différent suivant les modules ?

L’éditeur est prévu pour être particulièrement facile d’accès et bilingue. Non seulement les joueurs pourront changer les caractéristiques des éléments du jeu, mais aussi les graphismes, rajouter du texte, etc. Mieux, avec l’éditeur de cartes, les joueurs pourront s’ils le souhaitent fabriquer leurs propres scénarios !

11/ En plus de l’importance des règles, vu celle des graphismes, comment les créateurs de scénarios pourront-ils modifier les éléments visuels du jeu, afin de créer par exemple la carte et les pions nécessaires ? Cela sera-t-il difficile à réaliser pour quelqu’un qui n’est pas graphiste ? Y aura-t-il une documentation pour apprendre à maitriser l’éditeur de scénario ?

L’éditeur sera le plus intuitif possible. Il est certainement probable qu’il y aura une documentation écrite ou visuelle qui accompagnera les joueurs souhaitant se lancer dans l’aventure du modding.

12/ Enfin vous avez présenté dans votre campagne sur Kickstarter la possibilité de jouer ou surtout créer aussi avec Wars Across the World des modules sur des thèmes comme celui du Fantastique, de l’Heroic-Fantasy ou encore de la Science-Fiction. Excellente idée. Les concepteurs de scénarios auront donc toute liberté pour créer et partager leurs batailles ? Prévoyez-vous à l’avenir de proposer des modules sur des thèmes non historiques ?

Je confirme que tout cela sera possible. Pour les jeux non-historiques, nous commençons en 2016 avec un scénario sur la bataille d’Innsmouth en 1927, tirée de l’œuvre de H.P. Lovecraft et basée sur l’univers du mythe de Cthulhu. Dans celle-ci, les joueurs prendrons soit les commandes du FBI et de l’US Navy pour éradiquer l’horreur qui se terre dans cette petite ville portuaire du Massachussetts, soit dirigeront les hordes d’hybrides et de cultistes qui tenteront de s’y opposer. D’autres scénarios suivront ainsi que des jeux sur des gammes medieval-fantasy et d’autres encore…

Tous nos remerciements à Stéphane pour le temps qu’il a bien voulu nous accorder. Pour plus d’informations sur Wars Across the World, voyez cette brève pour différentes vidéos présentant le gameplay du jeu, puis le site officiel ainsi que la page de la campagne du jeu sur Kickstarter. Celle-ci est d’ailleurs actuellement à un peu plus de 80 % de son objectif, soit 12 000 $ sur les 15 000 demandés, et il vous reste encore huit jours pour soutenir ce sympathique projet et ainsi faciliter son développement. N’hésitez pas à y participer !

La sortie du premier module de Wars Across the World est prévue, si tout va bien, sur PC y compris via Steam vers le mois de février prochain. Une adaptation du jeu pour Android et iOS est aussi prévue par la suite.

Thierry et Bertrand.

  1. Trés fort….sur PC cela m’interesserais bien, mais sera t’il en français ??? (sur Steam il est noté -français non supporté-) ce qui pour un jeu developpé par un français est….trés fort (et dommage s’il n ‘y a pas), si non, je ne crois pas prendre (ce n’est pas une menace, suis moins à l’aise en anglais quel que soit le jeu).
    Alors ? French or not français ??

    • Oui, il sera aussi en français, j’aurais dû le préciser. Du moins je ne vois pas pourquoi ça ne serait pas le cas, d’autant plus que le site officiel est aussi en VF (description des modules, etc.), tout comme certaines des vidéos de présentation. Pour la page Steam, c’est probablement car elle n’est pas terminée, tout comme le jeu d’ailleurs qui est encore en chantier. Et donc proche de la fin de son développement, du moins pour la première partie car par exemple la partie multijoueurs dont nous n’avons pas parlé ici ne devrait pas arriver avant fin 2016, je crois.

      • Mais c’est génial! (notez que le contraire aurait été étonnant et contre productif)…dans ce cas, hum, je vais aller voir de plus prés la page KS (si j’arrive à tout comprendre)
        Merci .
        Mais KS existe aussi en français, et un petit paragraphe ou deux sur le site aiderait je pense les anglophobes (ou simplement ceux qui aiment les jeux en français).
        Ceci dit, je crois que pas mal de francophones se sont lancés sur votre projet.
        Bravo pour le travail effectué.

  2. Effectivement, bien impressionnant ce jeu multi-thème et personnalisable avec un éditeur complet. Bonne idée d’avoir évincé les hexagones en les remplaçant par des territoires/zones plus abordables pour un public plus large (dont je fais partie)

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