WH40K Sanctus Reach – Stormclaw : AAR Green tide, Grey fog (2)

Seconde partie de notre récit présentant le premier scénario d’une des deux campagnes solo de la prochaine adaptation sur PC de Warhammer 40 000 – Sanctus Reach. Jeu qui utilisera le nouveau moteur graphique Archon, évolution au gameplay très bien rodée ces précédentes années avec Battle Academy (voir par exemple cet article), et qui permettra donc aux fans des Space Marines de jouer de belles batailles très tactiques, en 3D et en tour par tour.

Avant de rentrer dans le vif du sujet, précisons ici que les développeurs ont il y a peu dans un interview sur Gamewatcher clairement évoqué pour la suite vouloir proposer des DLC d’une part sur le thème de la Garde impériale, bien présente dans le contexte de Sanctus Reach chez Games Workshop, mais aussi d’autre part vouloir mettre en scène des armées du Chaos. Même si il n’y a encore rien d’officiel, bonne nouvelle donc pour les fans de Warhammer 40 000 qui n’auront pas que les Orks et les Space Wolves avec lesquels batailler dans cette prometteuse série.

Revenons à ce scénario, qui est donc le premier de la campagne Stormclaw, campagne relativement aisée qui permet de se familiariser avec le gameplay du jeu. Et tout d’abord, précisons un détail. Dans ce court scénario, comme l’on voit ici j’avais choisi d’avancer rapidement, ce afin de ne pas laisser le temps aux Orks de trop se déployer et de prendre une solide position à hauteur des bois, à mi-chemin entre le vaisseau écrasé et le bâtiment abritant une tour de communication. Qu’il faut atteindre pour appeler de l’aide.

Lors d’un autre essai, j’avais opté pour une approche radicalement différente, à savoir attendre en me positionnant à l’abri derrière les petites fortifications improvisées par les marines, pour laisser venir les premières vagues d’Orks et de Gretchins, puis une fois le gros de l’ennemi réduit en bouillie, foncer pour atteindre l’objectif avant le délai imparti.

Cela ne change pas fondamentalement cette petite bataille, mais c’est une autre approche valable, tant que l’on calcule bien ses coups et ses mouvements.

N.B. : rappelons si nécessaire que cet AAR a été réalisé avec une version bêta du jeu, et ne représente donc pas entièrement la version finale. Mis à part l’essentiel, l’esprit du jeu et son gameplay. Le premier volet de ce récit de partie se consulte par ici.

Dans des scénarios plus élaborés, comme il y en a beaucoup dans le jeu, une bonne partie dépend du choix des unités pour composer son armée. Ici il n’y a que de l’infanterie, mais dans d’autres missions on a des véhicules, légers ou lourds, lents ou rapides, puis de nombreux types d’unités différentes. Des héros, des unités de soutien, des véhicules de transport, de reconnaissance, d’artillerie, etc.

Il faudra alors composer selon la taille de la carte, le temps imparti, et les objectifs généraux (tenir une position, prendre du terrain, etc.). Mais aussi fonction de l’expérience acquise par ses troupes au fil des différentes batailles d’une même campagne. Expérience des unités qui apportera des options tactiques supplémentaires tout en personnalisant un peu l’histoire que chacun pourra vivre dans le jeu.

De manière générale il vaut mieux privilégier un mélange d’unités mobiles mais souvent plus fragiles, avec quelques lents mais solides soutiens en appui. Car les Orks ne sont certes pas subtils, mais ils ont pour eux le nombre et la brutalité. Ce qui soyons clair en solo convient très bien à l’IA comme au cadre de cette campagne. D’autant plus que les joueurs expérimentés pourront eux utiliser le PBEM++ de Slitherine pour trouver des adversaires plus coriaces, si besoin.

Une bonne connaissance de l’armement, surtout des portées et des différents degrés d’efficacité des armes selon les caractéristiques des adversaires, s’avèrent très utile. D’autant plus sur des grandes cartes avec plusieurs objectifs.

Par exemple, un transport Rhino peut malgré sa faible efficacité offensive (sauf face à de la piétaille) s’avérer un précieux atout pour ramener rapidement d’un bout à l’autre de la carte une unité trop loin de l’ennemi. Ou aussi pour évacuer in extremis une unité blessée, qu’on ne voudrait pas perdre afin qu’elle conserve son expérience chèrement acquise.

Bref, vous le devinez, selon les scénarios et le cours d’une campagne, il y a souvent différentes variations tactiques dans le déroulement des batailles.

Situation à la fin du T.3 / au début du T.4. Jusqu’à présent tout allait bien. Certes les Space Marines venaient de s’écraser au milieu d’un territoire grouillant d’Orks mais dans ce secteur ils ne semblaient pas si coriaces que ça. Et il n’y avait qu’à atteindre un proche relai de communication pour lancer un appel de détresse. On voit ici à peu près la moitié de la zone des combats, se situant entre les deux objectifs et là où la majorité des unités se sont positionnées.
Au milieu du terrain mes troupes nettoient les abords de la tour de communication. Les lance-flammes sont utiles à la fois pour blesser l’ennemi, bien sûr, mais aussi pour semer la panique dans ses rangs.
Mais soudain l’impensable arrive ! Mon chef rate ses deux attaques et l’Ork en profite pour lui asséner un coup mortel. Heingist Ironaxe s’écroule devant ses frères d’armes horrifiés.
D’autres Blood Claws franchissent rapidement les rangs des Orks paniqués (donc n’exerçant pas de Zone de Contrôle). Les Blood Claws compensent la faible portée de tir de leurs Bolt pistols par un meilleur mouvement. Leur rapidité est un avantage, uniquement si ils sont bien protégés par des armes à longue portée. L’escouade atteint la tour de communication, et lance un appel de détresse.
Mon chef de meute affronte un chef Ork, très costaud mais grièvement blessé suite aux tirs des marines protégeant le vaisseau. Le corps à corps est rude mais mon leader à toute les chances d’en sortir victorieux.
Aussitôt une escouade de Blood Claws bondit et achève à coups d’épées-tronçonneuses l’infâme Ork. Si vous vous demandez pourquoi j’avais pris le risque d’avancer mon leader, c’était pour l’interposer entre mes fragiles lance-flammes et le chef Ork.
Appel auquel les vaisseaux en orbite répondent immédiatement par l’envoi de renforts via une capsule de débarquement. Lorsque l’on sélectionne la case où elle va atterrir, il faut être très prudent car la violente onde de choc se répercutera sur les unités voisines.
Je fais atterrir la capsule en plein milieu du champ de bataille. Elle va écrabouiller au passage quelques-uns des Orks paniqués déjà à moitié mort carbonisés. A ce stade je ne sais toujours pas avec précision par où peuvent surgir les Orks, potentiellement de partout dans les bâtiments et les bois voisins.
Sympathique surprise, c’est un Dreadnought qui débarque de la capsule ! Immédiatement il se met à l’ouvrage massacrant quelques derniers Orks terrorisés.
Pas le temps d’avoir du répit, voilà deux escouades d’Orks qui surgissent d’un bâtiment. Le Dreadnought va s’occuper des Nobz, qui eux peuvent poser un sérieux problème aux jeunes recrues Blood Claws non loin.
Nous voici fin du T.4, début du T.5, j’ai une bonne position et pour l’instant du moins presque plus d’ennemis en vue.
Mis à part des marines avec Bolter en couverture (à gauche ci-dessus) je repositionne vite mes unités au centre, les Nobz sont sérieusement blessés, et on voit aussi ici que de l’autre coté de la carte (en haut à doite) ont surgit deux autres escouades Orks.
Vue de mes positions au centre à la fin du T.5 / au début du T.6. Une escouade Ork approche par les bois (à droite) et je vais profiter des murs du bâtiment en ruine pour me mettre à couvert et repousser la nouvelle vague d’Orks.
Mon Dreadnought longe l’extérieur du bâtiment pour couvrir les bois dans lesquels des Orks viennent de surgir.
Fin du T.6 / début du T.7. Deux buggies Orks déboulent à toute vitesse par les bois. Heureusement mon Dreadnought va les accueillir, son canon auto étant encore plus efficace contre les véhicules.
Les Orks, plus rapides qu’il n’y parait, ont certes réussit à mettre pieds dans le bâtiment, mais les tirs conjugués de mes unités y étant repliées ont suffit à les éliminer. Des Orks gisent partout devant l’entrée de la tour en ruine.
Les Orks qui étaient arrivés par l’autre flanc foncent rapidement vers mes troupes abritées dans le bâtiment.
Pendant ce temps-là dans les ruines de la tour de communication, ce sont mes lance-flammes qui reçoivent chaleureusement l’infanterie Ork.
Du coté des Nobz, on hésite à avancer. Peut-être un sursaut d’intelligence chez l’ennemi, qui sait ? Qu’importe, les Space Wolves ne sont pas là pour étudier la psychologie de la noblesse Ork. Et à cette distance nul besoin d’avancer, les Bolters peuvent encore toucher.
On voit ici à droite le second buggy Ork, qui sort des bois et s’est fait arroser par le Dreanought dont le canon, fort logiquement, à une longue portée de tir. On ne s’en rend pas forcément bien compte dans ce récit et dans ce scénario, mais le jeu prend de nombreux facteurs en considération. Les types de terrains ont différents malus en mouvement ou bonus défensifs, les tirs sont sujets à une part de hasard donnant lieu à des résultats critiques (amusant, sauf quand c’est un Ork qui fait un superbe tir critique sur vos marines !). Le décor est en parti destructible (avec de puissantes armes, certes). Les unités peuvent avoir des compétences et / ou équipements spéciaux, utilisables une ou plusieurs fois, selon les cas. Bref, il y a de nombreux paramètres qui viennent pimenter le déroulement des batailles.
Pendant le tour de l’adversaire des Orks et des Gretchins montent à l’assaut des marines derrière les murs. Même avec le bonus défensif, un lance-flammes Space Wolves, précédemment blessé, tombera sous les tirs.
Un coup de lance-flammes par le survivant du binôme qui défendait les murs.
Un second binôme de lance-flammes décide de sortir du bâtiment pour achever les assaillants aux pieds des murs. C’est risqué, mais il n’y a presque plus d’ennemis.

 

Fin du T.7 / début du T.8. Il y a encore une demi-douzaine d’unités Orks, plus ou moins amochées. Ma position n’est certes pas en grand danger, mais je peux encore subir des pertes.
Le Dreadnought se concentre sur les buggies, dont la rapidité et le canon pourrait présenter un risque pour les plus faibles unités à l’arrière.
Il reste un buggy, paniqué par les flammes, très endommagé, qu’une rafale de Bolters finira par faire exploser.
Ultime vue du champ de bataille avant que le combat s’arrête, au début du tour suivant. J’ai donc perdu un leader, probablement à cause d’un coup de malchance car rater successivement deux attaques est rare, puis deux ou trois marines. Cette première mission de la campagne Stormclaw permet de très bien se familiariser avec le gameplay et certaines unités du jeu. Les Orks sont des adversaires redoutables, et même si les Space Marines ont de bons avantages, il faut bien calculer ses coups pour minimiser le plus possible les pertes et ainsi bénéficier dans les missions suivantes de bonus supplémentaires que fournira l’expérience acquise. Il y a bien plus dangereux que de l’infanterie Ork …

Pour plus d’informations sur le très prometteur Warhammer 40,000 : Sanctus Reach, dont la sortie est prévue cette semaine, le 19 janvier si tout va bien, voyez notre préview WH40K Sanctus Reach, au-delà des portes du Chaos puis cette fiche chez l’éditeur ou celle-ci sur Steam.

  1. Pas de bol lors de ce duel avec le leader ork ! En deux tentatives également, j’ai eu chaque fois plus de réussite et ce gros pépère a succombé à un lancé de grenade, la première fois, puis lors d’un corps à corps également, après avoir été fortement handicapé par des tirs lointains au préalable. La part d’aléatoire dans le lancé de dés amène une incertitude tactique souvent très agréable cependant. C’est un élément qu’on garde sans cesse à l’esprit lors des batailles ; très plaisant ! Comme c’est déjà suggéré dans cet article, il faut noter que les manœuvres sur le champ de bataille sont souvent fondamentales ! Même dans ce premier scénario, garder une unité rapide en réserve, pour contourner les bosquets et arroser sur les flancs des ennemis engagés au corps à corps procure une grande satisfaction. Dans d’autres affrontements, la présence d’unités mécanisés ou aériennes renforce encore ce sentiment de pouvoir développer une vraie stratégie de mouvement. Un excellent point pour ce jeu !

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