Parmi les nombreuses missions qu’ajoute l’extension Enemy Within à XCOM Enemy Unknown, cette mission du Conseil est en terme de tension comme de difficulté l’une des plus réussies (l’attaque du QG en étant un autre bon exemple aussi).

XCOM Enemy Unknow était un très bon jeu, avec l’extension Enemy Within Firaxis a quasi fait coup double, réussissant à étoffer intelligemment un gameplay déjà réussi. Pourtant on a évité le pire. En effet avec le DLC Slingshot sorti en décembre 2012 on voyait venir un saucissonnage du jeu, ce qui lui aurait été très préjudiciable. Cela du simple fait qu’on ne relance pas tous les jours une partie d’XCOM, son intérêt étant justement de pouvoir se jouer dans la longueur. Même si la scénarisation permet de beaucoup accélérer le déroulement des évènements en embrayant immédiatement au fil des évènements majeurs ponctuant le jeu.

Sauf pour les nouveaux joueurs, fin 2012 le DLC Slingshot (voir cette news et ce trailer) posait le problème ennuyant de devoir recommencer une partie juste pour profiter d’un personnage unique mais sommes toutes peu intéressant (le VIP Zhang qui rejoint vos rangs en tant que spécialiste en armes lourdes, si il n’est pas tué lors de sa récupération), de trois missions certes originales (en Chine, avec des décors uniques) mais d’une logique similaire aux missions habituelles, et en cas de succès, d’un “raccourci” permettant de rechercher l’une des plus puissantes armes du jeu. Recherche qui nécessite quand même un certain temps et amène un armement finalement pas indispensable, en fin de partie les armes au plasma et les compétences des personnages vétérans en faisant de toutes façons déjà de véritables rouleaux compresseurs. On notera aussi que ce raccourci scientifique reflète d’ailleurs un des petits défauts d’Enemy Unknown, où l’on pouvait assez facilement finir le jeu sans avoir le temps de tout découvrir. Par contre pour les nouveaux venus, ou ceux entamant une nouvelle partie avec Enemy Within, on peut alors profiter pleinement des bonus du DLC Slingshot.

Quelqu’un chez Firaxis a donc heureusement compris que le plan initial d’une série de DLC ajoutant de nouveaux ennemis et scénarios ne tiendrait pas la route. Très peu de gens allaient recommencer une partie complète juste pour un héros particulier, un type d’alien de plus, ou quelques cartes supplémentaires. Même si les cartes et missions d’Enemy Unknown sont à force répétitives. Ce que d’ailleurs Enemy Within corrige partiellement comme nous allons le voir ici avec un bel exemple.

Cette opération (le nom est aléatoire) est une mission unique du Conseil où il s’agit non plus d’escorter un VIP ou d’aider un pays, mais d’aller découvrir ce qui est arrivé dans un petit village perdu au fin fond du Canada et qui ne donne plus aucun signe de vie. L’évènement arrive après la première mission de Terreur alien. Le postulat de cette mission de reconnaissance est très simple mais avec son aura de mystère contribue parfaitement à varier un peu plus cours du jeu. Il y a donc un petit mystère à percer et comme vous allez le voir sans changer d’un iota le scénario la surprise est de taille (évidemment, ne lisez pas ce qui suit si vous voulez à tout prix la découvrir par vous-même).

Le subtil équilibre entre le potentiel de vos soldats, la relativement grande taille de la carte (un petit port de pêche et ses quais), l’ambiance nocturne et les vagues d’adversaires s’avère plus captivant que lors des “banals” combats contre la nouvelle organisation Exalt, j’en reparlerais. Lors de mon premier essai j’ai entamé cette mission avec une escouade relativement faible (1). Cinq soldats, dont un Mech, seul gradé expérimenté de surcroît. Dans XCOM plus que le matériel c’est surtout l’expérience de vos soldats qui fait toute la différence. Avec de meilleures compétences de tirs on rate moins souvent ses cibles, et certaines compétences offrent des avantages tactiques conséquents (ex : tirs de réactions supplémentaires ou pouvoir utiliser deux fois une trousse de soins).

Ouvrons ici une parenthèse. Avec le concept de Mech Firaxis a brillamment réussi à intégrer la notion d’un puissant “véhicule” de soutien d’infanterie sans avoir les contraintes graphiques ou ludiques d’ajouter un vrai tank (la taille des cartes du jeu étant très peu adaptée à jouer un blindé classique). En effet niveau gameplay un Mech occupe la place d’un soldat et se joue comme tel (points d’action, etc.). Il est en outre plus amusant et efficace que le petit robot téléguidé SHIV de Enemy Unknown (le SHIV étant toutefois très pratique dans une escouade de 6 ou en guise de remplaçant quand vous avez trop de blessés). Un Mech, qui est donc un soldat auquel on a greffé des bras et jambes robotisées, dispose de son propre arbre de compétences, de trois types d’exosquelettes différents et de différentes armes lourdes qui utilisées judicieusement font la différence. Seul défaut du jeu, pour “acheter” un Mech il faut récolter dans certaines missions une ressource spéciale (le Meld), artifice de gameplay pour empêcher le joueur de se constituer trop facilement une escouade de soldat-tanks. Comme pour le reste de vos troupes, en début de partie un Mech n’est pas surpuissant, et il faudra d’ailleurs veiller à bien le protéger (un médic peut le “guérir” en combat).

Parmi les nouvelles armes dont dispose un Mech (selon le niveau de son armure), les premières sont une mitrailleuse lourde type minigun (peu précise …), un lance-flammes très utile (mais réservé uniquement aux Mechs, les ingénieurs d’XCOM ont beau maitriser la robotique et les nanotechnologies, ils semblent incapables de fabriquer un simple lance-flamme pour le reste des soldats …) puis un poing kinétique permettant une dévastatrice attaque au corps à corps (par contre on ne peut pas casser un mur, bref …).

Dans cette mission, vu le faible potentiel et matériel de mes soldats, le Mech m’aura offert la garantie de m’en sortir. Sans lui, ou si je n’avais eu qu’un SHIV ou un lieutenant classique à la place, j’aurais probablement échoué.

Une fois que l’on a débarqué du Skyranger et mis pied dans le village, le premier habitant que l’on rencontre ayant été transformé en zombie, on comprend très vite que la mission va être particulièrement délicate. Qui dit zombies dit Chrysalides, et vu l’étroitesse des lieux, ces satanés bestioles peuvent potentiellement surgir de partout (2 – 10).

On peut au choix s’avancer du coté des quais ou s’enfoncer dans une longue ruelle, le but étant d’explorer pour trouver ce qui s’est passé. Évidemment l’objectif est à l’autre extrémité de la carte. Quelques zombies sont donc éliminés tandis que mon escouade progresse prudemment dans la ruelle, pour fouiller les maisons au cas où il y aurait un indice. Les choses se compliquent à mi-parcours, à hauteur des étals des poissonniers locaux. Une première vague de Chrysalides est carbonisée. Sorti du petit marché après les maisons on aperçoit un baleinier échoué au bout des quais. Le navire est éventré, devinez qui y a fait son nid ? Un second groupe de Chrysalides est neutralisé, à la grenade cette fois (11). Il va falloir explorer le bateau. On peut soit grimper sur le pont, soit s’enfoncer dans la cale. Le pont offrant de meilleures lignes de tirs et ne sachant pas exactement à quoi m’attendre à l’intérieur du navire, c’est donc en haut que le chemin parait le plus sur (12-13).

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1 – Une escouade tout juste assez aguerrie.
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3 – Un premier zombie nous accueille.
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5 – Le minigun, arme moins efficace qu’il n’y parait.
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7 – Qui dit zombies …
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9 … et vive le lance-flammes !
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11 – Sur les quais, aux pieds du baleinier.
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13 – Avance très risquée vers le poste de pilotage.
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15 – Vue de l’arrière du bateau (l’objectif est le triangle jaune).
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17 – Fuite par l’avant du bateau (vers le marché).
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19 – Grillade d’aliens entre le marché et les maisons.
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2 – Une mission d’enfer au niveau de difficulté classique.
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4 – Zone d’atterrissage du Skyranger.
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6 – Avance très prudente le long des maisons.
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8 – … dit que les Chrysalides sont dans le coin
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10 – Au total il y aura eu 28 aliens (et 3-4 zombies mais 0 civils).
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12 – Baleine dans la soute du navire.
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14 – RIP caporal Murray.
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16 – A la fin il sort sans arrêt des aliens.
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18 – Retour à la case départ, poursuivi par les Chrysalides.
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19 b – Les aliens talonnent mon Mech !

Bonne idée, les aliens sortent en effet des cales du bateau, de la baleine que l’on aperçoit débordant d’oeufs de Chrysalides (12). La seule bonne nouvelle dans tout ça est qu’il n’y a pas un seul autre type d’alien en vue. Heureusement ! Arrivé à ce stade de la mission, il apparait que sauver le village est impossible, le QG demande alors que l’on active la radio du navire, qui servira à guider avec précision un bombardement destiné à réduire en poussière toute la zone. Bien sûr la radio se trouve dans la passerelle de navigation du bateau, elle-même juste au dessus de la baleine infestée d’aliens (15).

Alors que la position sur le pont est difficile à tenir face aux assauts répétés des Chrysalides, héroïquement le caporal Murray se précipite dans le poste de pilotage et active un transpondeur. Malgré des tirs de couverture nourris, le caporal sera déchiqueté en tentant de rejoindre ses coéquipiers (14). Mission néanmoins réussi, pensez-vous ? Que nenni, il faut rejoindre le Skyranger dans la précipitation avant que ne commencent à pleuvoir les bombes. Les soldats se mettent à courir à travers le village tandis que de plus en plus de Chrysalides jaillissent des entrailles du navire.

La course-poursuite qui s’ensuit est des plus tendue. Le joueur a 8 tours pour évacuer la zone. Chaque points d’action compte. Laisser un soldat en tir de réaction (overwatch) peut très bien signifier son arrêt de mort vu la vitesse à laquelle se déplacent les aliens. Heureusement mon groupe ne s’était pas trop avancé (sauf le caporal pour activer la radio), et il parviendra in extremis à rejoindre le Skyranger. Le Mech, qui heureusement n’est pas trop lent, aura d’ailleurs grâce à un joli tir de lance-flammes fait gagner du temps à ses coéquipiers en carbonisant à nouveau 4 Chrysalides. Pour ce fait d’armes le lieutenant Turner sera promu capitaine (16-20).

 

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20 – Ultime sprint vers la zone d’évacuation. Par chance mon Mech aura toujours eu une case d’avance …

Score final : XCOM 28 – Aliens 1

Le pilote du Skyranger décolle à toute vitesse tandis que les premières bombes tombent sur le baleinier. Comme le montre très bien une belle petite cinématique, le village est réduit en cendres (21). La menace des Chrysalides est écartée et le joueur peut souffler. Ce qui n’est pas peu dire vu la tension que parvient à créer cette mission, vraiment très bien fichue.

Tout doit être compté pour réussir, les pas, comme les munitions (grenades, roquettes et par exemple les deux tirs du lance-flammes – la mitrailleuse des Mechs est aussi gourmande en munitions mais elle est rechargeable).

Avec une seule perte je m’en suis bien sorti, il s’en est fallu de peu (deux tours) pour que le reste de mon équipe n’atteigne pas le Skyranger, auquel cas j’aurais dû décoller uniquement avec les soldats présents. Sacrifiant les autres au milieu des bombes et des aliens.

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21 – Bombardement après le décollage du Skyranger. Victoire !

Ayant joué cette mission avec une escouade assez peu expérimentée, j’ai voulu voir ce qu’il en était lors d’une seconde partie où j’avais développé plus efficacement, voire trop en un sens, mes Mechs et mes autres soldats.

On notera ici que l’une des amusantes nouveautés de Enemy Within est de permettre de modifier génétiquement ses troupes. Le principe est le même que pour les Mechs (on utilise le Meld récolté sur le terrain), et de fait, si on ne veut pas spécialement nano-modifier quelques soldats (pour leur ajouter divers bonus plus ou moins utiles), on peut assez rapidement se construire deux ou trois Mechs.

Ici j’en avais deux, dont un ayant l’exosquelette modèle Sentinel, c’est à dire ayant atteint le niveau 2 (sur trois). Un tel Mech bénéficie alors d’un lance-grenade (4 tirs) ainsi que de plus de compétences spéciales (comme pour un soldat). Chaque Mech a aussi un bonus particulier, dépendant de la spécialité du soldat avant sa transformation (ex : un sniper transformé en Mech aura un bonus en tir, si il ne bouge pas).

Avec donc cette fois une escouade de six soldats, dont deux Mechs, forte d’un colonel, d’un major, et d’un capitaine, je me lance très confiant dans cette difficile mission. J’ai aussi de premières armes lasers, qui sont plus efficaces. On remarquera que à part les Mechs, qui ne peuvent donc transporter aucun équipement supplémentaire, mes quatre soldats ont ici deux emplacements au lieu d’un pour leur inventaire. Firaxis a eu la bonne idée d’écouter les doléances des fans qui réclamaient à juste titre la possibilité de pouvoir plus facilement utiliser deux objets (ex : une grenade ET un kit de soins), au lieu d’un seul, une limite trop stricte et surtout incohérente du gameplay de Enemy Unknown. On peut ainsi désormais rechercher rapidement un projet dans la fonderie afin de doubler l’équipement. Ce qui cumulé avec les bonus de l’école d’officiers permet d’avoir très tôt des escouades de cinq voire six hommes.

Revers de la médaille on se rend compte alors plus vite des limites des mécanismes du jeu, qui avec six combattants devient souvent (mais pas systématiquement) trop facile. C’est par contre l’occasion d’essayer de plus nombreuses combinaisons, sans risquer d’échouer régulièrement dans les missions. Ainsi on pourra mieux profiter des SHIV (boostés avec de nouveaux modules), jouer avec 2-3 snipers, ou 2-3 soldats d’assauts, etc. Le fait de pouvoir doubler l’équipement permet aussi de plus facilement soigner ses troupes sur le terrain, donc d’éviter de perdre des hommes, donc de préserver leur gain en expérience et ainsi d’avoir plus tôt des haut-gradés (1-4).

En tablant dès le début de partie sur des escouades plus importantes et un doublement de l’inventaire, vous prendrez un peu de retard (financièrement) sur d’autres aspects du jeu, mais vous vous constituerez une excellente force de frappe. Les nombreuses combinaisons de soldats possibles offrent une plus grande variété dans la manière d’aborder les missions. XCOM devient de toutes manières assez simple à jouer dès que l’on a compris comment fonctionne l’IA (en gros, n’avancer que par sauts de puces … d’où d’ailleurs l’incitation à récolter du Meld en un nombre de tours limités, pour forcer le joueur à bouger plus, donc à prendre plus de risques et faire des faux pas que l’IA ne manquera pas d’exploiter).

A savoir aussi que si vous avez le DLC Slingshot, celui-ci influence notablement les finances d’XCOM. Une fois les trois missions de Slingshot réussies (la troisième est un peu corsée, mais rien d’insurmontable), on récupère beaucoup de ressources (Elerium, etc.). Ressources que l’on peut vendre au marché gris, par exemple pour financer les projets de la fonderie ou l’école d’officiers. Ce gain financier dans Slingshot est bien plus utile et décisif que le héros supplémentaire ou le lance-missile alien. Selon les points de vue on trouvera que Slingshot déséquilibre un peu le jeu, ou au contraire que cela permet de jouer plus librement, en ayant assez d’hommes ou d’argent pour ne pas devoir suivre uniquement les objectifs prioritaires (Enemy Unknown étant quand même assez dirigiste au début, si l’on veut maximiser ses chances).

Revenons à notre petit port canadien infesté d’aliens. Avec une telle équipe, sans surprises la progression au début est bien plus facile (dommage qu’il n’y ait pas plus de zombies). Ce n’est pas pour autant une promenade de santé, les Chrysalides étant bien plus dangereux que des petits gris on peut vite prendre un mauvais coup de griffe. J’arrive quand même sur le pont du navire sans trop de soucis. Cette fois je suis passé par les quais, évitant donc la longue ruelle. Sur le pont du baleinier la lutte est à nouveau rude. Je parviens néanmoins à activer la balise radio du navire et entame la course contre la montre pour évacuer la zone. Je n’ai quasi aucun blessé. Le sol est jonché un peu partout d’aliens grillés ou en bouillie. Néanmoins, à trop batailler en reculant, le temps finit presque par me manquer. J’embarque l’ensemble de l’escouade in extremis, lors du dernier tour.

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1 – Mech de niv. 2, coût en Meld 100, prévoyez d’économiser.
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3 – Fiche du capitaine Stéphanie Pierce (Sentinel).
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5 – Les aliens sortent de l’eau, à quand le retour de TFTD ?
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7 – Super baffe Kinétique sur un alien.
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9 – Mieux vaut encore tirer les aliens depuis le pont supérieur.
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11 – Un Chrysalide apprend à voler, à coup de super baffe.
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13 – Retour par la même route qu’à l’aller, sur le quai.
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2 – Sans être invincible un Mech expérimenté est redoutable.
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4 – 2 Mechs en fer de lance et 4 soldats en appui, bonjour les dégâts !
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6 – Puissance de feu aidant, l’avance est plus rapide.
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8 – Tir au Rail gun, qui remplace le Minigun de base.
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10 – Au total ce sont cette fois 29 aliens qui attaqueront.
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12 – Sniper en défense au bord du marché, face au navire.
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14 – Dernière ligne droite avant de sauter dans le Skyranger.

Évidemment en rejouant cette mission il n’y avait plus la surprise, je savais donc encore mieux qu’avant quoi faire. Toutefois même avec une très bonne escouade j’ai eu droit à quelques moments intenses (5-15).

Dernier détail au sujet de cette mission, on dirait que Firaxis a voulu évoquer le potentiel jusqu’à présent inexploité de Terror From The Deep. Il est clairement fait référence aux aliens utilisant aussi les océans, pour se cacher et se reproduire (dans le cas des Chrysalides). Que ce soit dans des épaves de bateaux ou des vaisseaux spatiaux immergés, peu importe. Il semble peu probable qu’on voit arriver bientôt un XCOM 2, ni même une seconde extension aussi conséquente niveau contenu que Enemy Within ou d’autres petits DLC façon Slingshot.

Non pas que Firaxis manque d’idée ou de l’envie de le faire, mais le studio profitera certainement du succès mérité d’XCOM pour lancer on ne sait quand une vraie suite, avec un nouveau scénario, celui du jeu laissant toujours pas mal de choses en suspend (Enemy Within ne change rien au scénario de Enemy Unknown). Et bien sûr les développeurs pourront mettre en oeuvre un moteur graphique plus puissant, capable d’exploiter pleinement le potentiel des consoles next-gen et des PC modernes. Cela ouvrirait la porte à des batailles aux fonds des océans, mais aussi, pourquoi pas, dans des vaisseaux en orbite, sur la Lune, voire qui sait, sur Mars, un jour peut-être ?

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15 – Ruines fumantes du port de St John où il n’y a plus âmes ni aliens qui vivent.

A lire en complément ce précédent récit de partie XCOM Enemy Unknown : AAR Opération Bloody Druid. Vous trouverez aussi sur YouTube plusieurs vidéos montrant en détail cette mission, par exemple ici, par ici aussi ou encore par ici.

2 Commentaires

  1. Je viens juste de terminer cette mission en mode expérimenté – avec recharges des sauvegardes autorisé et seulement 4 trouffions “de base” mais d’assez haut niveau avec les armes classiques. Très bien fichue et la fin était “facile”: il suffit de courir comme un dératé et les aliens ne peuvent pas frapper. Pour la toute dernière action, un fumigène a permis à tout le monde de s’en tirer – heureusement que le sapeur avait un bonus de déplacement.
    Sauf que juste après, je perds un pays de soutien et je me dis que je vais peut-être repasser en mode “normal”. Pas le temps de trop souffrir :-)

    • Oui à la fin il faut éviter le combat sinon ça peut vite tourner au carnage. En quoi le fumigène t’a-t-il aidé, les Chrysalides s’en fichent un peu, non ?

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