Poursuivons notre récit sur cette partie où j’explorais pas à pas les mécanismes de l’extension Rise and Fall. Partie qui, c’est tout le charme de Civilization, aurait pu prendre de nombreux cours différents, et dont je vais vous en présenter ici un exemple un peu long mais particulièrement amusant.

En résumé, après avoir fait de nombreux essais, pour voir comment les mécanismes de Civilization VI et ceux de la nouvelle extension interagissaient, j’en suis venu dans cette partie à opter pour une solution radicale, mais toutefois peu adaptée à ma civilisation et à ses conditions de départ. A savoir la France dont les atouts dans Civ VI se jouent plutôt en milieu de partie.

Comme on va le voir, le résultat est resté globalement cohérent, à savoir que j’ai tenté un coup audacieux, que au final cela a fonctionné mais que les événements ont rebondi d’une manière complètement imprévue. Mais, et j’insiste sur ce point, en aboutissant à un résultat qui tient la route.

En plus d’avoir été très amusant à jouer, ce qui est quand même la première chose qu’on attend d’un jeu, fusse-t-il de stratégie.

Si l’on peut, à juste titre trouver moult défauts à Civilization VI, y compris avec les améliorations de Rise and Fall et des patchs qui l’ont précédé, Firaxis offre néanmoins un superbe bac à sable stratégico-vidéoludique dans lequel on peut varier beaucoup les combinaisons sans que cela devienne trop “n’importe quoi”. Évidemment on peut toujours trouver des cas où le jeu prend un cours incohérent, ou alors on peut parfois facilement exploiter certains défauts du gameplay.

Par exemple, Civilization VI ne prétend pas être un wargame. Même si il en a certains attributs, et c’est d’ailleurs très bien, si l’on pousse trop loin la logique guerrière du jeu, en surproduisant des unités et en attaquant à tout va, le jeu ne suit pas. On se retrouve en quelque sorte condamné à ne plus faire que la guerre. Or si la guerre est un élément majeur du jeu, heureusement c’est loin d’être le seul. Science, commerce, culture, religion, production, population, et dans une moindre mesure politique intérieure et diplomatie sont parmi les autres cordes avec lesquelles il faut jouer.

Je prenais la guerre comme exemple, mais c’est la même chose si l’on s’enferme à ne développer que la science, ou que la construction de villes, etc. Civilization est un jeu où il faut jouer au minimum sur plusieurs tableaux en même temps. L’idéal étant d’arriver à jouer sur tous les tableaux, ou presque, ce qui est bien entendu nettement plus ardu mais reste à la portée du joueur au fil des différentes époques dans lequel le jeu vous emmène. Bref, il faut jouer sur plusieurs tableaux, c’est là où le gameplay est le plus savoureux, et où l’on obtient au fil du jeu, et avec un peu de chance quand même, car beaucoup de choses restent aléatoires, une sorte de grande fresque épique. Et surtout le sentiment galvanisant d’avoir surmonté une réelle difficulté et abouti à quelque chose de “beau”, de réussi.

J’exagère un petit peu, mais pas tant que ça, et ce que l’on soit un jeune joueur ou un vétéran. Mais, revenons à nos moutons, vous allez voir.

Donc, à ce stade de la partie, j’ai une très large palette de possibilités. J’ai beaucoup investi initialement sur la Religion, car c’est une dimension supplémentaire complètement optionnelle mais amusante. Cela devrait, si tout va bien, se concrétiser bientôt. En effet, rappelez-vous que les IA foncent à toute vitesse sur la Religion. Justement car les bonus à long terme sont souvent très intéressants. Or il n’y a, c’est un défaut, que maximum sept religions possibles. Et dans cette partie j’affronte 20 civs …

Je pourrais à ce stade me focaliser sur l’exploitation de ressources de luxe, grosso modo les mines de jade au nord de Paris. Ou je pourrais me focaliser sur les vastes champs de blé, et donc développer rapidement deux ou trois villes avec une importante population (et tous les avantages qui en découlent en terme de production, etc.).

J’ai de plus réussi à me lier d’amitié avec Montezuma, l’aztec d’habitude très belliqueux semblant ici extrêmement docile. Tant mieux, cela sécurise un flanc.

Seul bémol de taille, au niveau de difficulté Empereur, l’IA triche beaucoup, et ce particulièrement au niveau production, recherche scientifique et développement culturel. Par moment cela devient frustrant, et limite les choix.

Il est impératif pour ne pas se faire distancer par l’IA, et donc se retrouver obligé de faire la guerre à outrance, de miser beaucoup sur la Science. Or comme j’ai misé au départ sur la Religion, je vais automatiquement prendre du retard sur le plan scientifique. Pour la Culture c’est un peu la même chose, il ne faut pas non plus prendre trop de retard, mais dans Civ VI la Science reste quand même plus importante.

En ayant rapidement découvert deux cité-états scientifiques, Hattusa et Genève, j’étais toutefois confiant. Sans forcément chercher à devenir suzerain de ces cité-états, leurs bonus initiaux devraient me permettre de compenser.

Pas de chance, dans Rise and Fall l’un des profonds changements dont on s’aperçoit vite est que l’IA attaque désormais bien plus les cité-états. Celles-ci ne vont pour la plupart pas résister longtemps, et celles qui ne seront pas prises par la force, vont se retrouver remplies d’émissaires.

Autrement dit, la concurrence pour le contrôle, direct, par la force, ou indirect, par les émissaires, est désormais très rude. Si le joueur n’intervient pas, il va d’une part se faire souffler de belles opportunités, et d’autre part concéder ainsi de sérieux avantages à l’IA.

Il m’était difficile de savoir avec certitude si cette nouvelle agressivité de l’IA envers les cité-états était un “bug” ou un changement pour dynamiser le jeu. En incitant donc fortement le joueur à agir. C’est flagrant quand se déclenche certaines Crises majeures, un nouveau type d’événement proposé par Rise and Fall, car justement quand une civ devient trop agressive avec les cité-états, le jeu propose aux autres civ (joueur inclus donc) de se liguer pour libérer telle ou telle cité-état.

Ce mécanisme de Crise majeure donne d’ailleurs parfois des résultats amusants, mais globalement il semble plutôt bancal et peu convainquant à l’usage. En tous cas, de ce que j’en ai vu, il est bien moins réussi que celui de la Loyauté des villes ou celui des Âges d’or. Entre autre car les IA qui vont se liguer (soit contre le joueur, soit avec), ce quelque soit le type de crise d’ailleurs, ces IA participent peu en général à la résolution de la crise. Le joueur se retrouvant alors souvent seul à régler le problème.

T. 41 : Avant de lancer mon expédition pour sauver Hattusa, j’expédie les affaire courantes. Je rapatrie d’urgence les éclaireurs, partis au nord-ouest, et je vais en finir avec les barbares, à l’est de Paris.
T. 43 : L’élimination des barbares va renflouer un peu les caisses (+40 or). Les archers sont très puissants dans Civ VI quand utilisés en soutien, ou même seuls, mais alors avec l’avantage défensif du terrain.
T. 43 : Chemin faisant, mes éclaireurs tombent sur des colons isolés. Vu la difficulté de la partie, c’est très tentant. Il me faudra aussi développer des villes, or le développement de la religion, puis celui de forces militaires ralentissent beaucoup le développement des villes.
Ghandi est atterré par mon comportement. Néanmoins à ce stade du jeu les conséquences ne sont pas très lourdes. D’autant plus qu’ayant établi une forte amitié avec les Aztecs, ceux-ci vont se tourner soit plus à l’ouest ou au sud, vers je ne sais. Soit au nord, vers l’Inde. Gandhi aura donc bien d’autres soucis à gérer, et il sera assez facilement possible de se racheter à ses yeux.
T. 45 : Ah, je peux nommer un premier Gouverneur. J’en reparlerai dans le prochain chapitre, disons juste là que je suis obligé de prendre celui accordant un bonus de 20 % en Science et en Culture. Sans quoi j’accumulerai trop de retard.
T. 49 : La route est longue vers Hattusa, mais j’en profite pour nettoyer le désert des barbares qui précédemment était monté jusqu’à Paris. Voilà un peu d’or en plus dans les caisses, et en prime un peu d’expérience pour les archers.
Les éclaireurs français croisent non loin de Paris des éclaireurs coréens. C’est l’occasion de faire la connaissance de la reine Seondeol. La Corée est uen des huits nouvelles civilisations dans Rise and Fall. Elle est très avantagée en Science, et de ce que j’en ai constaté lors de mes essais, il ne faut surtout pas lui laisser prendre de l’avance sur ce plan.

Quoiqu’il en soit, l’aspect important ici est que l’IA désormais fait plus la chasse aux cité-états. Trop me semblait-il, et ça ne m’a pas surpris de voir que le premier patch a immédiatement adressé ce problème plus flagrant sur les grandes cartes avec beaucoup de civs. Cette partie ayant été entamé avant le patch de ce week-end, on en verra pas les effets ici.

Dans la situation présente, les Mapuches viennent tout juste de conquérir Hattusa. Or cette civ étant déjà très douée pour la Science, je perds un précieux moyen de rivaliser avec elle. Genève étant proche de Rome, elle risque fort de vite tomber. L’autre voisin de Genève, l’Inde (de Ghandi), n’allant probablement rien faire pour empêcher ça.

Mais il y a bien plus grave que le seul bonus scientifique qu’accorde Hattusa. Cette cité-état a pour bonus spécial de permettre à son suzerain d’utiliser les ressources stratégiques qu’il a découvert. A ce stade du jeu je n’ai pas encore la technologie pour localiser les filons de minerai de fer, et je n’ai pas encore trouvé de chevaux.

Ces deux ressources stratégiques sont quasi indispensables, tant pour s’assurer une armée un minimum sérieuse que pour éviter de les laisser tomber en de mauvaises mains. Ici à l’évidence l’IA des Mapuches n’a pas besoin de l’avantage spécial d’Hattusa. Moi par contre, il me le faut quasi impérativement.

Toutefois, en plus que j’ai misé initialement sur la Religion, je n’ai pas du tout une civ adaptée pour faire très vite la guerre en début de partie. J’ai une armée suffisante pour s’occuper des barbares qui essaiment un peu partout, mais de là à me lancer immédiatement à l’offensive, assez loin en plus, sans cavaliers en outre, ce serait une entreprise très hasardeuse.

Vraiment ? Et bien non, pas tant que ça en calculant bien ses coups … Il y a un facteur essentiel pour prendre cette décision audacieuse à ce stade de la partie, la valeur de défense de la ville d’Hattusa. Tant que celle-ci ne passera pas au-dessus de 10, cela signifie qu’elle n’est quasi pas défendue. Il n’y a pas encore de murailles, ni donc de garnison.

Le roi des Mapuches, Lautaro, s’est probablement précipité. Mais lui aussi doit avoir des barbares qui vont le retarder. Et de plus, il y a Tomyris au sud, qui n’est pas la reine la plus pacifique qui soit …

Dans cet essai, comme dans les autres, c’est ce qui s’est avéré. Lors de mes autres essais la différence était que Tomyris venait attaquer Hattusa, donc venait ralentir l’expansion des Mapuches. Ce qui était un peu étonnant, car la capitale des Scythes est par rapport à Hattusa loin au sud.

Qu’importe, à ce stade du jeu, soit j’attends, et vu ma situation construire une armée va laisser le temps aux Mapuches de beaucoup se renforcer, soit j’agis. Si j’attends, il y a une chance pour que les Scythes attaquent les Mapuches. Mais jusqu’à quel point, c’est difficile à estimer.

Lors d’autres essais, j’ai plus ou moins attendu, et je me suis retrouvé à devoir quasi inévitablement guerroyer avec les Mapuches et les Scythes. Cela a donné de jolies guerres dans lesquelles je me suis en fait retrouvé piégé. Pas militairement, là n’est pas du tout le problème. Piégé à terme par l’accumulation de sentiment belliciste avec toutes les autres civs du jeu. Plus je gagnais du terrain, et donc des ressources, plus les portes commerciales des autres civs se fermaient.

Et plus les autres civs continuaient de progresser mieux que moi. Particulièrement sur le plan scientifique. Autrement dit, plus je gagnais, plus je perdais. Plus j’étais obligé de continuer à faire la guerre. Ce qui à long terme dans Civ VI n’est pas le plus intéressant. Globalement l’IA gère moyennement bien les batailles, cela dépend beaucoup des cas, mais elle est moins mauvaise qu’on ne le dit. Par contre globalement les guerres ne sont vraiment pas le point fort du jeu. Pour bien profiter de Civ VI, mieux vaut alterner guerres et paix avec différents adversaires. Ainsi on peut faire de jolies batailles, risquées, en évitant la lassitude de guerres incessantes mais gagnables trop facilement.

Ici le problème intéressant n’est pas d’éliminer ou non les deux civs voisines au sud, les Mapuches et les Scythes (attaquer l’Aztec serait probablement suicidaire, à ce stade du jeu, Rome est bien trop loin, et l’Inde n’est pas du tout une menace). Le problème est de freiner leur expansion rapide sans trop se fâcher avec le reste du continent où je suis (et par effet domino, avec le reste de la planète une fois passé le milieu de partie). Cela sans prendre de retard scientifique et dans une moindre mesure, culturel, ainsi que religieux.

Lancer une offensive aussi tôt n’est absolument pas le seul moyen de jouer cette partie, car par exemple je me ferme la porte à l’exploration du reste du continent, et donc à obtenir rapidement un âge d’or, mais c’est un moyen auquel le jeu me pousse, sinon les Mapuches ont fer et chevaux, et avance scientifique … Passons donc à la guerre, alors.

T. 50 : Le colon pris aux indiens va rapidement permettre la fondation d’une seconde ville. On voit ici très bien en surimpression les valeurs négatives qui représentent l’influence culturelle des civilisations voisines. Donc l’influence sur la Loyauté. J’aurais pu envoyer ce colon au sud de Paris, mais le trajet était plus long et en fait, comme je vais me lancer dans une guerre, il vaut mieux d’abord exploiter une deuxième mine de jade, pour le vendre et renflouer les caisses, plutôt que de miser sur le blé pour avoir une importante population, bien plus tard.
T. 56 : Continuons rapidement jusqu’au moment où j’obtiens enfin assez de points pour recruter un Grand prophète. Au passage remarquez qu’au moins trois civs prennent déjà de l’avance pour recruter un Grand savant. Dont les Mapuches.
T. 56 : Ici j’opte pour un bonus en production, pour compenser celle très élevée de l’IA, et aussi pour un bonus en Science, pour la même raison. Pour avoir plus de liberté dans le choix des bonus, mieux vaut jouer à un cran plus bas en niveau de difficulté (Empereur, dans cette partie). Attention, si l’Arabie est en jeu elle obtiendra automatiquement la dernière religion, pouvant ainsi doubler le joueur in extremis.
T. 56 : J’envoie aussitôt ce personnage illustre de Paris vers le quartier religieux. Dans cette partie j’arrive à fonder une religion en quatrième position. Ce qui est important car le premier à fonder une religion peut choisir parmi l’ensemble des bonus spéciaux, certains étant plus avantageux que d’autres.
T. 56 : Fonder sa religion rapporte 2 pts d’ère. Même avec le +1 du Grand prophète, et avant le +1 du panthéon, c’est un peu léger par rapport aux efforts investis. D’autant plus comme on le verra après, si on n’explore pas beaucoup (ou manque de chance lors de l’exploration). Les avantages très variés de la religion sont toutefois plus intéressants à long terme.

N.B. : pour mieux vous y retrouver dans les captures d’écrans suivantes décrivant les combats, retenez que les unités françaises sont en bleu clair léger et les unités mapuches en bleu foncé léger … En cas de doute, les unités françaises sont plutôt au nord d’Hattusa, et celles des mapuches plutôt au sud.

T. 56 : Venons-en au sujet qui vaut le détour, à savoir cette guerre audacieuse avec les Mapuches. Mes troupes sont arrivées à Hattusa, qui n’a donc pas été renforcé par l’IA. Tant mieux, sinon avec un guerrier et deux archers, j’aurais eu beaucoup de mal à libérer la ville.

Après 50 tours je me suis lancé avec deux unités d’archers et une unité de guerriers en direction d’Hattusa. Chemin faisant j’en profite pour éliminer un camp de barbares.

A Paris les savants et les prospecteurs ont fini par localiser du fer. Il y en a un filon dans les montagnes à l’est. Et un second juste à coté d’Hattusa ! Une raison supplémentaire pour libérer la ville, et probablement la raison pour laquelle les Mapuches ont conquis la cité-état. Qui en plus a du précieux thé, une ressource de luxe, mais c’est surtout le fer qui a dû motiver l’IA.

D’autant plus que dans Civ VI il faut avoir deux gisements de fer pour produire les unités comme les épéistes. Ou alors construire des campements militaires. Ou alors acheter du fer à une autre civ (qui souvent préfère le garder pour elle …). En début de partie le contrôle d’au moins une mine de fer est essentiel.

Une fois arrivé aux portes de la cité-état sous le joug de Lautaro, premier soulagement, si les Mapuches ont une armée, mis à part une unité isolée de guerriers, elle n’est pas du tout dans le secteur. Pourtant a priori les Scythes ne sont pas en guerre avec les Mapuches, dommage d’ailleurs.

J’entame donc rapidement l’assaut de la ville. Celle-ci dénuée de garnison ne peut pas tenir longtemps, même avec mes forces limitées, 10 en défense c’est très peu. Dans ce cas pas besoin de prévoir un siège (un encerclement de la ville avec 4 ou 5 unités, ce qui empêche les défenses de se régénérer).

T. 56 : Deux unités d’archers seront suffisantes pour amoindrir les maigres défenses de la ville, qui n’a pas de murailles ni de garnison, et faciliter le travail des guerriers.
T. 57 : Premier changement d’ère, sans surprise je rate un âge d’or n’ayant pas assez exploré. Ou par exemple attaqué immédiatement et éliminé une civ voisine. Le bonus des âges d’or concernant surtout l’influence culturelle, et la Loyauté des villes, là ça n’est pas très gênant.
T. 57 : Je vais choisir comme simple bonus celui donnant des points d’ère lors de la conversion d’une cité à sa religion. Cela aidera un peu pour l’ère suivante, si je produis assez de missionnaires.

J’ai lancé une attaque surprise, ce qui pour l’instant ne me pénalisera quasi pas car nous sommes encore avant la période classique. Et si je prends Hattusa, de toutes façons ce sera pour la libérer, ce qui réduit beaucoup d’éventuelles pénalités pour comportement belliciste.

Des archers Mapuches et une autre unité de guerriers arrivent par Wente Mapu. Une petite ville, peu défendue aussi, où se trouvent de précieux chevaux. Les Mapuches ont beaucoup d’avantages.

Le jeu passe de l’ère ancienne à l’ère classique. Comme j’ai traîné sur l’exploration, je n’ai qu’un score de 18, il fallait 25 points pour avoir un âge d’or (voir ce dossier). Comme je ne suis pas très développé en population, et que je n’ai pas de voisins immédiat, ce n’est pas trop grave. J’aurais un simple bonus pour un âge normal, je choisi des points d’ère en cas de conversion d’une cité à ma religion. Ce qui n’est pas du tout ma priorité.

Si je n’ai pas beaucoup exploré, c’est que j’ai en fait rapatrié d’urgence mon unique unité d’éclaireurs. Avec pour but de contourner rapidement les montagnes formant la frontière ouest des Mapuches.

J’avais chemin faisant rencontré un éclaireur de la Corée, dont la reine nous a très rapidement fait savoir, sans raison particulière, qu’elle n’éprouvait qu’un profond dédain pour la France. La Corée étant une civ très douée en Science, voilà qui n’est pas de bon augure.

Plus les éclaireurs descendaient, plus la chaine de montagne continuait de s’étendre vers le sud. Avec juste une passe menant à la capitale Mapuche.

En poursuivant vers le pays des Scythes, je rencontre un éclaireur des Mongols. Une autre civ normalement très belliqueuse. Espérons que ces Mongols ne résident pas trop près, ils doivent venir de quelque part à l’ouest de l’aztec. Ou sinon du coté de Tomyris, peut-être.

Les archers français vont profiter du couvert de la jungle et de la forêt bordant Hattusa pour continuer de bombarder la ville. Les troupes Mapuches vont être très ralenties, aussi par la rivière.

Comme prévu, les défenses d’Hattusa cèdent très rapidement. La ville est aussitôt libérée, et la France en devient le suzerain. Une autre unité de guerriers mapuches arrivent et, surprise, ils escortent des colons. Il faut croire que l’IA veut à tout prix s’établir dans ce secteur, ou non loin, Heureusement une unité de guerriers français vient d’arriver en renfort, bloquant la voie dans les collines.

Une autre unité de guerriers français est en route mais, pas de chance, elle tombe sur des archers Mapuches qui ont surgi dans le désert. Ceux-ci sont probablement venus de la capitale, mais en passant par la passe dans les montagnes. Une bonne idée de la part de l’IA pour couper la route de mes renforts.

Autre mauvaise nouvelle, des chariots de guerre mapuches arrivent par Wente Mapu. Heureusement les forêts ralentissent les chariots, que mes archers vont copieusement arroser de flèches. Dommage que la cité-état d’Hattusa ne produise pas rapidement des renforts, car je vais avoir du mal à la défendre.

Les renforts français en route dans le désert ont dû faire marche arrière, l’IA a eu un coup de chance, une promotion lui a permis de soigner ses archers.

Les guerriers français dans les collines sont pris entre deux feux, et malgré la protection du terrain, ne vont pas tenir longtemps. Les guerriers français aux portes d’Hattusa sont eux à découverts dans les champs, et ont été sérieusement meurtris par les chariots ennemis.

Étrangement l’IA a continué de faire avancer ses colons vers Hattusa. Comme ceux-ci sont escortés par des guerriers, là ils ne risquent rien.

Les archers français sont eux en bien bonne position, et ceux qui étaient blessés sont soignés grâce à une promotion. Il va pleuvoir encore plus de flèches. Par contre pour les guerriers, les deux unités quasi mortes tentent de fuir, l’une vers le gisement de fer, l’autre au sud d’Hattusa. Les archers mapuches élimineront impitoyablement la première unité de guerriers. Tandis que la seconde, un autre joli coup de l’IA, il faut le reconnaître, sera achevée par une unité d’éclaireurs.

Il me reste deux unités d’archers pour défendre une cité pleine de savants incapables de se battre ! Des lanciers français sont bien en route, mais la traversée du désert est longue. Heureusement la position des archers français est très bonne, ils parviennent même à capturer les colons adverses, après que l’escorte ait été criblée de flèches.

Mais combien de temps vais-je tenir ainsi ? Tout le temps investi en production d’unités militaires est autant en moins pour construire des villes, et tout ce qui en découle. Hattusa et ses gisement de fer valent-ils une longue guerre ? Je risque de prendre un sérieux retard, même si nous n’en sommes qu’au tour 62 sur 500, il y a encore de la marge.

T. 57 : Très vite les renforts mapuches arrivent, mais ils seront ralentis par les forêts et la rivière. Pour cette bataille j’ai une très bonne position.
T. 57 : Hattusa cède sous les coups des guerriers, mais la ville menace de se rebeller très vite, du fait de l’influence très proche des villes mapuches.
T. 58 : j’ai libéré la cité-état, qui a aussitôt déclaré la France comme souverain. Je récupère du thé, et un ouvrier mapuche en prime. Des guerriers français sont arrivés en renfort, dans les collines avec le filon de cuivre. Cela va occuper les guerriers mapuches.

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Tiens, un représentant des Mongols est arrivé jusqu’aux portes de Paris. Leur chef, Genghis Khan, semble plutôt neutre. Tant mieux, car depuis mon attaque sur l’Inde, et désormais sur les Mapuches, les Romains, les Coréens et les Scythes semblent me voir d’un mauvais oeil. Qu’importe, l’Aztec lui trouve la politique étrangère française parfaite, les autres iront d’abord s’expliquer avec Montezuma (avec qui je n’ai toutefois pas encore d’alliance).
T. 58 : Poursuivons sur les nombreux combats qui vont avoir lieu, et pour lesquels je n’ai donc pas l’avantage, mis à part celui du terrain.
T. 59 : Mes archers vont s’occuper des guerriers mapuches, tandis que mes guerriers restent sur la défensive. Un archer mapuche arrive, les choses vont se compliquer.
T. 60 : Diable, les Mapuches ont déjà des chariots de guerre. Et un autre archer mapuche est venu dans le désert bloquer la route des guerriers en renforts.
T. 61 : Heureusement les forêts ralentissent les chariots, laissant le temps aux archers français de bien les endommager.
T. 61 : Malgré l’avantage du terrain, les guerriers français subissent plus de pertes qu’ils ne peuvent en récupérer à chaque tour. Un éclaireur mapuche vient aussi attaquer mes guerriers.
T. 62 : Des lanciers prennent la longue route vers Hattusa, avec eux j’aurais l’avantage sur les archers mapuches. Mes guerriers tentent de s’enfuir, l’un au sud-est, l’autre dans les collines boisées vers le gisement de fer. Les deux vont périr sous les flèches adverses.
T. 63 : Les archers français font des ravages parmi les mapuches, et capturent des colons tentant obstinément de forcer le passage vers les collines. Tout va presque bien, mais une nouvelle unité de guerriers ennemis arrive par le sud-est. Une unité isolée, ou l’avant-gade de nouveaux renforts ?

 

A suivre …

2 Commentaires

  1. bonjour, je n’ai pas joué à ce jeu mais, je voudrais savoir si je dois acheter d’abord civilizationVI et après Civilization rise and fall

    • C’est bien cela, Rise and Fall est une extension qui nécessite le jeu de base Civilization VI. Il y aura très probablement dans environ un an une seconde extension de Civ VI, comme ce fut le cas pour Civ V.

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