« Ce sont des marchands » disait Pascal Paoli à propos des Britanniques… Désormais vous allez pouvoir vérifier la véracité de ses dires en termes de jeu, car Europa Universalis IV nous revient, avec une extension basée sur le commerce et les échanges marchands, là où la précédente (Conquest of Paradise) s’intéressait à l’Amérique et aux colonies. J’ai choisi cette fois de prendre la Castille (qui devient Espagne en cours de jeu) pour en découvrir les nouveautés.

Améliorations générales

Allons donc du plus simple au plus particulier : tout d’abord l’extension apporte de nombreuses corrections et améliorations d’ordre général au jeu. On note ainsi l’apparition de raccourcis bien pratiques qui suppriment des allers-retours insupportables à la longue dans les menus. Le meilleur cas à citer est le suivant : il est désormais possible de dépenser son influence papale de manière automatique sur les cardinaux qui nous intéressent, par simple clic. Cela n’a l’air de rien, mais améliore grandement le confort de jeu.

Par ailleurs, une nouvelle donnée fait son apparition : la projection de puissance, symbolisée par une épée et placée à côté de l’icône de légitimité. Elle matérialise en fait la capacité d’un pays à s’étendre, afficher d’importants rivaux et donc son rang militaire dans le monde. Plus elle sera élevée et plus les bonus seront importants,  même des précieux points de puissance diplomatique, militaire et administratifs passé le chiffre 50 ! Les plus conquérants d’entre vous vont être ravis et il faudra veiller à son maintien. Enfin, compléter des groupes de doctrines permet à présent de choisir des politiques nationales (en nombre limité en même temps) qui vont encore permettre de renforcer et spécialiser votre état dans la voie que vous aurez choisie.

Bref, des améliorations et ajouts non négligeables, d’autant que le plus important reste à venir : le commerce.

L’expansion commerciale : dans la paix et dans la guerre

Dans Wealth of Nations, je ne vous apprends rien, l’accent a été mis sur la dimension commerciale du jeu, déjà bien renouvelée depuis le précédent volet. A présent, il vous faudra prendre en compte de nombreux nouveaux paramètres, les premiers concernant le jeu en temps de paix. Je veux dire par là que, pêle-mêle, il est possible de « donner » vos provinces à vos compagnies marchandes, ce qui leur vaudra un excédent commercial et fera baisser leurs revenus fiscaux (intéressant dans certains cas), demander par voie diplomatique des transferts de puissance commerciale… Ou encore (contre de fortes sommes) de construire des importants canaux, notamment à Suez, Panama et Kiel, contre des avantages à la mesure de l’évènement (un passage facilité des marchandises et des troupes vers l’Asie par exemple) pour qui les contrôle.

Je tiquerai là sur ce point que je trouvais bien plus adapté à Victoria II : le canal de Suez date de 1869 et déjà ne fut pas simple à creuser avec les moyens de cette époque… Et ne parlons même pas de celui de Panama qui fut un cauchemar et ruina Lesseps avant d’être terminé par les États-Unis à la veille de 14-18. Un point de détail incongru qui assombrit le tableau pourtant bon…

Revenons sur la suite, plus logique et mieux adaptée au propos. Nous avons donc la possibilité de pousser à bout rivaux et adversaires en prétextant des conflits commerciaux, pour les forcer à se découvrir et les amener à entrer en guerre ; mais aussi, et surtout, la capacité de transformer nos flottes en corsaires !

Celles-ci se lancent donc dans la guerre de course, et ravagent le commerce maritime d’un pays choisi, solution plus subtile que l’embargo et pour le coup historique (NDLR : la guerre de course désigne en histoire maritime le combat contre le commerce ennemi, d’où le terme de corsaire). Un seul exemple : Louis XIV engagea  de nombreux acteurs privés, y compris sur ses navires pour une telle guerre… C’est là un point capital rajouté au jeu et qui améliore les possibilités diplomatiques et de pression sur les états rivaux, autant que renforce l’intérêt de la marine !

Enfin, on notera des améliorations sur les compagnies des Indes, sur le commerce purement terrestre (pour les pays non-maritimes c’est appréciable) et la distinction entre capitale et capitale commerciale (par exemple Bordeaux pour la France) : il est possible de déplacer celle-ci vers un nouveau nœud plus riche que le premier, et ainsi maximiser les bénéfices… Mais n’oubliez pas que le nouveau contrôle indirect des colonies d’Amérique (depuis Conquest of Paradise) tempère le phénomène…

Le transfert de la puissance commerciale.
La projection de puissance à haut niveau et ses bonus.
Une des nouvelles options diplomatiques liées au commerce.
Canaux, politiques générales et compagnie des Indes.
Transformez vos flottes en corsaires !
Un bien utile raccourci.
Quelques exemples des politiques disponibles.
Le principal port de commerce peut être déplacé désormais.
De l’importance des compagnies commerciales.

Au final, une extension au contenu plus riche qu’il n’y paraît et qui étoffe la gestion de son état, améliore le visage qu’on entend lui donner et permet de mieux s’occuper pendant les années « tranquilles ». Il ne reste qu’à espérer une future amélioration des volets diplomatique et militaire pour cet excellent jeu !

  • Gestion du commerce plus poussée et réaliste qu’avant.
  • Raccourcis et rajouts efficaces.
  • Les corsaires.
  • Les canaux de Suez et de Panama n’ont pas bien leur place dans Europa Universalis…
Infos pratiques

Date de sortie : 29 mai 2014

Éditeur / Studio : Paradox Interactive / Paradox Development Studio

Site officiel : fiche chez Paradox

Prix : 9.99 € en téléchargement (Steam ; Gamersgate).

2 Commentaires

  1. Article intéressant, mais qui résume deux choses comme si elles étaient la même : les ajouts et nouveautés ajoutés par le patch 1.6 et les ajouts présents dans Wealth of Nations. Rappelons que Paradox a l’habitude d’accompagner chaque DLC d’un nouveau patch pour le jeu, ainsi que de contenu gratuit.

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