Ayant découvert la série des Panzer Campaigns de Talonsoft dans les années 90, avec la publication de East Front et en ayant à l’époque tiré la quintessence, avec le plus grand plaisir je dois le reconnaître, j’ai depuis été toujours attiré par les jeux présentant ce que j’appellerais les mêmes morphotypes. patte graphique et systèmes similaires. Indubitablement ce Panzer Battles entre dans cette catégorie et qui plus est, en fanfare !
Ce jeu n’en étant encore qu’au stade de la démo gratuite, avant une publication qu’on espère prochaine tant la proposition faite ici nous semble intéressante, nous n’allons pas nous lancer dans un test complet forcément peu valorisant pour la future version commercialisée.
L’ensemble étant cependant clairement proche d’une publication, avec une stabilité et des choix conceptuels clairs, les premières impressions qui vont suivre devraient vous permettre d’avoir une vision assez fiable de ce que sera ce titre lors de sa sortie. Il conviendra cependant de ne pas trop s’attacher aux critiques, surtout celles relatives aux choix de présentation ou à l’ergonomie, fort possiblement susceptibles d’évoluer dans le bon sens d’ici la parution.
Bien que les pions d’unités bénéficient de graphismes au style moderne très agréable, dynamique dans les postures pour l’infanterie notamment, ils n’en demeurent pas moins difficiles à distinguer selon leur nationalité. Ce qui pose problème dans certains scénarios, selon les nationalités en présence, pour l’évaluation d’une situation lorsqu’ils sont nombreux, au coeur d’une bataille.
Le premier exemple survenant dès le scénario du didacticiel mettant aux prises unités allemandes et soviétiques, sur une carte aux teintes brunes ne facilitant pas non plus le repérage.
Les trois niveaux de zoom sont ici amplement suffisant et surtout, nous épargnent -enfin- l’horrible affichage 3D qui fut durant des années la plaie des jeux JTS. Sage décision des concepteurs !
Présentation du scénario
Le 13 mai 1940, en fin de matinée, tandis que le gros des forces d’invasion allemandes se fraient un passage à travers la forêt des Ardennes, sans rencontrer d’autre opposition qu’une poignée d’hommes retranchés dans une « maison forte », le XVI Corps d’armée, élément de la sixième armée, entreprenait de mener une grande opération de diversion. Conduite au travers de trois nations neutres, la Belgique, les Pays-Bas et le Luxembourg, le XVI. Armee-Korps du général de cavalerie Hoepner, composé des 3ème et 4ème Panzerdivisionen, fut chargé de constituer ce que l’historien Liddell Hart appela « La cape rouge » du torero agitée sous le nez des armées alliées et destinées à les induire dans l’idée d’une invasion via le pays flamand.
En réponse ceux-ci exécutèrent le plan Dyle-Breda. Trois armées françaises accompagnées du corps expéditionnaire britannique prirent position en Belgique.

Afin d’éclairer et préparer leur mise en position, le corps de cavalerie du général Prioux avança dans le plat pays ; sa mission, retarder la progression des Panzerdivisionen, avec en fer de lance ses 2ème et 3ème DLM (divisions légères mécanisées).
Le 12 mai au matin, les premiers chars allemands arrivèrent au contact des français s’assemblant dans la région d’Hannut. La première grande bataille de tanks de la Seconde Guerre mondiale venait de commencer. Elle devait durer 48h.
La première journée d’engagements vit une nette victoire des unités de cavalerie françaises, avec notamment une large supériorité des Somua, en termes de puissance de feu et de blindage.
Le jour suivant le 13 mai, les alignements relativement statiques des chars français, sous le feu des bombardiers en piqué de la Luftwaffe devaient révéler les limites tactiques de l’arme blindée tricolore. Le général Hoepner concentra l’attaque de ses deux divisions sur la seule 3ème DLM, écrasant ainsi son adversaire.
À l’issu de ces deux journées de combats, la seconde DLM n’enregistrait que peu de pertes de véhicules, tandis que la 3ème DLM perdait 75 chars Hotchkiss et 30 Somua.
Dans le même temps, la majorité des 160 blindés allemands engagés furent mis hors de combat, au moins temporairement ou détruits, grâce au courage et à la ténacité des personnels de la 3ème DLM.
Ce scénario dépeint les affrontements du 13 mai, tandis que Hoepner tente avec ses divisions blindées de forcer le passage au travers des défenses françaises.

Prologue
Décliné sous deux échelles de jeu différentes, la première impliquant des brigades sur une durée de 21 tours et la seconde, mettant en oeuvre des unités de type Corps, présentement choisie, cette bataille représente un échantillon des treize (quatorze en incluant le didacticiel, petit engagement à part entière) scénarios constituant le contenu fort riche de cette version Démo.
Le but de cet engagement, sur une carte de grandes dimensions parsemée de villes et villages-objectifs, consiste à enfoncer les lignes de défense Alliées, ici essentiellement constituées d’unités françaises. Les options offensives sont multiples et librement (relativement) définissables par le joueur humain. En effet, bien que nombre des unités allemandes soient identifiées comme étant « fixées » en début de partie, c’est à dire inutilisables pour diverses raisons, en instance de rassemblement ou de réorganisation, par exemple, la latitude de choisir ses zones d’attaque et quelles troupes y affecter demeure à la discrétion du joueur.
Ayant choisi de jouer les unités allemandes, comme le préconise le briefing du scénario, je me retrouve à la tête de deux divisions de chars de combat dotées de Panzer I et II modèles b et C, de Panzer IIIe et IVd en guise de fer de lance soutenus et renforcés de quelques Panzerjäger, canons antichars de 37mm PaK 36 répartis en trois bataillons motorisés. Ces éléments composent une bonne part du XVI ArmeeKorps de la 6e Armée mais lacune notable dans ce scénario, manquent à l’appel les bataillons de mitrailleuses, d’infanterie du Génie, ainsi que de FlaK, probablement restés à la traîne. Seul un régiment d’artillerie de campagne, constitué de vingt tubes (obusiers de 105 leFH 18 plus quelques pièces de 105 lourdes sFH 18) complétera les canons de 75 leIG 18 dotés au niveau organique. Les unités de reconnaissance mécanisées et motorisées sont composées principalement de Kraftrad (motos). L’infanterie organique motorisée s’articule autour de Shützen et Panzer Grenadier soutenus par des mortiers de 8cm et des PaK antichars de 37mm.
Le soutien aérien sera prodigué par 24 appareils de la StG 2 (Schlachtgeschwader ou Escadre d’attaque au sol), éléments de la Luftflotte 2 équipés de Henschel Hs 126 de reconnaissance et de bombardiers en piqué Junker 87b Stuka.
Petit aparté concernant le système de jeu ; Panzer Battles reprend peu ou prou les valeurs qui prévalaient déjà au gameplay d’East Front de Talonsoft en 1997, c’est à dire que l’on retrouve ici une carte d’hexagones de 250m et des tours de jeu de l’ordre de trente minutes environ, contre six minutes pour East Front 2 à l’époque. La vue d’ensemble passe une perspective de type top down, vue de dessus, contre une représentation 3D pseudo isométrique.
On perd donc une approche 3D pour des pions traditionnels plutôt réussis, comprenez jolis, dont l’affichage est dorénavant modulable. Il est possible de choisir entre représentations d’artiste en vue de côté des unités, une vue de dessus plus proche de ce que proposait Advanced Squad Leader ou enfin, et ce sera mon choix, une symbolique OTAN conventionnelle. Globalement, on dira que les graphismes sont réussis, sans être révolutionnaires ; les pions OTAN restant cependant les plus pratiques à utiliser.


N.B. : La démo gratuite de Panzer Battles se télécharge depuis cette page dans la boutique en ligne du site John Tiller Software. Elle nécessite un numéro de série, pour l’obtenir il suffit de valider un achat d’un montant de 0 dollars.
Comme d’habitude, après avoir pris connaissance des forces en présence (touches ALT+G), puis du briefing et du terrain. Notez que les options de configuration de l’interface, nombreuses, permettent également de personnaliser l’apparence et les infos renvoyées par la carte elle-même ; par exemple en affichant les coordonnées hexagone par hexagone ou l’élévation du terrain, etc. Enfin, les objectifs de victoire, (touches ALT+Y).
On constate que les forces allemandes doivent accumuler un total de points égal ou supérieur à 300 pour revendiquer une victoire majeure. Entre 200 et 300 points seront nécessaires pour une victoire mineure. Toute option inférieure, synonyme de défaite étant bien entendu exclue par le haut commandement (mais néanmoins parfaitement envisageable dans les faits).
Soucieux de reprendre contact avec un système de jeu délaissé depuis pas mal de temps, j’opte donc pour un plan de bataille simple et a priori peu ambitieux, visant à obtenir les 300 points convoités. La troisième Panzer Division étant positionnée au sud de la carte et la quatrième au nord, elles se verront assignées deux voies de progression plus ou moins parallèles, dans un mouvement d’approche convergeant vers deux objectifs valant chacun 50 Pts, à savoir Orp-le-Petit et Orp-le-Grand. Ces deux villages capturés et selon l’état de l’opposition ennemie, ainsi que celui de mes troupes et des pertes subies lors de la progression, cela m’ouvrira ou non la voie vers deux autres objectifs à 50 Pts, Jandrain-Jandrenouille et Jauche.
La troisième Pz au nord, devra essentiellement servir de diversion pour leurrer l’ennemi vers une pseudo offensive au nord, tandis que la quatrième Pz, au sud, aura pour tâche de capturer dans son avance les villages essentiels à l’accumulation du nombre de points requis au final. L’attaque au nord aura donc la préséance, tout en permettant d’occuper des positions que j’espère à même d’apporter un soutien dans la progression de la quatrième Pz. Au sud-ouest d’Hannut, le village de Crehen sera le point d’entrée pour la quatrième Pz. Puis suivront les localités de Thines et Wansin.
Viendra alors le temps de faire un point sur la situation et décider si, la 4e Pz division continuera en direction d’Orp-le-Petit ou bien bifurquera, pour aller s’emparer de Jandrain-Jandrenouille, puis Jauche. Si tout se passe comme prévu, à ce moment de la bataille, mes forces devraient avoir accumulé suffisamment de points pour afficher une victoire majeure. Auquel cas, adopter des positions défensives, en attendant les unités française afin de marquer un surplus de points suffira amplement. Sinon, quelques autres objectifs secondaires, à 30 Pts seront encore envisageables, tels que Huppaye ou Merdorp.
Comme le disaient judicieusement de grands stratèges, tels que Sun Tsu ou bien d’autres de ses disciples au fil des âges, aucun plan ne résiste à l’épreuve des combats…
A suivre…





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