Dévoilé en juin dernier, ce futur wargame très ambitieux sera en quelque sorte la suite de WarPlan, mais réalisée désormais avec le nouveau moteur de jeu vu dans l’intéressant Kingdom, Dungeon and Hero.
Le développement d’un jeu vidéo, particulièrement un wargame simulant l’ensemble de 39-45, n’étant pas une chose aisée, d’autant plus pour un petit studio indépendant, même avec l’expérience acquise depuis plusieurs années Kraken Studios a donc confirmé il y a quelques semaines repousser la sortie de son nouveau titre à l’été prochain. Le jeu est actuellement en phase Alpha, une démo / phase Bêta publique avait pendant un temps été envisagée cet automne, elle arrivera si tout va bien au début ou dans le courant de l’hiver qui vient.
Alors d’ici l’été 2026 pourquoi suivre voire soutenir ce projet ambitieux penserez-vous peut-être ? Car les développeurs qui s’inspirent du fameux World in Flames (voir cet article) et d’autres références similaires chez GMT et SPI ne sont vraiment pas nombreux. Vu l’ampleur de la tâche, on le comprends bien. Patience donc, WarPlan 2 était sérieusement envisagé depuis plusieurs années déjà, il a changé de nom mais pas d’inspiration, rendez-vous dans environ neuf mois pour découvrir ce que que l’on souhaite être un joli bébé vidéoludique.
Pour plus d’informations sur Total Victory: World Conflict 1939-1945, voyez cette page sur site où vous trouverez quelques premières captures d’écrans, et le site de Kraken Studios.
Concernant WarPlan, voyez cette page chez l’éditeur, celle-ci chez Kraken studios. Ou encore celle-ci sur Steam. Ainsi que notre test et cet AAR. Et pour WarPlan Pacific qui avait suivi WarPlan, voyez cette fiche sur Steam ou cette page chez l’éditeur. Ainsi que ce précédent interview et notre article WarPlan Pacific : la guerre, les pieds dans l’eau !
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Journal de développeur n°4 (octobre)
Mon travail sur Total Victory se poursuit. J’espérais le sortir au printemps. Les détails concernant les forces en présence et les mécaniques de combat spécifiques ont pris plus de temps que prévu. J’aurais pu opter pour la facilité en me concentrant sur la recherche des unités, des noms et des vaisseaux, mais je tiens à offrir une expérience de qualité aux joueurs. L’été 2026 est la nouvelle date cible, ce qui laisse suffisamment de temps pour les tests. Je prévois de terminer le jeu en décembre. Le scénario principal sera testé pendant plusieurs mois afin d’améliorer son équilibrage. Entre-temps, j’ajouterai quelques scénarios supplémentaires pour la sortie.
Voici une liste des mécaniques ajoutées depuis le dernier journal de développeur :
Rapports de combat (détaillé et résumé)
Bugs de mouvement et de combat
Barre d’informations sur les unités de soutienProduction
Ligne ferroviaire stratégique
Corrections de carte
Mécaniques pour réduire le script des événements
Bugs du jeuJe dispose d’une équipe dédiée de testeurs compétents pour la version Alpha. Ensemble, nous identifions les problèmes de mécanique, de conception, d’interface utilisateur et, bien sûr, les bugs.
Une fois le système de combat entièrement implémenté, je m’attaquerai à la programmation, à l’adversaire contrôlé par l’ordinateur, puis aux fichiers d’aide et au livre de règles. Concernant la démo, je vise toujours décembre.
En tant que développeur indépendant, je comprends pourquoi d’autres développeurs ne créent pas de jeu comme celui-ci. Le code nécessaire pour empiler les unités imbriquées est immense. C’est très difficile à maîtriser, mais j’apprécie le défi. Ce type de jeu requiert une équipe de programmeurs et de concepteurs.
Mon objectif est de proposer le jeu de guerre sur la Seconde Guerre mondiale que les joueurs attendent depuis des décennies. Tous ceux qui ont joué à World in Flames d’ADG, A World at War de GMT et ETO/PTO de SPI espéraient un jeu d’une ampleur et d’une élégance similaires, mais offrant un niveau de détail supérieur et une meilleure jouabilité.
Journal de développeur n° 1 (juin)
Pour répondre à votre première question, oui, j’ai développé les jeux WarPlan.
Total Victory est une nouvelle série de jeux de guerre, basée sur le moteur de Kingdom, Dungeon, and Hero. Elle est un peu plus complexe que WarPlan, tout en conservant une interface utilisateur robuste et une stratégie poussée.
Fort du succès de Kingdom, Dungeon, and Hero, j’ai décidé de transformer ce moteur en un jeu de grande stratégie sur la Seconde Guerre mondiale. Tout le code a dû être retravaillé.
L’une des leçons que j’ai apprises en créant ce moteur de jeu est la raison pour laquelle la plupart des jeux proposent 1 hexagone, 1 unité, 1 attaque. La difficulté de créer un système d’attaques multi-hexagones avec des groupes d’unités est considérable. Les actions du joueur ou les interactions entre les systèmes peuvent engendrer de nombreux problèmes. Il faut prendre en compte chaque erreur et chaque action du joueur, y compris sa vitesse de jeu. Mais c’est un jeu qui me passionne.
J’ai commencé par de nouveaux graphismes, sons et musiques. Total Victory offre un niveau de détail visuel supérieur à mes séries précédentes. J’ai également opté pour une carte réaliste. L’éditeur a également été amélioré. Les moddeurs pourront superposer une carte aux scénarios qu’ils créent grâce au système de tuiles. La superposition de la carte n’est pas obligatoire.
Actuellement, la carte du jeu et la plupart des fonctions de ses menus sont fonctionnelles. Les unités peuvent se déplacer.
Je travaille actuellement à la saisie des noms de corps d’armée, de divisions et de classes d’unités, ainsi qu’à la configuration de chaque grande puissance. Cette étape est nécessaire pour la création du système de combat. Les combats terrestres sont terminés à 80 % et les combats navals à 50 %.
Quelques fonctionnalités :
L’échelle de la carte varie selon la zone. Le Pacifique est quatre fois plus grand que l’Europe, ce qui explique un coût de déplacement plus élevé, tout comme pour les Amériques.
Un pion terrestre, un pion aérien et un pion naval peuvent être empilés dans un hexagone.
Chaque pion terrestre peut contenir jusqu’à 60 000 hommes ou 6 divisions/brigades/régiments.
Chaque pion aérien peut contenir 4 groupes aériens. Chaque groupe naval peut compter 6 unités, le nombre de porte-avions étant limité par la technologie.
Force d’une unité terrestre = 100 hommes.
Force d’une unité aérienne = 1 avion.Une unité navale est représentée à l’échelle suivante :
Navires capitaux : cuirassés (BB), croiseurs de bataille (BC), porte-avions (CV), porte-avions léger (CVL) = 1 unité.
Cavaliers (CA) = 2 à 4 unités.
Destroyers (DD) = 4 à 8 unités.
Groupes de sous-marins (SS) = 8 unités.
Le pétrole influence les capacités des unités.
Les effectifs influencent l’expérience des unités.
Ces ressources ne peuvent pas s’épuiser complètement. Cependant, un faible niveau affecte les capacités des unités au combat.
Ceci donne un aperçu de l’échelle et des possibilités du jeu.

 



