Le développement du très réussi Second Front a repris depuis plusieurs semaines, il avait été mis en pause du fait de l’important travail fourni sur HexDraw 2, paru en août dernier. C’est donc une très bonne nouvelle pour les amateurs de wargames tactiques, Second Front étant schématiquement ce qui se rapproche le plus sur PC d’une adaptation d’ASL (en excluant bien sûr VASL).

Le programme des nouveautés à venir est dense, et plutôt difficile à résumer car le travail en cours touche de nombreux aspects du gameplay. Disons que cela va de l’IA en passant par un mode multijoueurs, jusqu’à un futur DLC ajoutant une nation jouable (peut-être les italiens, sinon les français ou les finlandais). Reportez-vous aux plus amples récentes explications sur les nombreuses choses en travaux soit sur la page Facebook du jeu, soit dans cette discussion sur Steam. Sinon cette utile mise à jour de la feuille de route du jeu (ci-dessus) résume d’une autre manière et assez bien ce à quoi s’attendre, progressivement et qui devrait débuter on suppose dans un avenir pas trop lointain.

Pour plus d’informations sur Second Front, voyez cette fiche sur Steam ou celle-là chez l’éditeur. A lire également nos articles : Second Front – Entretien avec Jo Bader, Second Front : AAR Reinforce and Attack, Second Front : AAR Dos à la mer (ASL 19), Second Front : AAR The Ford, Second Front : la pépite tactique de 2023 et Premiers pas dans Second Front.

 

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Second Front : Feuille de route actualisée et derniers progrès

J’ai mis à jour la feuille de route de Second Front pour distinguer ce qui a déjà été publié, ce qui est en cours de développement et ce qui est prévu pour plus tard. Le mode multijoueur reste une étape clé à venir, tout comme les projets à plus long terme concernant l’aviation, l’artillerie, les combats de nuit et le théâtre d’opérations du Pacifique. Cette feuille de route indique l’orientation du développement et non un calendrier de sortie précis.

Pour le nouveau DLC consacré à une nation européenne, j’envisage les Italiens, les Finlandais ou les Français. Mon choix personnel se porterait sur les Italiens, mais je n’ai pas encore pris de décision définitive. Si je choisis les Finlandais, le ski ne sera pas inclus dans leur version initiale. Quelle option préférez-vous et pourquoi ? Dites-moi dans les commentaires ce qui motive votre choix.

En attendant, voici sur quoi j’ai travaillé depuis ma dernière publication :

1. Animation des roues et des chenilles sur 266 véhicules. J’ai converti 96 véhicules allemands, 44 russes, 44 américains et 82 britanniques, incluant chars, canons d’assaut, semi-chenillés, automitrailleuses et camions. Dans la version de développement, les modèles convertis sont désormais reliés à la fois au Garage et au jeu principal. Ils n’ont pas encore été intégrés à une nouvelle version de test (Playtest).
2. 203 infobulles explicatives en sept langues. Ce nouvel ensemble couvre les fiches d’unité, les armes, les munitions, les commandes du Garage ainsi que d’autres éléments de l’interface de combat. Les infobulles pour l’éditeur de cartes et l’éditeur de scénarios restent à ajouter. L’objectif est de fournir les explications là où vous en avez besoin, sans vous obliger à chercher ailleurs la signification d’un symbole.
3. Une présentation plus claire des munitions. Les types de munitions sont disposés de manière plus compacte les uns sous les autres sur la fiche du véhicule, les munitions fumigènes étant placées à part, en bas à droite. Cette disposition permet également de ne pas masquer la silhouette du canon du véhicule. Je continue d’affiner cette mise en page.
4. Une meilleure perception de la ligne de front. J’ai revu la manière dont l’IA distingue la ligne de front, les zones arrière et les terrains mixtes ou disputés. Les objectifs accessibles et les positions réelles de l’infanterie jouent un rôle plus important lorsqu’il s’agit de déterminer où envoyer les renforts. Se trouver derrière un élément sur la carte ne revient pas nécessairement à être en sécurité à l’arrière du front.
5. Déplacements plus cohérents lors de la phase d’Avancée. J’ai corrigé une évaluation de la situation à l’arrière qui provoquait des reculs inutiles en mode Défense hâtive. Je peaufine également une nouvelle règle pour inciter les unités de renfort et d’assaut à continuer de progresser vers leur objectif assigné, plutôt que de céder du terrain durant l’Avancée. Ce second point est encore en cours de développement.
6. Maintien de l’orientation des tourelles vers les menaces identifiées. J’ai corrigé des cas où un char tirait sur un ennemi puis détournait sa tourelle, alors qu’il savait pertinemment que l’ennemi était toujours là. La décision concernant l’orientation prend désormais cette menace en compte.
7. Meilleure coordination lors du rapprochement de l’infanterie avec des véhicules. J’ai amélioré le déplacement de groupe vers l’hexagone occupé par un véhicule ennemi, y compris pour ce qui est de la capacité de mouvement des équipes de mitrailleuses lourdes accompagnées d’un chef. Un chef ne doit pas s’engager seul dans l’hexagone ennemi si l’infanterie ne peut pas y pénétrer. Ici, il est plus important de faire converger plusieurs hommes au même endroit simultanément que de simplement trouver un chemin.
8. Un nouvel arrière-plan pour le menu principal américain. L’usine de chars américaine remplace l’ancien arrière-plan ; elle montre la pose des chenilles sur un char Sherman.
9. Animations plus fluides pour les arrière-plans du menu. Je travaille encore à éliminer les brèves saccades qui surviennent lorsque les chars se mettent en mouvement. Cela implique notamment de préparer et de partager les calculs de trajectoire des chenilles afin qu’ils n’interrompent pas le reste de la scène au mauvais moment.
10. Envoi automatique des journaux de test. Le jeu génère, compresse et téléverse automatiquement les journaux techniques issus des sessions de test. J’ai ajouté une barre de progression sous la fenêtre de victoire ou de défaite. Le transfert se poursuit en arrière-plan pendant que les joueurs retournent au menu ou lancent un nouveau scénario.
Certaines de ces améliorations sont immédiatement visibles, tandis que d’autres visent à rendre les prochains mouvements de l’IA plus pertinents. Je continue de combiner ces différents aspects avant de passer aux prochaines étapes majeures de la feuille de route.

Second Front sur Steam : https://store.steampowered.com/app/1148490/Second_Front/

HexDraw : https://hexdraw.com

Soutenez Second Front sur Patreon : https://www.patreon.com/SecondFront

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