Solium Infernum : AAR Lilith sonnera-t-elle l’hallali ?

En attendant la prochaine mise à jour qui devrait ajuster de nombreux détails du gameplay du très réussi remake de Solium Infernum, voici un nouvel exemple de début de partie vous illustrant différentes situations relativement fréquentes en l’état actuel du jeu. Jeu de grande stratégie très original et certes très abstrait, et dans lequel plus encore que dans d’autres titres, le diable se cache vraiment dans les détails.

 

Tout d’abord, j’ai choisi dans cet essai, une partie publique en multijoueurs à cinq, d’incarner Lilith. Six joueurs aurait été un peu mieux, mais à cinq, c’est déjà bien. En résumé les caractéristiques de départ (voir aussi cet article) de Lilith sont : Tromperie 1, Prophétie 2 et Destruction 1.

Lilith a également un rituel spécial, qui dévoile les secrets d’une Légion (ex : stratagèmes) et donne un bonus pour réussir un sortilège suivant sur la même cible. Ce n’est pas le rituel le plus intéressant, sauf dans certains cas précis.

J’ai pris trois anneaux, le Ring of Tyranny, +1 pion de ressources. Le Ring of Tartarology, +1 à la pioche de manuscrits. Le Ring of the Loyal Servant, 1 promotion gratuite pour la légion de départ. La ou les reliques spéciales que l’on choisit permettent de personnaliser son Archidémon, les combinaisons sont très nombreuses (soit 1 anneau et 1 amulette, soit 1 couronne, soit 3 anneaux comme ici ; nous en reparlerons une autre fois car il va probablement y avoir bientôt des ajustements) et peuvent parfois nettement orienter le cours d’une partie. Mais pas systématiquement vu que beaucoup va également dépendre des choix des autres joueurs (leurs Archidémons et avec quelles Reliques…) et comme on va le voir ici, du tirage initial de la carte.

Ici j’ai opté pour trois anneaux, donc trois pouvoirs mineurs mais néanmoins très utiles.

– La promotion gratuite (1 niveau d’expérience) permet de souvent pouvoir plus vite conquérir un ou plusieurs Lieux de pouvoir. Donc, si tout va bien, de gagner plus vite du Prestige et certains bonus spéciaux.

– Le bonus de +1 en ressources sert toujours, vu l’importance essentielle de la collecte des ressources, soit pour acheter dans le Bazar infernal, soit pour augmenter ses caractéristiques et donc obtenir plus d’Ordres (le nombre d’actions par tour de jeu) ainsi que de pouvoirs et capacités spéciales. Si vous débutez, notez bien que avoir peu d’Ordres et beaucoup de Ressources ne sert pas à grand chose (sauf dans certains cas précis). Et que inversement, réussir au fil du jeu à obtenir beaucoup d’Ordres sans avoir les ressources qui suivent ne vous aidera guère plus (idem, sauf dans certaines configurations de jeu). L’idéal est d’avoir les deux, beaucoup d’Ordres et beaucoup de Ressources, ce qui est tout à fait possible vers la fin de la partie. Et amène généralement à un déluge infernal de batailles et de sorcellerie très amusant à voir. Mais au début, il faut impérativement trouver un équilibre entre le nombre d’Ordres et les Ressources que l’on pioche.

– Quant aux bonus pour les Manuscrits, il est très puissant, mais très très aléatoire. Il peut, si vous tentez de piocher pas mal de manuscrits, soit vous faire prendre du retard, soit inversement vous faire prendre une avance certaine. Par exemple cela permet de rendre très puissante, voire parfois égale à un Titan, une Légion. Cela permet aussi d’atteindre parfois facilement le niveau 6 dans plusieurs caractéristiques. Mais les manuscrits demandent de la patience et un minimum de chance au niveau de la pioche, et de ceux qu’on trouve dans le Bazar. En début de partie, c’est un choix risqué, car il y a souvent beaucoup d’autres choses plus urgentes à faire. En milieu de partie, les manuscrits peuvent avoir beaucoup d’importance. En fin de partie, cela dépend si vos adversaires ont pris ou non beaucoup d’avance… Notez que le prochain Archidémon à venir avec le premier DLC, Belphégor, aura un bonus spécial avec les manuscrits, ce n’est pas un hasard, mais bien un aspect du jeu difficile à maîtriser, et très amusant quand tout s’enchaîne bien.

En ce qui concerne les premiers mouvements, parfois très importants, pour faire court, disons juste que ici j’ai foncé vers un petit Lieu de pouvoir proche, et facile à conquérir. Cela signifie que j’ai dû donner deux Ordres de mouvement et un Ordre d’attaque, soit consacrer la moitié de mes Ordres (on en a 2 au départ) pour cette manoeuvre. J’ai comme vous le voyez ici passé un tour de jeu pour acheter puis équiper le Fouet de Meketrix, petit relique qui diminue de 1 le nombre de victoires nécessaire au combat pour qu’une Légion gagne un niveau d’expérience.

C’est une combinaison très chanceuse, car ma légion de niveau 2 au départ a eu une promotion grâce à un de mes anneaux, l’amenant au niveau 3 dès le premier tour de jeu, puis ma légion va remporter facilement une première bataille contre la Tower of Pride. Et va enchaîner très rapidement sur une ou deux autres batailles à peu près faciles à remporter. Ma légion de départ va donc quasi certainement atteindre le niveau 4 avant le dixième tour de jeu, ce qui est peu fréquent.

Notez que la première victoire rapide m’a permis de gagner plusieurs points de Prestige, ce qui m’a permis d’acheter un rang de Noblesse au tour 6, ce qui va me permettre de piocher potentiellement plus ou de meilleures ressources les tours suivants. De plus, si tout va bien, grâce à ma Légion, je vais peut-être pouvoir assez rapidement par la suite continuer de grimper dans les rangs de la noblesse infernale. Sauf si mes rivaux me mettent des bâtons dans les roues, bien sûr…

Au niveau des relations diplomatiques, vous voyez sur la capture d’écrans ci-contre que mon Archidémon gagne donc un rang, passant de Baronne à Marquise (coût 30 pts de Prestige), au tour 6. Et que Mammon a déjà aussi gagné un rang, très probablement grâce à une relique spéciale qui diminue de moitié le coût en Prestige pour acheter un rang de noblesse. On voit aussi que Murmur va probablement très vite être élevé au rang de Marquis, en plus qu’il ait une alliance en suspens avec Mammon (bonus en ressources piochées pour Murmur, Mammon récupère les ressources non piochées). Murmur étant relativement loin de Lilith, ce n’est pas trop gênant, pour l’instant…

 

Aperçu de la carte

Voici une sorte de montage qui vous offre une vue complète de cette carte où j’ai donc une excellente position de départ, ce qui ne signifie pas que je remporterai obligatoirement cette partie, mais par contre qu’elle va probablement être très amusante et très endiablée pour mes adversaires. Voire pour moi également, si jamais ils se liguent tous contre Lilith, ce qui ne serait pas forcément une mauvaise idée de leur point de vue, mais ce qui alors va les forcer à perdre du temps à me ralentir… On verra qui fera quels choix, nous n’en sommes qu’au tout début.

La forteresse de Lilith est à peu près en haut au milieu à droite, dans cette séquence de screenshots qui se lit donc de gauche à droite, et de haut en bas. Le royaume de Lilith est délimité par un fin trait vert clair.

 

Partie gauche de la carte

Partie droite de la carte

Situation au tour 6

A ce stade, nous sommes donc au tour 6, il y a déjà eu un abandon, le joueur qui incarnait Mammon. Rien que cela change en partie le cours du jeu, car il devient moins probable que l’IA qui va gérer Mammon s’allie avec d’autres contre moi. Néanmoins, si l’IA du jeu ne vaut pas un bon adversaire humain, d’une part elle devrait bientôt être patchée, d’autre part elle a quand même de bonnes capacités de nuisance, si l’on ne fait pas attention. Mais peu importe, cette partie est aussi un essai, parmi d’autres que je fais.

Vu la configuration de départ très favorable pour moi sur cette carte, j’ai emporté une première bataille facilement au tour 5, j’en emporterai probablement une autre au tour 8 (ou 9), car n’ayant que deux Ordres par tour de jeu, je ne veux pas tout miser sur l’expansion territoriale. D’autant plus que mes adversaires sont plutôt loin des Lieux de pouvoir, donc rien ne presse.

Seul Andromalius s’approchait des Mines de Géhenne, mais il a raté son attaque contre un Abyss Strider, car ce dernier au tour précédent avait invoqué un second Abyss Strider, qui a automatiquement donné un bonus de soutien en Mêlée au premier Abyss Strider, qui lui a donc pu résister et éliminer Les Choisis d’Andromalius, qui étaient déjà un peu blessés par un précédent combat. Cette bataille perdue par le joueur incarnant Andromalius est un exemple à la fois de malchance et de petite erreur. Il était en effet impossible de deviner si le premier Abyss Strider allait, soit se déplacer, soit rester immobile, soit invoquer un autre Strider. L’erreur ici étant qu’il aurait mieux valut pour ce joueur être un peu plus prudent, attendre un peu plus car il n’y avait pas urgence dans ce secteur. La Légion d’Andromalius éliminée reviendra à sa forteresse de départ au tour 10.

L’autre relative malchance pour ce joueur est que les trois Lieux de pouvoir proche de sa position initiale sont puissants, donc fortement défendus. En début de partie ils sont quasi impossibles à prendre, il faut l’envisager vers les 2/5 ou la moitié de la partie, selon la tournure des événements. Notez qu’il y avait potentiellement un quatrième Lieu de pouvoir accessible pour Andromalius, lieu plus faible, mais sur lequel Mammon a immédiatement jeté son dévolu.

Andromalius

Là aussi, le joueur incarnant Andromalius n’a pas eu beaucoup de chance avec sa position de départ. Il est entouré de montagnes et de ruines, ce qui est utile en défense, et il avait trois Lieux de pouvoir moyennement accessibles, chacun dans des directions opposés et plutôt difficiles à conquérir (en début de partie). Autrement dit pour ce joueur, partir dans une direction risque fort de voir ses deux autres axes d’expansion se rétrécir voire se fermer rapidement (fonction des mouvements des autres joueurs). La malchance aidant, l’élimination de la Légion de départ d’Andromalius va le forcer à tabler plutôt sur le long terme, non pas au niveau territorial, mais plutôt au niveau par exemple Duels dans l’Arène (ce en quoi Andromalius à un bon avantage).

A nouveau, on voit très bien ici la dimension asymétrique du jeu, qui va limiter Andromalius dans ses choix de progression. Notez que cela ne veut pas dire du tout que la partie est perdue pour Andromalius, juste que cela va être bien plus difficile pour lui.

Mammon

Autre exemple de situation de départ peu facile. Mammon est le voisin immédiat de l’irascible Astaroth, et n’a qu’un unique et assez puissant Lieu de pouvoir à proximité de sa forteresse, le Jardin des délices infernaux(+1 en Charisme). Un second Lieu de pouvoir, le Tree of Woe, est un peu plus loin, tout juste à portée, mais comme dit avant, Mammon y a précipité sa légion. Ce qui est plutôt une bonne idée, car il a largement le temps de remonter vers le jardin infernal, sauf si Murmur continue dans sa lancée vers le Jardin des Délices, donc vers Mammon.

Cela dit, si Mammon n’a pas spécialement de facilités sur cette carte, il n’a pas non plus beaucoup de freins pour se développer tranquillement. Tout dépendra ici des choix du joueur, à court et moyen terme, et du cours général de la partie.

Astaroth

Astaroth est mon voisin immédiat, lui non plus n’a pas eu beaucoup de chance lors du tirage initial de la carte. Il n’a que deux Lieux de pouvoir moyennement accessibles, chacun dans une direction opposée, le premier, le Palais de la gloutonnerie étant solidement défendu. Le second, plus faible, le Tree of Woe, ayant donc été vite conquis par Mammon.

Ce cas de figure de la position d’Astaroth illustre très bien une des difficultés du jeu. Difficulté qu’il faut intégrer en tant que choix de gameplay. C’est à dire… Le tirage de départ d’une carte donne volontairement une situation asymétrique. Comme on le voit parfaitement dans cet exemple, j’ai une situation de départ quasi idéale, et à l’inverse, Astaroth a une situation de départ très difficile. Pourquoi ? Car si vous ne pouvez pas conquérir assez rapidement au moins un Lieu de pouvoir, vous perdez plusieurs choses non négligeables. A savoir…

Primo, le gain en Prestige de la bataille, toujours utile. Deuxio, le bonus en Prestige à chaque tour du Lieu de pouvoir (+1, +2, en général). Tertio, le bonus spécial, le cas échéant, du Lieu de pouvoir (un faible Lieu de pouvoir ayant en général un faible bonus spécial, voire pas du tout de bonus spécial). Quatro, et là il s’agit de se projeter à moyen terme dans la partie, sans un second Lieu de pouvoir, vous ne pouvez activer que 2 Artefacts de Fierté. Or, selon l’évolution de la partie, on a assez souvent besoin d’avoir 3 voire 4 artefacts en fonctionnement pour rivaliser avec d’autres archidémons (soit en défense, soit en attaque, soit souvent un peu des deux).

De fait, la position d’Astaroth est ici très délicate, et va le forcer, soit à aller très loin pour conquérir un autre Lieu de pouvoir, ce qui va nécessiter de nombreux déplacements, soit à adapter tout autrement sa stratégie. Ici, Astaroth est très près de la capitale des Enfers, Pandaemonium… Et Astaroth est (dans la majorité des cas) le plus doué des Archidémons pour la conquête… En conséquence, même si s’emparer de Pandaemonium n’est pas simple, la position de départ d’Astaroth lui ouvre un boulevard vers une victoire par la force. Donc si la situation de départ d’Astaroth ici n’est pas enviable, elle n’est pas non plus du tout bloquée. Le joueur concerné a simplement moins de choix, de possibilités, si il veut gagner.

Murmur

Du coté de Murmur, celui-ci s’est lancé immédiatement vers le Bois des suicides, puissant Lieu de pouvoir qui donne +1 en Tromperie. Grâce aux bonus d’un Praetor, Raum, Niv. 2, faible coût d’achat, +3 en Attaque magique, +1 en Mêlée, le lieu a été conquis rapidement.

Murmur est positionné juste au bord de la Pit of Despair, le centre de la carte, une gigantesque fosse impassable qui mène aux Abysses. Murmur a néanmoins trois Lieux de pouvoir assez facilement accessibles, le premier qu’il a conquis, les deux autres étant plus solidement défendus.

Le Bazar infernal

Dernier point pour ce survol du début de la partie, je vous ajoute quatre captures d’écrans montrant l’offre disponible dans le Bazar. A ce stade du jeu, il n’y a eu je crois que deux achats (une Relique et un Praetor, indiqués plus haut).

Chaque joueur allant commencer à avoir un pécule qui grossit, il va certainement vite y avoir un peu de bagarre dans le bazar pour mettre la main en premier sur par exemple certaines utiles reliques ou légions. Mais à nouveau, les ressources que l’on investit dans le Bazar ne le sont pas ailleurs, surtout en début de partie dans les caractéristiques principales qu’il faut vite augmenter, si l’on ne veut prendre trop de retard. Tout coûte cher, même en Enfer, régner à la fin ou dominer au début, il ne faut pas se tromper.

A suivre…

Le Bazar

Pour plus d’informations sur Solium Infernum, voyez cette précédente utile vidéo de gameplay, puis cette page sur Steam et le site officiel. Ainsi que notre test de l’ancienne version du jeu et l’article Solium Infernum, le nouvel Armageddon. Voir également nos articles : Solium Infernum : les ArchidémonsSolium Infernum : l’Enfer est pavé de bonnes intentions qui présente le tutoriel du jeu et Premiers pas dans Solium Infernum qui montre un exemple de début de partie.

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