Warhammer 40 000 Gladius – Tyranids : sur Gladius, personne ne vous entend prier (1)

Voici un exemple de début de partie à peu près bien réussi avec la nouvelle faction des Tyranides que permet de jouer l’intéressante première extension majeure de Warhammer 40 000 – Gladius. Add-on qui envahit nos écrans cette semaine offrant une race supplémentaire prête à tout détruire. Pourquoi, peu importe ! Avec ou face aux Tyranides, il faut agir. Ou périr !

Je dis à peu près bien réussi car bien qu’il soit un 4X allégé, Gladius – Relics of War est un jeu qui propose de très nombreuses combinaisons avec lesquelles s’amuser. La nouvelle faction des Tyranides amenant son lot de spécificités, on s’aperçoit vite que le nombre d’unités ne suffit pas à vaincre ses adversaires.

En effet, si les Tyranides sont redoutables, et plutôt efficaces en attaque, en contrepartie ils sont moins doués en défense. Ce qui ne veut pas dire qu’il faille attaquer avec eux n’importe comment, tout dépend du type d’unités en face, en plus du terrain et d’autres éventuels modificateurs.

Plutôt que de vous expliquer en théorie les différentes variations et stratégies possibles avec ces horreurs survitaminés, je vais vous montrer au travers des cinquante premiers tours de jeu de cette partie quelques uns des nombreux choix que le jeu propose.

En résumé retenez que si les Tyranides sont dignes de leur réputation, ils sont loin d’être invincibles si on s’y prend mal avec eux. Que ce soit en les jouant, comme ici, ou en les affrontant. Certaines unités et / ou combinaisons de situations sont peut-être aussi un peu déséquilibrées, il faudra voir si un prochain patch vient rééquilibrer divers cas de figure.

Tout d’abord voici un aperçu du paramétrage de cette partie. Il s’agit d’une carte de taille Moyenne, au niveau de difficulté Difficile. J’ai créé une équipe pour les impériaux, Marines et Astra Militarum, puis rajouté des Orks pour varier un peu. Précisons ici que le paramétrage d’une partie influe vraiment beaucoup sur la qualité de celle-ci. Il faut donc bien réfléchir avant de varier tel ou tel paramètres. D’autant plus selon son niveau de maîtrise du jeu.

Par exemple, il y a une très notable différence si l’on baisse ou augmente la densité de la faune gladienne (les monstres locaux), car cela influe entre autres sur la difficulté que les IA adverses auront à se développer. Idem pour le joueur, évidemment. La faune de Gladius Prime pouvant être très coriace, parfois cela peut amener à des résultats frustrants.

Même principe pour le volume des étendues aquatiques, car les véhicules volants n’arrivent que tardivement dans une partie. Idem pour les types de terrain donnant des bonus en défense, et en général limitant les lignes de vue (i.e. forêts, ruines urbaines). Les rivières ont elles le gros défaut de ralentir le mouvement des unités terrestres, cela n’a l’air de rien dit ainsi, mais si vous jouez sur une Grande ou Immense carte, trop de rivières rendent les longs déplacements plus agaçants (les ponts et les gués n’existent pas sur Gladius…).

Certains types de ressources spéciales (celles qui donnent des bonus conséquents sur les ressources à partir desquelles le joueur compose) peuvent aussi diminuer ou augmenter la difficulté au cours d’une partie.

Une partie des différentes options pour paramétrer une carte, certaines ayant été ajouté au fil des patchs.

A chacun d’expérimenter pour trouver le type de carte lui plaisant le plus, un des avantages du jeu est justement que les cartes sont très variables et, globalement, sauf exceptions, équilibrées. Et en conséquence le type de scénario que l’on veut jouer (uniquement des Nécrons contre des Tyranides, des impériaux contre des Orks, etc.). Toutes ces variations ne changent pas fondamentalement le gameplay du jeu, mais peuvent offrir des parties assez différentes.

Par exemple, lors d’un essai, j’avais mis une équipe de trois IA avec un camp Marines et deux camps Astra Militarum, face à mon unique faction de Tyranides. A l’évidence dès que l’équipe de trois IA a pu me localiser et avancer vers moi, la partie est devenue immédiatement bien plus corsée ! C’était ce que je voulais voir, justement. Tout n’était pas pour autant perdu pour mes Tyranides, mais j’avais pris du retard dans le développement de mon armée, en essayant ci ou ça pour voir, et donc pour m’en sortir cela allait devenir très laborieux.

D’où mon choix dans cet autre essai d’ajouter des Orks dans le tas, pour entre autres occuper les impériaux. La partie est ainsi plus “équilibrée”, l’IA jouant les Orks allant potentiellement m’attaquer moi autant que l’Imperium, en plus de se coltiner la faune locale. Idem pour les deux IA alliées du coté de l’Empire.

Attention, l’extension Tyranids est accompagnée par un assez important patch 1.20 qui n’est pas compatible avec les anciennes sauvegardes. Sauf en utilisant une option dans l’interface de Steam. Voyez ce changelog et les instructions dans cette annonce.

Pour plus d’informations sur Warhammer 40 000 : Gladius – Tyranids, voyez cette page chez l’éditeur ou cette fiche sur Steam. Concernant le jeu de base, voyez cette fiche ou celle-là sur Steam. A lire également notre test ainsi que ce dossier sur les unités des Space Marines.

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T.1
Voilà qui commence bien, j’ai une position de départ favorable aux Tyranides grâce à une région abondante en matière organique, la Biomasse. La première des trois ressources essentielles pour ces aliénoïdes. Autre point très positif, un camp de marchands Jokaero génère des bonus en Influence, la seconde des trois ressources utilisables par mes aliens.

A noter que comme sur cette carte il n’y a que quatre factions, chacune se retrouve grosso modo dans un coin, ce qui facilite la défense. Si vous jouez sur une plus grande carte avec six ou plus factions, vous pouvez vous retrouver en quelque sorte en sandwich entre deux ou trois IA. Une option intéressante d’ailleurs pour qui aime dévorer épicé.

Rapide survol de l’écran de Recherche, là où certains des choix les plus importants se situent. Ici mon premier choix est celui de l’ovopositeur alpha, autrement dit le “bâtiment” permettant de produire des “héros”. Ceux-ci sont indispensables pour diffuser le lien psychique de l’Esprit-ruche qui évitera aux unités de base différents fâcheux malus. En plus les héros sont redoutables au combat, soit directement bien sur, soit indirectement via l’utilisation de certains pouvoirs spéciaux.

T.2
Juste au sud de mon couvain-ruche, soit ma “capitale”, je tombe sur une ruine de Vaul, lieu qui octroie un bonus en Recherche, la troisième ressource utile aux Tyranids, et non loin j’aperçois des Esclavagistes. Ces horreurs venues du Warp rendraient presque les Tyranides sympathiques. Là j’ai intérêt à être très prudent, au risque sinon de me faire capturer une de mes unités de départ. Qui se retournerait alors contre moi.

T.3
Une meute de Kroots est venue occuper mes ruines juste avant que je puisse en prendre possession. Ces sortes de caninoïdés gladiens dégénérés ne vont pas tenir longtemps, mais peuvent causer de belles blessures à mes troupes. Or, nul n’est parfait, les Tyranides ne sont pas spécialement doués dans l’art de la guérison.

T.4
J’ai éliminé la première meute, pris les ruines, mais une seconde meute arrive. Voilà au moins qui fera de l’expérience pour mes Termagants. avoir des unités expérimentées est toujours un atout sur Gladius. D’autant plus que des Ambulls, des sortes de gorilles géants caparaçonnés, que je viens d’apercevoir plus bas sont eux plus robustes que les meutes de Kroot.

T.6
Sautons un tour, au début il n’y a pas grand chose à faire. Ci-contre on voit une de mes unités prenant possession d’anciennes canalisations de Prométhium. Ce qui n’ayant pas besoin d’Énergie me donnera +2 pts d’Influence par tour. L’unité en question a déjà son moral brisé (shaken – barre jaune), c’est la conséquence de l’absence de lien psychique direct avec l’Esprit-ruche. Un icône rouge indique cela sur l’encart de chaque unité, et les effets négatifs spéciaux varient selon les types d’unités. Plus les tours vont passer, moins efficaces elles seront. Autrement dit, plus je m’éloigne de ma base de départ, plus faible je deviens. Sauf si j’ai des unités pour relayer le lien psychique aux troupes de base.

Ce simple mécanisme, au demeurant difficile à bien visualiser au début dans le jeu, rend la faction des Tyranides très amusante à jouer. Il va falloir très bien calculer quand et où avancer. Notez que les “avant-postes” Tyranides ne relaient pas le lien psychique (mais offrent toujours aux Tyranides des bonus défensifs et de régénération de santé).

A ce tour je découvre mon premier voisin, via une unité de Boyz Orks isolée. Je dois donc avoir une IA plus proche de chez moi que je ne le pensais. Non loin, une autre meute de Kroot à la mauvaise idée de vouloir dévorer les rejetons du Grand dévoreur. Mon unité affaiblie par l’absence de lien psychique lui causera moins de dégâts.

 

T.7
Voilà, mon ovipositeur alpha est fin prêt, reste maintenant à le construire. En attendant, je lance la production d’une unité de Termagants, ceux-ci sont peu coûteux (20 pts de Biomasse) et même si ils ne tirent qu’à une case de distance, ils sont utiles. Et puis de toutes façons pour l’instant c’est ça ou rien. En parallèle, ma cité dévore la Biomasse d’une case voisine, raclant le sol jusqu’au fond rocheux, ce qui me rapporte un joli 30 pts. Coté Recherche, je me penche vers les Hormagaunts, autre unité de base destinée uniquement au corps à corps, et qui a l’avantage de se déplacer rapidement.

T.9
Sautons encore un tour. J’ai maintenant l’espace nécessaire pour construire mon ovipositeur, ce qui me prendra six tours. L’inconvénient de cette position de départ est que je n’ai aucun bonus de Production dans le voisinage. Cela aura indirectement un relatif impact sur ma Rechercha, car il ne sert à rien de rechercher rapidement des avancées si l’on ne peut pas les produire relativement vite. Ce n’est pas très gênant, mais c’est un facteur à prendre en compte pour mon futur développement.

T.11
Sautons encore un tour vu que la situation reste assez calme. J’avais renvoyé au nid mes Termagants au moral très affaibli, cela pour restaurer temporairement le lien psychique. Donc annuler le malus en cours. Une meute de Kroot en a profité pour venir s’installer dans mes canalisations de Prométhium ! Ces chiens-loups sauvages ne perdent rien pour attendre.

Je n’étais pas du tout obligé de me replier pour restaurer le lien psychique. J’aurais pu utiliser 10 pts d’Influence pour focaliser l’attention de l’Esprit-ruche sur une unité, effaçant ainsi pour les trois tours suivants (donc pas immédiatement, détail important), le malus.

Cette option est pratique, mais j’ai choisi de ne quasi pas l’utiliser pour la simple raison que j’ai opté pour la construction rapides de deux héros, vous le verrez après. Or ces héros sont très coûteux en points d’Influence. De fait, même si j’ai une bonne base de départ en terme de revenus en Influence, je l’économise dès le début.

Je lance aussi à ce tour la production d’une première unité d’Hormagaunts, qui sont un peu plus couteux et long à produire que les Termagants. Et qui coûtent aussi un peu plus à entretenir.

Je passe au rang 2 de la Recherche, et démarre le travail sur l’unité de Guerriers Tyranides, unité dite synaptique, c’est à dire qui relaie automatiquement autour d’elle le lien psychique. C’est une alternative utile d’une part quand on n’a pas de héros pour cela, et d’autre part pour soutenir en attaque les unités de base. Seul défaut, à l’usage ces Guerriers ont certes du mordant, mais ils sont peu résistants.

Plus au sud-ouest, j’ai localisé un utile champ de Minerai, malheureusement occupé par des Psycheneuien, des sortes de guêpes du Warp. Grosses bestioles volantes dangereuses et pouvant de plus se reproduire en éliminant une unité adverse. Le Minerai devient pour les Tyranides de l’Influence.

T.13
J’utilise un peu de mon Influence pour requinquer mes Termagants, afin d’achever une meute de Kroots puis de les envoyer s’occuper de ces psycho-guêpes, qui vont alors être forcées de s’enfuir.

Sur Gladius Prime, la faune sauvage variée est à la fois un allié indirect et un ennemi immédiat avec le quel il faut vite s’adapter. Et qu’il ne faut pas forcément éliminer tout de suite, la faune s’éloignant peu souvent loin de son repaire. Ce qui permet de la contourner. Étrangement on ne peut pas dévorer la faune (la convertir en Biomasse).

T.14
Une de mes unités de Termagants explore vers l’ouest, achève des Kroots en déroute, et découvre une ruine gladienne. L’essaim de Psycheneuien qui fuyaient par les eaux d’un petit lac est achevé in extremis, mes autres Termagants allant au passage prendre le contrôle du champ de Minerai. Ce qui m’amènera à nouveau +2 pts d’Influence par tour.

T.15
Je prends le contrôle de la relique en ruine, et gagne un bonus de 26 pts de Biomasse. La fois précédente j’avais ainsi reçu en prime 29 pts d’Influence. Bonus variable et toujours utile, mais réservé au premier à explorer les lieux.

Je tombe face à une unité de Néophytes Hybrides (une des nouvelles unités du DLC Reinforcement pack), et aperçois plus loin d’autres Psycho-guêpes. Plus au sud j’explore un peu aussi, et pas de chance, je tombe nez à nez avec les Esclavagistes aperçus au loin au début. L’avenir de mon unité de Termagants s’assombrit aussitôt.

D’autant plus que d’autres guêpes du Warp rôdent non loin. Seul bonne nouvelle, j’ai localisé une relique gladienne en état de marche, et le bonus offert par celle-ci concerne la Loyauté des villes. Un aspect essentiel, et à nouveau mal mis en avant en jeu, pour le développement futur de mes Tyranides. En effet ceux-ci ont des “villes” qui s’étendent moins facilement que celles des autres factions, mais les aliens peuvent en construire plus facilement. Seul hic, plus on a de ville, plus la Loyauté de la “population” chute. Or du niveau de Loyauté dans vos villes dépend un bonus / malus dont l’impact est difficile à bien saisir, dans le jeu, mis à part que quand on a un bon bonus, tout va clairement un peu mieux.

Au couvain principal, mon ovipositeur alpha suintant neuf, j’entame la ponte d’un premier héros, le Tyranide Premium. Oui, nommé ainsi, cela sonne un peu ridicule, mais le sens du ridicule n’étant pas du tout une chose innée chez les aliens, on peut les appeler comme on veut, même l’Esprit-ruche, qui pourtant lui devrait avoir de l’esprit, ne s’en vexera pas.

 

T.16
Ce qui devait arriver arriva, les Esclavagistes du Warp venaient de prendre le contrôle de l’esprit, ou disons plutôt des bas instincts, d’une de mes unités de Termagants. L’autre allait devoir se replier sous peine de subir le même sort, ou de finir déchiqueté.

Au couvain-ruche, mes Hormagaunts enfin arrivés en renforts pensaient aller immédiatement au sud, quand surgit soudain une nouvelle meute de Kroots. Avec l’appui de Termagants venus voir si tout allait bien à la maison, ces chiens allaient vite finir en pâtée. Dommage toutefois qu’un ennemi mort ne soit pas converti en Biomasse.

Niveau construction, je décidais de bâtir un Noeud synaptique afin d’augmenter le production d’Influence. Le coût élevé du Primo Tyranide, 120 pts d’Influence, n’étant qu’un avant-goût par rapport à ceux des futurs héros.

 

T.17
La production d’une première unité de Guerriers Tyranides venait de commencer. Elle me coûterait 40 pts de Biomasse, plus 2 par tour en entretien, soit le double du coût d’une unité de Termagants. Ce n’était pas cher payé par rapport à l’avantage de pouvoir diffuser le lien psychique aux unités adjacentes.

T.18
Avançant cette fois plein nord, un duo de Termagants et d’Hormagants eut le plaisir de trouver un camp de marchands Jokaero, abritant malheureusement non pas une mais trois unités de Néophytes Hybrides. Ceux-ci ayant entre autre une portée de tir de deux cases, voilà qui allait me poser pas mal de problèmes, d’autant plus que les forêts et ruines des alentours aidaient ces hybrides à se défendre. Seul bon point de ce coté, il y avait non loin une autre relique gladienne intacte.

Coté Recherche, je commençais l’étude du Tervigon, autre puissant héros dont vous verrez par la suite la grande utilité indirectement en bataille.

T.19
Une unité de Néophytes Hybrides avait fini en lambeaux de chairs, mais le combat n’était pas pour autant facile et mes unités subissaient des pertes, ce qui allait me retarder faute de pouvoir facilement les soigner. Autre souci potentiel, il y avait aussi non loin de la relique gladienne un essaim de guêpes du Warp. Cela commençait à faire beaucoup, espérons que cette relique allait en valoir le coût.

En terme de variations de jeu, remarquez que je n’ai pas produit beaucoup d’unités basiques, me focalisant plutôt pour ce début de partie sur l’aspect très utile des héros. De fait, je peux nettement moins me permettre de sacrifier des pions.

T.20
Au registre des nouvelles qui d’une certaine manière venaient un peu égayer les calculs abstraits de l’Esprit-ruche, il y avait l’unité de Termagants contrôlée par les Esclavagistes qui revenaient attaquer son bercail. Cela ne posait aucun réel danger en soi, et d’ailleurs ces Termagants lobotomisés finirent liquéfiés par le système immuno-défensif du couvain-ruche, soit le nid douillet d’où jaillit matériellement la pensée créato-destructrice de l’Esprit-ruche. Si, si !

T.21
Ayant fini par me replier du secteur nord, trop risqué à ce moment pour mon armée bien blessée, je vis qu’une unité de Néophytes Hybrides avait la folie de vouloir elle aussi attaquer mon couvain-ruche. Alors même que je me lançais dans la biomassisation de la riche forêt avoisinante (+30 pts de Biomasse dans 2 tours).

T.22
Quand mon premier Tyranide Premium surgit soudain de l’ovopositeur, il ne fit qu’une bouchée ou presque des audacieux Hybrides qui attaquaient le couvain. Cette puissante unité combattante diffusant autour d’elle le lien psychique, toutes mes unités basiques rappliquèrent immédiatement pour bénéficier de la connexion à l’Esprit-ruche. Ces unités basiques étaient certes encore blessées, mais désormais elles n’allaient plus avoir de malus supplémentaires.

Parmi les caractéristiques spéciales des héros, il y a quatre compétences uniques pour chaque type de héros, améliorables chacune jusqu’au niveau trois. Je donnais à ce premier héros, de niveau 1 lui pour l’instant, la compétence lui permettant de réduire les dégâts de 15% (au niv. 1) le tour suivant des dégâts subis. Un bonus utile pour garantir la durée de vie de ce champion, actuel fer de lance de mon invasion.

 

T.23
L’ovopositeur était enfin prêt à donner naissance à un gros Tervigon bien ventru. J’entamais alors la coûteuse production de ce héros capable entre autre de générer lui-même des Termagants. Ce qui n’était pas la seule de ses utilités, vous le verrez.

Néanmoins en attendant que finisse la gestation, il fallait encore s’occuper d’Hybrides refusant de quitter le camp des marchands Jokaero. Mon jeune Tyranide Premium était ravi à cette idée, il avait justement besoin d’entraînement. Autre bonne nouvelle, ma première unité de Guerriers Tyranides venait d’arriver. Elle aussi aller m’aider à optimiser la diffusion du lien psychique indispensable pour utiliser au mieux les unités basiques.

Coté construction, je démarrais l’aménagement d’un bassin de récupération, pour augmenter mes revenus en Biomasse dont j’allais avoir beaucoup besoin après. Pour ne pas trop négliger les rangs des troupes de base, car les héros ne font pas tout, je lançais aussi la production d’une seconde unité de véloces Hormagaunts.

Enfin coté Recherche, je passais au stade de l’aedanthropum. Sous ce nom barbaroïde se cache un bonus futur en Recherche, et surtout la possibilité de produire des Malanthropes, c’est à dire des sortes de gros hippocampes capables de recycler en Biomasse la nature environnante, une case à la fois et pour un coût assez élevé en Influence, mais aussi capables de fonder un autre couvain. A nouveau il allait falloir patienter une demi-douzaine de tours avant de pouvoir produire cette merveille de l’anti-nature tyranidienne, mais j’avais désormais une meilleure armée pour m’occuper pendant ce temps.

T.24
Le camp de marchands Jokaero au nord était enfin mien et je m’approchais de la relique gladienne pour découvrir une unité blessée de Néophytes qui m’empêchait d’en prendre le contrôle. Quel dommage que l’Esprit-ruche ne puisse rallier à lui ces Hybrides aliens (un choix très illogique de ce DLC). Qu’à cela ne tienne, mon Tyranide Prime allait s’en occuper rapidement.

Plus à l’ouest il semblait que les Orks commençaient à s’activer, ils venaient en effet de me voler le contrôle d’une ruine de Vaul. Si l’Esprit-ruche avait le sens de l’humour, il en rirait presque. Mais on ne rigole pas chez les Tyranides, on tue.

A suivre…